【Switch】異度之刃系列通關感想:天上天下唯我獨尊的牛逼神作


3樓貓 發佈時間:2023-05-21 14:18:56 作者:居家武士誠橙子 Language

含三部劇透,還沒玩的就別往下看了.

 

  我還記得十幾年前,沒有wii主機的我對著異度之刃(當時還沒有異度神劍這個官方譯名)的封面圖浮想聯翩,圖上沒有任何角色,只有一把monado靜靜地插在草地上.我那時對這個遊戲一無所知,但是我看見這張圖就知道這背後一定有一個廣袤的世界和一段波瀾壯闊的冒險,想象著這片藍天白雲和一望無際的草地背後是一個怎樣的世界,期盼自己有朝一日也能玩上這個看上去如此美妙的遊戲.一轉眼如今都玩到XB3了.

 

【Switch】異度之刃系列通關感想:天上天下唯我獨尊的牛逼神作-第0張

陽光明媚、藍天白雲,總能喚起一點兒我模模糊糊的童年回憶


  異度神劍遠不是完美的遊戲,每一代都有各自的明顯缺點,但能找到這樣一個跟我的口味幾乎完全契合的系列真是太難得了,它包含了一些我最喜歡元素:立體地圖、壯觀遠景、亂七八糟的複雜系統……世界觀設定也是我喜歡的風格:看起來是王道jrpg,卻總有不那麼傳統的展開.從若干年前我第一眼看到異度神劍1的那個封面圖開始,我就被這個遊戲深深地吸引,直到後來買了wiiu玩上,中途遇到各種卡關,加上日文版的語言隔閡,有好幾次差點棄坑,但最後還是在玩二代之前堅持通關了.之後xb2、黃金國、xbde、xb3都有了官中,再也不存在當初看著一堆片假名的崩潰感.你能想象嗎?我當年玩不到的時候,對著一張封面圖眼饞若干年,現在卻可以在發售首日進入遊戲,跟上主流玩家的進度一起通關一起討論.


  我真的沒法給三部曲排一個喜好程度順序,因為每一代都給當時的我帶來了同樣美好的體驗,每一代在我眼裡都是不可替代的.我喜歡一代的世界觀設定和敘事節奏,喜歡二代隊友間的詼諧互動和劇情演出,喜歡三代充滿細節的地圖和大量支線任務構建出的鮮活世界.玩了三代之後很慶幸自己玩了前兩作,不光是因為遊戲中隨處可見一二代情懷場面,更為了這種一路見證著自己喜歡的遊戲系列成長的感覺.

 

【Switch】異度之刃系列通關感想:天上天下唯我獨尊的牛逼神作-第1張

滿滿的回憶。啊,真好啊,異度神劍! 


  在通關xb3後每天再打開玩幾個支線,沒有了主線進度壓力,清支線也沒有了煩躁感.那些被詬病的來回跑路的任務、跟隨腳印的任務、沒引導的任務、需要大量材料的收集任務,我都在逛街看風景的時候順便完成,過程非常愉悅.

  異度神劍3的世界探索部分,地圖比前作還要大了好多倍,景色更壯觀了,到處都是令人流連忘返的絕景,地圖的聯通性也經常讓我驚歎.而且在地圖引導這方面有了巨大進步,xb1和xb2的地圖設計雖然錯綜複雜,但是缺乏探索地圖的獎勵,這一代用物資箱和超度屍體把地圖填滿,而且還用顯著的顏色標示出來.地圖上的怪物有了生態表現,怪物會打架,會啃食其它生物的實體,還會拉屎,隊裡的角色看見火雞人走路平地摔還會嘲笑一句,過去撿起火雞人掉到地上的一堆道具.此外還能看到吃兔子還吐骨頭的蛇,躺在水面上拍肚皮的海獅,甚至還能看哥斯拉大戰金剛.大型怪物充滿魄力,走近了手柄還會隨著怪物的步伐出現震動效果,有一次我跑著跑著發現地上出現一個巨大的黑影,往頭頂一看是隻大帶魚.在這樣的大地圖上探索,真是一種享受.之前做支線,就為了刷一塊高品質的母甲獸肉,我屠殺了整張圖的母甲獸,都能寫一份甲獸生態觀察日記了.母甲獸會在池塘邊喝水,公甲獸會撞樹撞下來果子,還有體型不等的小甲獸,大的有成年甲獸一半大,小的跟兔妖似的,虎頭虎腦,非常可愛.打大母甲獸有時候旁邊的公甲獸和小母甲獸還會攻擊我,好溫馨的畫面,我含淚送它們全家一起上路.


【Switch】異度之刃系列通關感想:天上天下唯我獨尊的牛逼神作-第2張

xb3這場景放投影上玩太合適了,身臨其境!我已經不知掌機模式為何物


  常常在xb3裡逛地圖就逛了一晚上,主線紋絲不動不過越探索地圖越感覺好玩了,有些一眼不知道怎麼去的位置,仔細觀察地圖然後從其它地方繞過去,很有成就感,這也是我玩xb系列最喜歡的環節.地圖上的怪物生態豐富,每個殖民地也各有特色,有不少有意思的普通任務,而且任務也太多了,做完一茬又一茬,做支線的過程中對那些龍套npc也瞭解得越來越多.越是遊玩這些瑣碎的東西,整個遊戲世界在我眼裡也越來越鮮活、充滿細節.這遊戲體量太大了,難以置信!支線任務方面,英雄任務同質化有點嚴重,偶爾有令人眼前一亮的,大部分都是一個套路.但普通的小支線進步好大,雖然也有打打怪收集材料這種,但有很多非常有意思的任務,有些任務之間還有聯通性.殖民地也是各有特色,有的殖民地武德充沛、有的殖民地效率至上、還有的殖民地躲在荒無人煙的地方偷偷種田,進去之後就像誤入桃花源.而且當劇情中一個npc說要去某個殖民地,下次去那個地方真的會遇到他,npc對話也會根據主線或小支線的進度更新.玩xb1的時候,對那些npc基本不熟,牽絆圖也沒看過,但是在玩xb3的時候經常會看牽絆圖的更新,玩下來大部分龍套npc都能混個臉熟.這些支線內容進一步讓整個遊戲世界更豐富充實,充滿細節.主線部分,演出是真的好,也是多虧這樣的演出,有好幾個印象很深的場面.但整體上的觀感卻不好,前期的幾步一劇情,後面還有連續幾小時播片,臺詞也嚴重複讀機,可以想象想要快速通關的人玩起來會有多煩躁.我現在很慶幸當時沒有集中速度推主線,而是把大部分時間花在探索上,穿插起來也還算是張弛有度體驗良好,不然可能對這個遊戲的印象就不像現在這樣了.音樂本身其實挺好聽的,但很多時候跟劇情並不契合,同一首曲子用了太多次,剩下那些沒怎麼用的曲子到通關也沒記住,音樂跟演出的結合比xb2差得遠.我個人最不滿的地方在於最終地圖做得好差,要風景沒風景,要設計沒設計,前面明明地圖設計這麼好,到臨門一腳卻拉了胯,不夠完美了,本來擔憂是不是遊戲做著做著沒錢了,結果結尾演出又富裕了起來,很神秘.

 

【Switch】異度之刃系列通關感想:天上天下唯我獨尊的牛逼神作-第3張

即使渺小平凡如我也配看到這麼好的風景嗎


  我對一個遊戲的完成度非常看重,而異度神劍系列三部正作在我看來都是高完成度的作品,到通關的時候,該去的地方都去過了,該看的風景都看到了,該解決的事都完成了,沒有任何遺憾,甚至還有些意料之外的驚喜,非常過癮的感覺.一個rpg,完整地講一個故事,看起來是基本的要求,但是這兩個世代隨著製作成本的增加,已經很少有遊戲能滿足這點了,我最恨的就是那種,前期劇情展開特別宏大,上來給你一個史詩級的世界觀設定,吊足了胃口,最後什麼也沒講草草了事的遊戲,尤其是那種本來素質上乘的遊戲最後爛尾,最讓人感覺遺憾.

 

  即使是備受爭議的異度神劍2在我這也是天上天下唯我獨尊的牛逼神作!

  每個人玩遊戲有每個人的爽點,而在地圖複雜的遊戲裡找路對我來說是個很大的樂趣(詳情可以看我之前寫的黑魂通關感受),比如從A點到B點不能直接走過去,要找到一個毫不起眼的小路繞很遠繞過去;或者看到不遠處一個亮點(不死人的趨光性)但不知道走哪裡能去於是地毯式搜索……我一般會利用站在高點觀察或者小地圖的地形從終點反推,找到路的時刻有種玩推理遊戲揭開真相的爽感.但前提是風景美麗視野開闊,在每個房間都長得差不多的室內場景找路我就感覺不到絲毫樂趣了.

  所以我特別喜歡異度神劍2的地圖設計,少有的讓我有動力探索的地圖,一代我很喜歡整個世界建立在巨大的神身上這種垂直式的新穎設定,但是並沒有很大動力探索地圖.二代這個錯綜複雜的地形,讓主線和支線找路很有樂趣,偶然發現秘境也讓人充滿成就感.我已經厭倦了很多jrpg的迷宮-城鎮-大地圖的模式,而xb2把大地圖本身做成了迷宮,每次找到秘境都很有成就感.古拉交錯的樹木,英偉達從頭到尾的完整,帝國的垂直結構,洛修利亞上下層的高低差,我都很喜歡.但是看到不少人怒罵這遊戲的地圖,甚至因為地圖原因棄坑,真是費力不討好.


【Switch】異度之刃系列通關感想:天上天下唯我獨尊的牛逼神作-第4張

xb1在瑪格納森林往上看,會發現天空中是波光粼粼的艾爾特海


  或許是同一個東西不同人的感受完全不一樣,我喜歡開放世界的點主要就是特別喜歡那種能看到的地方就能去的感覺,尤其是那種,遠處有一個特別明顯的地標,遊戲一開始就能看到(比如塞爾達的死亡火山,老滾5的霍加斯高峰),然後經過幾小時甚至幾十小時遊玩時間才能到達.不過大部分時候到了才發現也沒什麼大不了的,反而是路上這種帶著一種期待感前進,看著那個地標離自己越來越近的感覺更有意思一點.不過也有到了之後發現有驚喜的情況,比如異度神劍2的世界樹,前幾章一直在盼著什麼時候能走近看看,最後發現跟想象中完全不一樣,真值.啊!我永遠喜歡異度神劍2.


【Switch】異度之刃系列通關感想:天上天下唯我獨尊的牛逼神作-第5張

隊友存在感強,能感覺到角色之間的聯繫,真的感覺自己是其中的一員 


 

  對於一個新遊戲,如果不特意關注外界評價,可能玩起來體驗會更好.當初異度神劍2發售那一陣,我每天坐地鐵去一個挺遠的地方做實驗,因為怕劇透什麼討論也沒看,每天白天在外面用掌機模式刷,晚上插回dock玩TV模式,玩得不亦樂乎,甚至可以說是2017年玩得第二快樂的遊戲,所以在我專注打完異度神劍2後再看網上的討論,會發現自己的體驗跟別人有些奇妙的差異.我玩xb2從來沒有迷過路,也沒怎麼在意畫面,後來看了各路玩家的說法才知道小地圖引導和分辨率的問題.有一次我看到有個人說靈洞那個迷宮玩得崩潰,我想起自己玩到這裡的時候因為等級比怪高出太多,怪都不主動打我了,以至於完全沒留下什麼印象,我也根本不知道還有掌機畫面糊這回事.還有當初黑魂2,我作為慕名而來的跟風玩家,只覺得這遊戲挺好玩的,地圖四通八達,受苦之後打敗boss很有成就感,而且武器也很多樣,起碼過了好幾年我才發現原來這是被開除魂籍的一作.那年另外一個遊戲龍騰世紀審判,玩的時候覺得太好玩了,看其他玩家的評論似乎也有被批倒批臭的跡象,雖然支線是挺泡菜味的吧,但是好歹也是有個mc 89分的均分的,甚至還是2014年的VGA年度遊戲(可能是最水的一屆).這遊戲直到現在我都很喜歡,這幾天還從頭玩來著,如果當初被負面的評價先入為主,可能對這個遊戲的印象就沒那麼好了.

  那個時候也看到很多人說異度神劍2劇情不行,俗套,意料之中之類的,說實話我覺得大部分jrpg的劇本,概括個梗概出來都沒什麼出奇的地方,大不了就是拯救世界,還能玩出什麼花樣來?對我來說重要的還是角色,對話,演出之類的細節的東西,這些東西才是貫穿在整個遊戲流程中的,最關係到遊戲體驗的地方.我就挺喜歡xb2的劇情的,它確實各種設定都不算新穎.就比如,世界樹,非常流行的設定,戰神有,dq11有.沒落的前文明,這個設定也是用爛了的.前期的場景一直給世界樹的遠景鏡頭,劇情還極力渲染樂園的概念,本來我以為最後會給個夢境之類的場景糊弄過去,然後告訴你不要追求樂園這種虛無縹緲的東西.結果從莫爾斯之地開始,這遊戲遊戲突然就從魔幻遊戲變成科幻遊戲,登上世界樹的時候太驚喜了.重要的是,它沒有用幾句話交代背景加上隨隨便便的一個小場景敷衍過去,而是讓我親自去雲海底部看到了上一個文明的殘骸,還一層一層登上了世界樹,看到了真實的樂園,讓我滿足了在遊戲初期時的幻想,甚至是玩所有jrpg的幻想:那就是真正的去到那些神神秘秘看起來不可能去的地方.我玩rpg,就是很看重這個.到了結局,聽到一代的臺詞,看到一代出現過的場景,才發現這世界觀還能跟一代串起來,我的內心只剩下一個感嘆:牛逼!本體加上黃金國dlc,我覺得這遊戲的劇情已經可以算得上是非常完整了,加上如此牛逼的音樂,如此複雜有趣的地圖設計,豐富得令人髮指(甚至後期還在冒教程)的內容,雖然評價有點兩極分化,但是不得不說是完完全全對上了我的口味,這是一個難得讓我玩的時候投入,通關之後還能仔細回想很久的遊戲,可以說是我在ns上買得最值的遊戲了.


【Switch】異度之刃系列通關感想:天上天下唯我獨尊的牛逼神作-第6張

越想越牛逼,魂牽夢縈了已經


  此外提一嘴,異度神劍2當初是剪輯了一個故事走向和最終成品完全不一樣的預告片,而且還都是遊戲裡有的片段剪出來的,實際玩了之後發現竟然完全不是一回事,這就非常驚喜,完全避免了玩家在宣傳階段就被劇透,任天堂你真是宣發鬼才!


  整個系列的音樂不用多說,對峙曲每次出來都燃得起雞皮疙瘩,異度神劍,永遠滴神!洗腦到了什麼程度呢?昨天在主界面那,聽了一會兒優美的BGM再進入遊戲,發現並沒有開聲音,真的魔音貫耳.

  xb3那個笛聲的主題曲a life sent on,遊戲裡各種remix版本濫用了這麼多遍,依然是怎麼聽怎麼好聽.尤其是remix4,只要是有點煽情的橋段都用這一首,主線用,英雄任務用,小支線還用.可這首還確實是百聽不厭,尤其是兩分二十多秒那一段,遞進的情緒被瞬間點燃,太感人咧.如果這幾秒能剛好跟劇情演出裡情緒最高點對上那將會是絕殺,可惜大部分時候都沒有對得那麼整齊.

 

  之所以想寫這麼篇感受,是因為最近常常看到有人說王國之淚畫面糊或者掉幀玩得頭暈,每當這時我都暗自慶幸:吃得苦中苦,方為人上人!


【Switch】異度之刃系列通關感想:天上天下唯我獨尊的牛逼神作-第7張

原來都是為迎接王國之淚所做的準備


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