含三部剧透,还没玩的就别往下看了.
我还记得十几年前,没有wii主机的我对着异度之刃(当时还没有异度神剑这个官方译名)的封面图浮想联翩,图上没有任何角色,只有一把monado静静地插在草地上.我那时对这个游戏一无所知,但是我看见这张图就知道这背后一定有一个广袤的世界和一段波澜壮阔的冒险,想象着这片蓝天白云和一望无际的草地背后是一个怎样的世界,期盼自己有朝一日也能玩上这个看上去如此美妙的游戏.一转眼如今都玩到XB3了.
阳光明媚、蓝天白云,总能唤起一点儿我模模糊糊的童年回忆
异度神剑远不是完美的游戏,每一代都有各自的明显缺点,但能找到这样一个跟我的口味几乎完全契合的系列真是太难得了,它包含了一些我最喜欢元素:立体地图、壮观远景、乱七八糟的复杂系统……世界观设定也是我喜欢的风格:看起来是王道jrpg,却总有不那么传统的展开.从若干年前我第一眼看到异度神剑1的那个封面图开始,我就被这个游戏深深地吸引,直到后来买了wiiu玩上,中途遇到各种卡关,加上日文版的语言隔阂,有好几次差点弃坑,但最后还是在玩二代之前坚持通关了.之后xb2、黄金国、xbde、xb3都有了官中,再也不存在当初看着一堆片假名的崩溃感.你能想象吗?我当年玩不到的时候,对着一张封面图眼馋若干年,现在却可以在发售首日进入游戏,跟上主流玩家的进度一起通关一起讨论.
我真的没法给三部曲排一个喜好程度顺序,因为每一代都给当时的我带来了同样美好的体验,每一代在我眼里都是不可替代的.我喜欢一代的世界观设定和叙事节奏,喜欢二代队友间的诙谐互动和剧情演出,喜欢三代充满细节的地图和大量支线任务构建出的鲜活世界.玩了三代之后很庆幸自己玩了前两作,不光是因为游戏中随处可见一二代情怀场面,更为了这种一路见证着自己喜欢的游戏系列成长的感觉.
满满的回忆。啊,真好啊,异度神剑!
在通关xb3后每天再打开玩几个支线,没有了主线进度压力,清支线也没有了烦躁感.那些被诟病的来回跑路的任务、跟随脚印的任务、没引导的任务、需要大量材料的收集任务,我都在逛街看风景的时候顺便完成,过程非常愉悦.
异度神剑3的世界探索部分,地图比前作还要大了好多倍,景色更壮观了,到处都是令人流连忘返的绝景,地图的联通性也经常让我惊叹.而且在地图引导这方面有了巨大进步,xb1和xb2的地图设计虽然错综复杂,但是缺乏探索地图的奖励,这一代用物资箱和超度尸体把地图填满,而且还用显著的颜色标示出来.地图上的怪物有了生态表现,怪物会打架,会啃食其它生物的实体,还会拉屎,队里的角色看见火鸡人走路平地摔还会嘲笑一句,过去捡起火鸡人掉到地上的一堆道具.此外还能看到吃兔子还吐骨头的蛇,躺在水面上拍肚皮的海狮,甚至还能看哥斯拉大战金刚.大型怪物充满魄力,走近了手柄还会随着怪物的步伐出现震动效果,有一次我跑着跑着发现地上出现一个巨大的黑影,往头顶一看是只大带鱼.在这样的大地图上探索,真是一种享受.之前做支线,就为了刷一块高品质的母甲兽肉,我屠杀了整张图的母甲兽,都能写一份甲兽生态观察日记了.母甲兽会在池塘边喝水,公甲兽会撞树撞下来果子,还有体型不等的小甲兽,大的有成年甲兽一半大,小的跟兔妖似的,虎头虎脑,非常可爱.打大母甲兽有时候旁边的公甲兽和小母甲兽还会攻击我,好温馨的画面,我含泪送它们全家一起上路.
xb3这场景放投影上玩太合适了,身临其境!我已经不知掌机模式为何物
常常在xb3里逛地图就逛了一晚上,主线纹丝不动不过越探索地图越感觉好玩了,有些一眼不知道怎么去的位置,仔细观察地图然后从其它地方绕过去,很有成就感,这也是我玩xb系列最喜欢的环节.地图上的怪物生态丰富,每个殖民地也各有特色,有不少有意思的普通任务,而且任务也太多了,做完一茬又一茬,做支线的过程中对那些龙套npc也了解得越来越多.越是游玩这些琐碎的东西,整个游戏世界在我眼里也越来越鲜活、充满细节.这游戏体量太大了,难以置信!支线任务方面,英雄任务同质化有点严重,偶尔有令人眼前一亮的,大部分都是一个套路.但普通的小支线进步好大,虽然也有打打怪收集材料这种,但有很多非常有意思的任务,有些任务之间还有联通性.殖民地也是各有特色,有的殖民地武德充沛、有的殖民地效率至上、还有的殖民地躲在荒无人烟的地方偷偷种田,进去之后就像误入桃花源.而且当剧情中一个npc说要去某个殖民地,下次去那个地方真的会遇到他,npc对话也会根据主线或小支线的进度更新.玩xb1的时候,对那些npc基本不熟,牵绊图也没看过,但是在玩xb3的时候经常会看牵绊图的更新,玩下来大部分龙套npc都能混个脸熟.这些支线内容进一步让整个游戏世界更丰富充实,充满细节.主线部分,演出是真的好,也是多亏这样的演出,有好几个印象很深的场面.但整体上的观感却不好,前期的几步一剧情,后面还有连续几小时播片,台词也严重复读机,可以想象想要快速通关的人玩起来会有多烦躁.我现在很庆幸当时没有集中速度推主线,而是把大部分时间花在探索上,穿插起来也还算是张弛有度体验良好,不然可能对这个游戏的印象就不像现在这样了.音乐本身其实挺好听的,但很多时候跟剧情并不契合,同一首曲子用了太多次,剩下那些没怎么用的曲子到通关也没记住,音乐跟演出的结合比xb2差得远.我个人最不满的地方在于最终地图做得好差,要风景没风景,要设计没设计,前面明明地图设计这么好,到临门一脚却拉了胯,不够完美了,本来担忧是不是游戏做着做着没钱了,结果结尾演出又富裕了起来,很神秘.
即使渺小平凡如我也配看到这么好的风景吗
我对一个游戏的完成度非常看重,而异度神剑系列三部正作在我看来都是高完成度的作品,到通关的时候,该去的地方都去过了,该看的风景都看到了,该解决的事都完成了,没有任何遗憾,甚至还有些意料之外的惊喜,非常过瘾的感觉.一个rpg,完整地讲一个故事,看起来是基本的要求,但是这两个世代随着制作成本的增加,已经很少有游戏能满足这点了,我最恨的就是那种,前期剧情展开特别宏大,上来给你一个史诗级的世界观设定,吊足了胃口,最后什么也没讲草草了事的游戏,尤其是那种本来素质上乘的游戏最后烂尾,最让人感觉遗憾.
即使是备受争议的异度神剑2在我这也是天上天下唯我独尊的牛逼神作!
每个人玩游戏有每个人的爽点,而在地图复杂的游戏里找路对我来说是个很大的乐趣(详情可以看我之前写的黑魂通关感受),比如从A点到B点不能直接走过去,要找到一个毫不起眼的小路绕很远绕过去;或者看到不远处一个亮点(不死人的趋光性)但不知道走哪里能去于是地毯式搜索……我一般会利用站在高点观察或者小地图的地形从终点反推,找到路的时刻有种玩推理游戏揭开真相的爽感.但前提是风景美丽视野开阔,在每个房间都长得差不多的室内场景找路我就感觉不到丝毫乐趣了.
所以我特别喜欢异度神剑2的地图设计,少有的让我有动力探索的地图,一代我很喜欢整个世界建立在巨大的神身上这种垂直式的新颖设定,但是并没有很大动力探索地图.二代这个错综复杂的地形,让主线和支线找路很有乐趣,偶然发现秘境也让人充满成就感.我已经厌倦了很多jrpg的迷宫-城镇-大地图的模式,而xb2把大地图本身做成了迷宫,每次找到秘境都很有成就感.古拉交错的树木,英伟达从头到尾的完整,帝国的垂直结构,洛修利亚上下层的高低差,我都很喜欢.但是看到不少人怒骂这游戏的地图,甚至因为地图原因弃坑,真是费力不讨好.
xb1在玛格纳森林往上看,会发现天空中是波光粼粼的艾尔特海
或许是同一个东西不同人的感受完全不一样,我喜欢开放世界的点主要就是特别喜欢那种能看到的地方就能去的感觉,尤其是那种,远处有一个特别明显的地标,游戏一开始就能看到(比如塞尔达的死亡火山,老滚5的霍加斯高峰),然后经过几小时甚至几十小时游玩时间才能到达.不过大部分时候到了才发现也没什么大不了的,反而是路上这种带着一种期待感前进,看着那个地标离自己越来越近的感觉更有意思一点.不过也有到了之后发现有惊喜的情况,比如异度神剑2的世界树,前几章一直在盼着什么时候能走近看看,最后发现跟想象中完全不一样,真值.啊!我永远喜欢异度神剑2.
队友存在感强,能感觉到角色之间的联系,真的感觉自己是其中的一员
对于一个新游戏,如果不特意关注外界评价,可能玩起来体验会更好.当初异度神剑2发售那一阵,我每天坐地铁去一个挺远的地方做实验,因为怕剧透什么讨论也没看,每天白天在外面用掌机模式刷,晚上插回dock玩TV模式,玩得不亦乐乎,甚至可以说是2017年玩得第二快乐的游戏,所以在我专注打完异度神剑2后再看网上的讨论,会发现自己的体验跟别人有些奇妙的差异.我玩xb2从来没有迷过路,也没怎么在意画面,后来看了各路玩家的说法才知道小地图引导和分辨率的问题.有一次我看到有个人说灵洞那个迷宫玩得崩溃,我想起自己玩到这里的时候因为等级比怪高出太多,怪都不主动打我了,以至于完全没留下什么印象,我也根本不知道还有掌机画面糊这回事.还有当初黑魂2,我作为慕名而来的跟风玩家,只觉得这游戏挺好玩的,地图四通八达,受苦之后打败boss很有成就感,而且武器也很多样,起码过了好几年我才发现原来这是被开除魂籍的一作.那年另外一个游戏龙腾世纪审判,玩的时候觉得太好玩了,看其他玩家的评论似乎也有被批倒批臭的迹象,虽然支线是挺泡菜味的吧,但是好歹也是有个mc 89分的均分的,甚至还是2014年的VGA年度游戏(可能是最水的一届).这游戏直到现在我都很喜欢,这几天还从头玩来着,如果当初被负面的评价先入为主,可能对这个游戏的印象就没那么好了.
那个时候也看到很多人说异度神剑2剧情不行,俗套,意料之中之类的,说实话我觉得大部分jrpg的剧本,概括个梗概出来都没什么出奇的地方,大不了就是拯救世界,还能玩出什么花样来?对我来说重要的还是角色,对话,演出之类的细节的东西,这些东西才是贯穿在整个游戏流程中的,最关系到游戏体验的地方.我就挺喜欢xb2的剧情的,它确实各种设定都不算新颖.就比如,世界树,非常流行的设定,战神有,dq11有.没落的前文明,这个设定也是用烂了的.前期的场景一直给世界树的远景镜头,剧情还极力渲染乐园的概念,本来我以为最后会给个梦境之类的场景糊弄过去,然后告诉你不要追求乐园这种虚无缥缈的东西.结果从莫尔斯之地开始,这游戏游戏突然就从魔幻游戏变成科幻游戏,登上世界树的时候太惊喜了.重要的是,它没有用几句话交代背景加上随随便便的一个小场景敷衍过去,而是让我亲自去云海底部看到了上一个文明的残骸,还一层一层登上了世界树,看到了真实的乐园,让我满足了在游戏初期时的幻想,甚至是玩所有jrpg的幻想:那就是真正的去到那些神神秘秘看起来不可能去的地方.我玩rpg,就是很看重这个.到了结局,听到一代的台词,看到一代出现过的场景,才发现这世界观还能跟一代串起来,我的内心只剩下一个感叹:牛逼!本体加上黄金国dlc,我觉得这游戏的剧情已经可以算得上是非常完整了,加上如此牛逼的音乐,如此复杂有趣的地图设计,丰富得令人发指(甚至后期还在冒教程)的内容,虽然评价有点两极分化,但是不得不说是完完全全对上了我的口味,这是一个难得让我玩的时候投入,通关之后还能仔细回想很久的游戏,可以说是我在ns上买得最值的游戏了.
越想越牛逼,魂牵梦萦了已经
此外提一嘴,异度神剑2当初是剪辑了一个故事走向和最终成品完全不一样的预告片,而且还都是游戏里有的片段剪出来的,实际玩了之后发现竟然完全不是一回事,这就非常惊喜,完全避免了玩家在宣传阶段就被剧透,任天堂你真是宣发鬼才!
整个系列的音乐不用多说,对峙曲每次出来都燃得起鸡皮疙瘩,异度神剑,永远滴神!洗脑到了什么程度呢?昨天在主界面那,听了一会儿优美的BGM再进入游戏,发现并没有开声音,真的魔音贯耳.
xb3那个笛声的主题曲a life sent on,游戏里各种remix版本滥用了这么多遍,依然是怎么听怎么好听.尤其是remix4,只要是有点煽情的桥段都用这一首,主线用,英雄任务用,小支线还用.可这首还确实是百听不厌,尤其是两分二十多秒那一段,递进的情绪被瞬间点燃,太感人咧.如果这几秒能刚好跟剧情演出里情绪最高点对上那将会是绝杀,可惜大部分时候都没有对得那么整齐.
之所以想写这么篇感受,是因为最近常常看到有人说王国之泪画面糊或者掉帧玩得头晕,每当这时我都暗自庆幸:吃得苦中苦,方为人上人!
原来都是为迎接王国之泪所做的准备