目前的遊戲內容不夠在我看是最大的問題,兩次測試下來最高段位是飛龍獵人,氪了六百多,除了最高段的狩獵,基本上都體驗到了,每次測試都是七天,有幾位肝帝最後兩天已經滿段了,對於老手來說,半個月就差不多畢業了,後續更新不太可能頻繁出現新地圖和新怪物,不太有那個實力,估計會加強養成線,上次的符石升級合成挺費事的。
戰鬥玩法上一測比一測簡單,也可以說是優化上手難度吧,把一些有難度的怪物放到高等級,前期怪物傷害下調,重攻擊減少體力條的消耗,終於一口氣能跑10米了等等,但留存率嘛,沒見提高,哈哈哈,這遊戲能看到大概60%-70%的玩家是在前兩個段位就跑路了,除了一部分不對胃口,大部分都是被虐的受不了,因為我深有體會,第一次參加測試,還是毒獠山豬在第一個圖的版本,一套三連轉圈拱就把我送走了,在不會針對出招,熟練閃避,怪物背板熟悉動作的時候確實沒什麼遊戲體驗,新手期多送點藥和道具吧。
如果玩到後期,手法嫻熟之後,就是人強怪弱了,因為這遊戲不存在強制傷害,怪物的每一個攻擊都可以躲掉,一把初始武器也可以不掉血打過上位的怪,就像老頭換一根木棍挑大樹守衛,無非就是效率,所以為什麼不能改成強制閃避,如果改了,那怪物只能以更快更頻繁的攻擊才能打到玩家,就不再是一招一式,不能貪刀了,動作設計的架構就變了。
說到閃避就聊聊英魂,可以說是強加的氪金點,把本身武器自帶的招式放到英魂上,太刀和唐刀的見切都需要英魂解鎖,這種非常重要的無敵閃避反擊只能通過氪,唐刀那個還是紅,公測好像改成紫了,好事,多少有點逼氪,太刀的紅是解鎖空戰,常用武器磕一個保底也不算多,全英魂的話公測看著來吧。
家園自從和裝備脫鉤,肝度明顯降了很多,現在就是個輔助功能,做做藥劑和道具之類的,以前狩獵五分鐘採集兩小時真是要了命,現在不用被家園卡進度了,我是喜歡把工作臺放在倉庫旁邊,雖然不美觀,但是方便。料理製作就只做南瓜餅,玉米+南瓜特別簡單,其他大餐要的配料太麻煩了,除非可以直接買到配料,不然去釣魚和採集實在是性價比不高,晉級的時候直接吃一頓就完了,包括狩獵的道具球,製作也費勁,後期怪物半血霸體就沒鳥用了。
裝備這塊還是挺乏味的,那個老奶奶一口一個,“更強的怪物,更強的裝備”,怪物是更強了,都能用寶石發射激光,快要星球大戰了,裝備就是加了點數值,換了個造型,一共四個屬性,毒火冰土,那倒是做點效果啊,燃燒冰凍做點區別,強化到五星也是多了數值,最好加點詞條和特技,我只能感覺到手法變強,裝備就是換了套衣服。
英魂派遣的玩法也挺雞肋的,為了給的那點獎勵還得給他泡溫泉,能小氪一點就看不上了。
種地賣菜有所謂的市場行情波動也是多餘,地裡種的隨便賣都足夠把每日獲取上限拉滿了。
大部分狩獵就是吃個最便宜方便的南瓜餅,喝個飲料就完了,因為一個怪物後期要反覆刷很多次獲取材料和升級經驗。而且組隊狩獵混一下就完了,藥都不用吃,喝增幅藥劑吃大餐,用道具都是打晉級。
英魂的技能也是,打個晉級或競速用一用,放兩三次就要泡溫泉恢復,但那些個帶技能的英魂你又不能給他拿下去,泡溫泉那20分鐘都夠刷幾次了,技能作用不大。
通行證的獎勵對於98的價格不算合適,有點扣啊,道具多送點呀,而且基本四五天就滿級了,這哪夠一個賽季玩的。
有個小經驗,遇到難打的可以選擇出圖喝小藥,避免喝藥被重錘,人財兩失心態爆炸。
後面想到什麼再聊