译介丨Julian Kücklich 不稳定的玩工:模组创作者与数字游戏产业 (2005)


3楼猫 发布时间:2022-09-12 12:10:24 作者:叶梓涛 Language

落日间链接:Julian Kücklich 不稳定的玩工:模组创作者与数字游戏产业 Precarious Playbour (2005)
本文翻译与 @Taoistpunk 卷毛菌丝 合作完成

编者按

如今不仅仅电子游戏以一种蔓延之势如外星飞船般悬浮于文化大地当空,而似乎正如许多思想家所指出的,我们今天的世界在逐渐变得「游戏」。德勒兹所指出的从规训社会转向控制社会,韩炳哲谈的「自我规训」,加洛韦所提到的混合着控制论与浪漫主义源头的「游玩的资本主义世界」(ludic capitalism),「劳动(labor)本身现在就是玩,就像玩变得越来越耗时费力(laborious)一样。」,我们似乎一同拥抱着,在一条被短路的通路上加速坠落。
这就是为何许多领域和过去概念的界分正在被打破,界面两边的力量在交换与涌动,各种新构词法则试图捕捉这种当下,而写于2005年的本文所提出的「playbour」(玩工,游玩劳动 play - labour)便是其中之一,令人印象深刻而被反复提及与引用,还有文中提及的「prosumption」(产消,生产性消费 production - comsuption)都出于此种混合式和矛盾式的构词法。
这是一个很有趣也很有力量的说法,playbour,玩工,游玩劳动,过去亚里士多德对工作和休闲的区分被模糊了,这到底是说在本真的游玩中也创造出价值,亦或者是指向今天人帮着其他人在劳动而不自知地以为自己只是在玩?
从这篇文章的结尾中可见本文的独特价值,作为一种超越数字游戏范围的文化实践。「模组修改」不仅仅只是一种小部分玩家的小众行为,也是一种超越我们认为理所当然的规则的实践,通过这篇文章所描述的对于电子游戏的游玩者所创造出来的劳动价值,实际上也是数字时代的经济情形下的事实与隐喻的透镜。
当然,本文写在2005年,而在此之后,实际上还有大量值得考虑的发展:诸如可能影响力最大的MOBA类型的重要开创者 DOTA(Defense of the Ancients)以及其后的各种变种(包括《Dota2》《英雄联盟》《王者荣耀》),分流以及商业轶事;诸如曾经在中国网络上风靡一时的基于《魔兽争霸》地图编辑器的各类RPG地图以及社群,《星际争霸2》的强大地图编辑器,再到《War3》重制版本的地图编辑器的新用户协议引发的争议与差评;再诸如晚近所诞生的国人制作的刀塔 RPG 地图《刀塔自走棋》以及后续各大传统厂商,包括 Valve 自己的下场(《Dota Underload》),LOL的变种(《云顶之弈》)等等。
毫无疑问,就如同文中所写,模组社群是游戏设计与验证游戏品类的重要源泉,而这也是诸如 Roblox 还有各类 UGC 倾向的沙盒游戏,以及文中提到的《第二人生》的后续发展,乃至所谓「元宇宙」试图以此作为利益重要来源构想中的核心问题:将创作者的劳动与游玩纳入自身的掌控之中,不错失任何一个新的爆款的商业可能性。故此文不仅尚未过时,不如说正当其时,而也还有更多的空间和发展有待各位的研究和探讨。
落日间
叶梓涛

Julian Kücklich

Julian Kücklich 目前是阿尔斯特大学媒体研究中心的兼职游戏研究员和博士生。他的研究兴趣包括游戏文化的所有领域,特别是计算机游戏的模组、作弊和粉丝文化产品。他定期为《Medienobservationen 》和《Game Research》以及《Philologie im Netz》和《Dichtung-Digital》投稿。《以玩家为中心的游戏设计:玩家建模和自适应数字游戏》(2005)《文学理论与数字游戏》(2006)等。
翻译:Taoistpunk 卷毛菌丝
校对:叶梓涛
原文链接:点击跳转
本文也已有其他版本的翻译,见发表在《回归劳动:全球经济中的不稳定劳工》第二部分第七章,尤里安·库克里奇著,倪安妮译,社会科学文献出版社,2019年版的 库克里奇 | 不稳定的玩工:游戏模组爱好者和数字游戏产业

Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry

数字游戏产业是创意产业的重要组成部分,其收入可与好莱坞电影产业的票房收入相媲美。英国市场研究公司 Informa Media 最近发表的一份报告显示,2003年全球游戏市场的市值为332亿美元(Thomas, 2004)。Loren Shuster 指出:这些数字表明,游戏产业的规模现在已经接近音乐产业,其市值约为380亿美元,而且在票房收入方面已经超过了电影产业。此外,游戏产业还在不断发展,到2004年底可能会超过音乐产业的价值(Shuster, 2003)。
这种成功将整个行业导向了集中化进程(concentration process),在此过程中,小型开发商和发行商要么被EA和育碧等大公司兼并收购,要么被完全挤出市场。但即使对大公司来说,利润率也是如此微薄,以至于它们越来越依赖IP授权和续作研发来确保盈利(见Kline et al., 2003)。然而,越来越多的玩家不满足于仅仅消费游戏,而是喜欢利用游戏制造商提供的工具创作自己的游戏,或者在没有这些工具的情况下,创造自己的工具和程序,从而抵消了厂商所面临的这种风险。
计算机游戏模组修改(modification),或称「修改」(modding),是游戏文化的一个重要组成部分,也是游戏产业越来越重要的价值来源。比如说《反恐精英》(Counter-Strike),它最初是第一人称射击游戏《半条命》(Half-Life)的修改,后来又作为独立的产品在Xbox和PC上销售,表明「修改」不仅可以增加游戏产品的生命周期,还可以为一个似乎无法承担商业风险的产业注入一针急需的创新救剂。
然而,模组作者却很少因为替游戏公司规避了行业本身的创新风险而得到报酬。虽然成功的模组作者们往往可以享有声誉和地位,以使他们能够在游戏行业能找到工作,比如《反恐精英》的创作者Minh Le,但许多作者则要么不感兴趣,或不能将通过模组修改获得的社会资本转化为有利可图的工作。修改作为一种不稳定地位下的无偿劳动形式,常常被人们视为「一种休闲活动」,亦或者是简单地视作游玩的延伸。所以我们应当关注这样的事实:在娱乐产业中,工作和游玩之间的关系正在改变,这种关系正在导向一种混合形式的「玩工」(playbour)。
下文在不忽视个人模组修改开发者可能从其工作中获得快乐和回报的情况下,从政治经济学的角度分析了模组修改社区和游戏产业之间的关系。在此背景下,模组开发者是否可以被视为「分散的诸众」(dispersed multitude),以及如何更充分地行使这一位置所带来的力量,这些都值得特别的关注。同时,本文试图深入了解创意产业中工作和游玩之间不断变化的关系,以及这种变化在意识形态上的影响。
(校注:诸众,是美国学者迈克尔·哈特(Michael Hardt)和意大利学者安东尼奥·奈格里(Anotonio Negri)于21世纪初期以来介入到全球化、民族—国家主权和民主的关系讨论时提出、阐释并运用的一个重要批评概念,是他们对政治主体问题思考的结果。诸众是从事非物质劳动的主要力量,取代工人阶级或无产阶级成为帝国或全球化资本剥削和奴役的对象。同时,诸众本身蕴含的革命力量又使其成为对抗帝国的政治和革命主体,是全球化资本时代对抗资本逻辑和全球资本的新的工人阶级或无产阶级,也是后现代资本主义时代抵抗全球资本的革命主体。可参考《文化研究关键词:诸众》)

模组修改的历史 The History of Modding

自20世纪90年代初以来,数字游戏产业和数字游戏的消费者之间的关系发生了重大变化。很大程度上是因为计算机游戏的模组修改,或称「修改」,作为一种广泛的文化实践的出现。虽然 Castle Smurfenstein(1983),这个对经典的《德军总部》 (Castle Wolfenstein)的模组通常被视为第一个模组修改游戏,但直到 id Software 在1997年公布《毁灭战士》(Doom)的源代码,以及玩家对关卡编辑器(比如 WorldCraft)的后续开发之后,模组修改才取得正式的形态。
在《Popular Science》的一篇关于游戏修改的文章中,David Kushner(n.d.)指出,「《毁灭战士》编辑器程序(Doom Editor Utility)是模组开发的参与性文化演变的一个分水岭。任何有兴趣的人都可以为一个复杂的游戏创造一个新关卡,相当于在一本书中写一个新章节,然后并通过互联网来发布此创作」。
《毁灭战士》模组的计划外的和意料之外的传播扩散,对 id Software 来说是种幸运,因为这些模组需要在玩家的电脑上运行游戏本体。正如 James Wagner Au(2002)所指出的:「这种社区的自我监督的传统不仅在 id 和他们最好的粉丝之间建立了联系,而且在商业上也对公司有利:要享受所有粉丝创作的免费内容,你得首先要向 id 和 Apogee 支付费用。」因此,随后 id 的产品,比如《雷神之锤》(Quake)和《雷神之锤 II》(Quake II),都带有强大的关卡编辑器,以支持玩家们开发制作自己的模组。
然而,最成功的《雷神之锤 II》的模组并不是由粉丝创建的修改,而是一个商业化产品:「两个前微软程序员将他们的时间和金钱投入到一个新的企业,他们称之为 Valve Software,在没有任何行业经验的情况下,Mike Harrington 和 Gabe Newell(G胖)希望通过一款后来成为《半条命》(Half-Life, 1998)的作品来改变游戏的情况。在参观了德克萨斯州梅斯基特的 id Software 办公室后,他们选择在最初的「Quake」 3D渲染「引擎」的基础上构建游戏(Au, 2002)。
当然,也正是《半条命》自身催生了计算机游戏史上最成功的模组《反恐精英》(1999)。由 Minh "Gooseman" Le 和他的一些同学合作创作的《反恐精英》迅速成为最受欢迎的网络游戏,在发布近五年后,写这篇文章时,这个游戏仍保持着这个称号。Le 最终在 Valve 找到了工作,并将《反恐精英》卖给了他的雇主,具体金额未予披露。《反恐精英》现在是 Valve 的一个成熟品牌,销售量超过一百万份,单人游戏版本《反恐精英:零号条件》(Counter-Strike: Condition Zero)也很快获得了成功。
鉴于这一成功,Valve 仍然致力于强化模组社区和游戏行业之间的联系,这一点并不意外。2002年,Valve 推出了 Steam,一个「将在业余世界和专业世界之间创造一个更平滑的过渡」的分销网络(Au, 2002)。然而,这种过渡是有代价的。Valve 的 Gabe Newell 对 Steam 背后的商业模式解释如下:「我们将为模组团队提供价值995美元的引擎许可和版权费,允许他们在 Steam 上发布他们开发的模组....一旦模组团队发展了一批自己的用户,他们可以考虑将其作品整合到其他的产品中,或在 Steam 上发行他们的游戏」(引自Au,2002)。

模组修改的经济 The Economy of Modding

游戏开发者经常获得其他公司的游戏引擎的许可,如 Valve 公司将 Quake 引擎用于《半条命》——这一事实引起了人们对模组社区和游戏产业之间密切相似性的关注。实际上,像《半条命》这样的游戏,比起模组社区的一些更有雄心的产品并没有独创多少。然而,Valve 公司由于向 id Software 公司支付了许可费而能够利用其进行创作,但由于模组创作者在安装游戏时必须同意非常严格的最终用户许可协议(end user license agreements, EULA),所以他们无法选择这种方式。例如,《半条命》的 SDK(「软件开发工具包」software development kit)的 EULA 指出:
Valve 公司特此授予被许可人一项非排他性的、免版税的、可终止的、全球性的、不可转让的许可:(a) 以源代码形式使用、复制和修改 SDK ,仅用于模组开发;(b) 复制、分发和授权模组的结果代码形式(in object code form),仅能向《半条命》的授权终端用户免费提供。
实际上,这意味着游戏开发者保留了使用随游戏提供的SDK所创建的所有模组的知识产权。从表面上看,这似乎是一个公平的交易:模组创作者被授予使用游戏源代码的权利,但不能出售由此创作出的产品。但仔细考察就会发现,这绝不是一个直白坦率的协议——毕竟,Valve从其庞大的模组社区中获益匪浅。但这些好处究竟是什么呢?我将以《反恐精英》为例进行说明。
首先,(《半条命》)游戏的开发者和出版商不必创造和建立《反恐精英》的品牌:这是由游戏的创作者和玩家为他们完成的。在游戏行业这样一个竞争激烈的市场中,营销费用往往是游戏预算的最大部分之一,这是一笔无价的财富。一旦品牌被建立,游戏销售就会变得非常容易——这一点从该行业对电影和其他行业的IP授权的依赖程度不断增加中就可以看出。Kline 等人强调了数字游戏产业中成功品牌建设的重要性,他们断言「任天堂、世嘉和其他游戏公司成为电子领域品牌建设的先锋,将游戏玩法包裹在习俗、神话、地位和工艺传说的品牌氛围之中」(Kline et al., 2003: 57)。
成功品牌的一个典型例子是游戏《黑客帝国》(Enter the Matrix,电影Matrix《黑客帝国》的影改作品),它与沃卓斯基兄弟的《黑客帝国》三部曲的第二部《黑客帝国:重装上阵》同步发行。预先确定的发售日期导致了游戏的仓促发布,游戏满是错误和故障。尽管如此,游戏《黑客帝国》还是卖出了几百万份——纯粹是靠电影《黑客帝国》品牌的力量。同样,像《毁灭战士》、《老虎伍兹高尔夫》(Tiger Woods Golf)和《科林麦考雷拉力赛》(Colin McRae Rally)等成熟的电子游戏品牌也不需要广泛的营销,而是依靠过往产品的优势来销售。
第二,模组延长了游戏本体的生命周期(shelf-life)。2004年发布了《Half-Life: Generation》(一个《半条命》的合集包),重新发行原版游戏,并捆绑了《半条命:针锋相对》(Opposing Force)和《半条命:蓝色沸点》(Blue Shift)两个游戏版本,以及两个最成功的半条命模组《反恐精英》和《军团要塞:经典》(Team Fortress Classic, 最初是《雷神之锤》的模组,被用《半条命》的SDK重新实现)。
虽然成功的游戏在最初发售的一两年后以低廉的价格重新销售并不罕见,但《Half-Life: Generation》却很特别,因为它是以「全价」出售的,尽管它已经有五年多的历史。与游戏的平均约6个月的生命周期相比,这确实是一个出色的表现。Kushner(n.d)中引用了 Valve 的 Gabe Newell 的话:「随着时间的推移,模组延长了游戏的生命周期。」
第三,模组增加了消费者的忠诚度。Valve 对模组社区的支持为该公司赢得了网上的狂热崇拜者,他们全神贯注地关注着该公司的一举一动。成百上千的《半条命》和《反恐精英》的网站就是这种忠诚度的见证。虽然这在很大程度上要归功于该公司自己的产品,因为根据Valve网站,该游戏已经赢得了 「超过50多个年度游戏奖」,但《半条命》的许多模组也极大地增加了游戏对消费者的吸引力。事实上,《半条命2》的模组甚至在游戏发布之前就已经出现了,这更加有力地证明了Valve游戏的「可修改性」(modability)使该公司在游戏界享有的信誉和口碑。正如 Hector Postigo 所指出的:「模组修改可以在扩大原版游戏的销售或发展忠实粉丝基础方面发挥作用」(Postigo, 2003: 596)。这可以被看作是一种有效的品牌战略,其目的是「通过将消费者重新纳入生产过程,在公司和消费者之间形成一个「闭环」(close the loop)」(Kline et al.,2003: 57)。
此外,模组也是数字游戏行业创新的一个重要来源。如果没有模组作者的创造力,开发者将很难提出新的想法,如果不是模组社区提供的巨大「测试市场」,这些想法很难被验证并在高风险的游戏市场上实施。甚至可以说,Valve决定让《半条命2》的物理引擎发挥核心作用,至少有一部分原因是模组作者对前代的残缺物理进行了实验,比如修改重力和摩擦力。而在《反恐精英》的案例中,基于团队的战斗被证明是一个强力的玩法理念,以至于此后市场上很快就有了几十个类似的产品。
实际上,模组作者的创造力大大降低了游戏开发商的研发和营销成本。Postigo 说得很简洁,他说:「这个过程设法以很少或根本没有的初始成本来利用熟练的劳动力,这代表了互联网上一种新兴的劳动力剥削形式」(Postigo, 2003: 597)。这种「无偿」创新来源的重要性很少被过高估计。正如Kline 等人所指出的,数字游戏产业是「连续不断的创新经济」的一部分(Kline et al., 2003: 66),其特点是「需要持续的创造,以寻找建立受众的新方法」,以及「不断重制类型和风格」(Kundnani,1998-99,引自 Kline et al., 2003: 66)。
最后,模组社区被用来作为游戏产业的招聘池。正如 Wagner James Au(2002)所指出的:「Keranen, Carlson, 和更多的模组作者将被游戏公司雇用,主要是靠他们模组开发的实力。」模组社区产生了训练有素的程序员、3D艺术家和动画师,而行业无需在培训设施和教师上花钱。《反恐精英》的创造者 Minh Le 的雇佣就是一个例子。模组制作者甚至不需要被提供必需的软件,因为许多修改者满足于使用通过文件共享网络获得的破解软件。高等级的模组开发往往需要昂贵的软件工具,如3Dmax 和 Maya,以及承担使用盗版软件的法律后果,这些事实很少被游戏业所普遍承认。
游戏业利用模组文化作为招募人才的手段,也导致了另一种反馈循环,即有效地阻止了游戏业拥抱除年轻男性这类核心受众之外的新细分市场。关于《反恐精英》,Kline 等人指出:
从某种角度来看,这种消费者导向的游戏模组开发模式是一个鼓舞人心的参与性和民主化设计的故事,开发者以相互受益的方式促进了一系列由玩家主导的倡议。但是这不是巧合:参与者大多是年轻男性技术宅,对暴力场景着迷——因为正是在那里[……],游戏产业培养了它最忠实和技术熟练的消费者。(Kline et al., 2003: 253)
虽然不可能估计模组开发能带来的这些利益的货币价值,但到2003年底,《反恐精英》的销售量达到150万份(Computer Gaming World, 2003),这表明模组开发是数字游戏产业的一个重要经济因素:「从劳动理论的角度来看,模组开发者似乎为商业游戏增加了相当多的价值」(Postigo, 2003: 602)。有些人甚至声称,「电脑游戏的玩家创作内容将不再仅仅是一种爱好——它们是这个行业的命脉」(Au, 2002)。然而,模组制作仍主要被看作是一种休闲活动,创作者是为了乐趣而不是为了盈利而从事模组开发的。

作为「玩工」的模组开发 Modding as “Playbour”

可问题在于,模组作者的休闲活动(leisure)正在被游戏产业所商品化(commodified)。虽然休闲活动的商业化不是一个新现象——例如,Fulcher 指出「休闲本身就是...资本主义通过休闲的商业化而创造的[...],」(Fulcher, 2004: 8)——但游戏产业似乎与休闲产业的既定商业模式截然不同,因为游戏行业不仅销售娱乐产品,而且还将衍生于这些娱乐产品的休闲活动的产出也资本化(利用)了。
为了更牢靠地把握这个棘手的问题,我们似乎有必要区分「生产性休闲」(productive leisure)和非生产性休闲的形式。虽然一直都有生产性休闲的形式,例如我想到的编织和木工等手工艺以及狩猎、园艺和钓鱼,但这些活动的产品可能从未在资本主义社会的市场上有显著的出现过。可以说,随着可负担得起的数字技术的出现而才有了改变,这类技术使其消费者能够以低成本和不损失质量的方式大规模生产高质量数字人工制品。
在这一点上,模组与另一种合作数字生产形式非常相似:开源软件开发(open-source software developemnt)。这两种形式的文化生产通常都是合作项目,其结果都是非商业性的产品——尽管Linux 在PC操作系统市场的例子表明,即使是在竞争激烈的市场上,巧妙的包装和营销可以确保开源软件的商业可行性。然而,大规模的开源产品,如Linux及其各种发行版,更类似于独立游戏开发,而非模组。
商业软件的模组和自制宏(homebrew macros)及插件之间存在着更紧密的亲缘关系。但前者通常是属于原始游戏制作者的资产,而后者则经常在通用公共许可证(General Public License , GPL)下发布。例如,2004年12月在 gameprogrammer 邮件列表中的一个帖子,宣传了一个 Windows XP 的外壳扩展,这个扩展允许用户查看游戏特定图像格式的缩略图,如DDS、TGA和PCX。作者宣称「这是开源的,GPL」(Johansson, 2004),并指向 sourceforge.net 上的一个下载网站。Sourceforge本身就罗列了如微软的Windows、微软的Office、IE浏览器等成百上千商业软件的「开源」插件。
然而,开源软件开发和模组之间最重要的区别在于这些活动的文化地位(cultural status),而非它们所属的知识产权制度。部分原因是由于 Linux 和 StarOffice 等开源软件在商业上的成功,「免费」软件的开发已被视为一种尽管有点古怪,但合理的工作形式。另一方面,模组开发仍然要努力使自己摆脱玩(play)的负面含义:无事可做、非生产性和逃避现实。虽然数字游戏产业越来越多地承认模组作者们的贡献,但他们却没有动力去质疑这种观点:将模组创作视为只是玩玩(as play),这是模组作者和游戏产业之间剥削关系的基础。
虽然该行业指责「盗版」和文件共享导致其收入减少,但数字游戏行业实际上受益于这样一个事实,即模组可以在个人电脑上创作并通过互联网以几乎忽略不计的成本分发。而更重要的是,它受益于这样一种看法,即与数字游戏有关的一切都是一种游玩形式(a form of play),因此这些行为都是一志愿的、非盈利导向的活动。然而,有明确的迹象表明,这种游玩的概念已不再合适。由于工作在时间、空间和制度背景方面变得更加「灵活」,越来越多的人现在可以说是「以玩为生」(play for a lving)。
吉尔·德勒兹(Gilles Deleuze, 1992)指出的从规训社会到控制社会的转变导致了对工作的「解除管制」(deregulation),其中主要的强制来源不再是个人工作的机构,而是个人自己。正是这种自我约束(self-discipline)的制度使我们能够用玩(play),或者更具体地说,用自由和规则来描述信息社会的新劳动形式。独立的玩家是这种个体的典型,其坚持规则只是为了从服从规则中获得愉悦,因为,玩家的自由悖论性地来自于对游戏规则的服从。

作为不稳定劳动的模组创作 Modding as Precarious Labour

可以说,模组制作者打的「玩工」,其不稳定性(precariousness)在于它「同时是自愿给予的和无偿的,享受的和被剥削的」(Terranova, 2000: 32),这使得它无法在传统的工作和休闲方面被归类。模组创作和其他类似形式的「自由劳动」(free labour),既不符合雇佣劳动、自由职业或自愿工作的范畴,也不符合休闲、玩或艺术的类别。虽然自由劳动,或者说「玩工」,与所有这些职业类别都有共同的特征,但它只能根据其自身角度被理解。
模组创作和生产性的雇佣劳动形式在「生产商品的创造者不「拥有」(own)他们的产品」这一事实方面是类似的。根据原始游戏的EULA条款,模组通常仍然是游戏制造商的所有物(property),虽然一些模组开发者收到了游戏开发商的报酬,但他们通常被禁止收取版税,正如上面引用《半条命》SDK的EULA中明确指出的那样。这引起了人们的注意,即模组在知识产权方面享有相当可疑的地位,因为它们通常是在阻止其创作者要求这些权利的条款下被创建的。然而,有些人认为模组创作是「超越异化的尝试」(an attempt to transcend alienation, Postigo, 2003: 601)。借鉴 Thomas (1997)的工作,Postigo 认为,「对生产过程的所有权,即使这个过程不是物质性的,那也使得工人不与他们的工作相异化(如 Thomas 的研究),我相信这正是这同样的过程促使模组创作者们努力创作劳动并认同他们自己的劳动」(Postigo, 2003:601)。
同时,模组创作可以被看作是类似于自由职业者的工作,因为模组作者要承担其活动所带来的全部财务和法律风险。《半条命》SDK的EULA以毫不含糊的措辞指出:
被许可方应保护、赔偿并使Valve[...]不受任何以及所有索赔、损害、损失,或因被许可人创建、分发或推广该模组而产生的责任的影响,并且本协议或信息的披露或接收均不构成或暗示任何一方或其附属公司对任何产品或服务的购买承诺或意图,或任何一方或其附属公司对目前或未来任何产品或服务的营销承诺[...]。
模组创作与志愿工作也有一些共同的特征,因为它既不直接受到经济动机的驱动,也不受到强迫。此外,正如 Postigo 所指出的,模组创作最重要的动机之一是「他们从经历中获得的社群感」(Postigo, 2003: 599),这一动机也在许多形式的志愿工作中发挥作用。然而,志愿工作通常局限于非盈利组织,而模组创作则与高度盈利导向的数字游戏产业紧密结合。这个行业能够招募到如此多的志愿工作者的原因之一,可能是这个行业一直在小心翼翼地展现自身的形象,突出其对高质量游戏的投入奉献,而不强调其对利润的追求。
同时,游戏业努力维持这样一种印象,即计算机游戏构成了「一种「民众的技术」,鼓励并使得所有希望参与其中的人」(Huhtamo, 1999, 引用Skirrow, 1986)。但是,Huhtamo 继续说,「越来越明显的是,这种立场构成了一种捏造,其首先是一种意识形态」。这种意识形态促成了模组创作者不稳定的地位,因为它掩盖了模组社区运作的权力结构。这在威尔·莱特(Will Wright)的断言中也很明显,游戏生产将成为「游戏开发者和玩家之间一个非常合作性的过程」(引自Au, 2002)。考虑到莱特的《模拟人生》(The Sims)已经从玩家创造的内容中获得了巨大的收益,这种说法并不令人惊讶。
总的来说,这些因素——模组创作在传统的工作和休闲概念方面的不确定地位,对模组制作者知识产权的剥夺,游戏产业将风险外包给模组社区,以及在意识形态上将模组创作掩饰为一种合作的过程——使模组创作显得确实是一种非常不稳定的劳动形式。然而,游戏业对模组社区的日益依赖引起了「模组创作者是否至少对其工作的不稳定地位」负有部分责任的问题。模组社区在「与游戏产业合作是否构成一种「出卖」(selling out)的形式」方面存在分歧,因此,创作者们缺乏必要的政治组织来改善自身的地位。

模组社群作为分散的诸众 The Modding Community as a Dispersed Multitude

鉴于模组创作和互联网上其他形式的自由劳动,Postigo 指出,「也许信息通信技术已经允许爱好和休闲成为大规模生产和消费的商品,这是一个由大众为大众创造文化形式的过程」(Postigo, 2003: 605)。虽然大规模的休闲生产几乎不是一个新现象,但数字媒体的逻辑确实导致了其经济结构的变化。进行大规模生产的休闲活动所需的资本投资已经减少,以至于一小部分个人可以获得必要的技术和实践。实际上,这意味着媒体生产者的数量与消费者的数量相比于过去都有了很大的增长,这导致了一种新的「生产性消费」(prosumption)模式。(校注:production 生产和 comsumption 消费的合成词,也有翻译为产消,或产消合一)
然而,「产消者」(prosumer)的比喻是具有误导性的,因为它暗示每个数字媒体的用户都因同时时是消费者和生产者而被赋予了新的权利,但实际上,这种权力被新媒体经济中所特有的从生产到分发(distribution)的转变所抵消。正如 Douglas Thomas 所指出的,「再生产(reproduction),作为一种流动的功能,已经成为分发的同义词。因此,数字时代的盗版和所有权,从软件到新媒体的新兴形式,更多的是关于分发而不是再创作的权利」(Thomas, 2002: 85)。虽然互联网是一个模组和其他自由劳动产品的巨型分发网络,但它也造成了这些产品的分散,而这只有通过金融或社会资本投入才能消除。
游戏行业拥有丰富的金融资本用于新产品的营销,而模组社区凭借拥有的巨大社会资本而形成了紧密的网络。正如《反恐精英》和《胜利之日》(Day of Defeat)等成功的模组所证明的那样,仅凭借创新的玩法机制和模组社区的支持,模组就能触及广大的受众。然而,似乎创作者们几乎都没有意识到,这其实赋予了他们权力。作为一个分散的诸众(dispersed multitude),他们很容易被游戏产业剥削,而模组社区内不同的动机和意识形态立场则进一步削弱了他们实现其作为政治行动者的可能性。
以下是 Kushner 的两段话,尽管简单,但扼要地概括了模组社群内的不同立场:曾参与制作流行的《雷神之锤》的模组《都市反恐》(Urban Terror)的程序员 Chris Rogiss 说道:「制作模组的全部意义在于自由,而不是由一些公司来告诉你该做什么」。
相反,一位通过创作模组而在游戏公司 Ritual Entertainment 获得一份全职工作的 Tom Mustaine 说:「每个模组创作者的隐秘渴望是希望得到游戏制作公司的认可。」
这两种观点似乎几乎不可能调和,但从长远来看,模组作者对游戏产业采取的立场,将决定模组能否作为一种反文化(counter-culture)存续,或者是否会困于游戏产业的新自由主义意识形态中。目前,职业化和商业化已开始对模组创作产生影响。Valve 的 Keranen 说:「趋势似乎是朝着越来越高的制作价值(production value)、更大的团队和更长的开发时间的方向在发展。换句话说,模组在所有方面都变得与商业游戏非常相似,除了它们不被资助」(Au,2002)。
毕竟,「更高的制作价值」似乎只不过是「商业可行性」(commercial viability)的代名词,一旦游戏模组变得以市场为导向,创新的动机很可能就会消失。Wagner James Au (2002) 简洁地总结了这些担忧,他问游戏设计师 Rich Carlson:「如果模组制作者开始付费下载,并制作那些他们曾经只是为了社区精神和对创造的纯粹热爱而建造和交换的东西,那会怎样?」
而 Carlson 的回答远非令人放心:「这有点吓人」他说,「模组的流行可能意味着免费软件和模组修改的终结」(引自Au,2002)。Au 表示,未来可能会有一种互利的「灵感和投资的伙伴关系」,但鉴于游戏行业对模组社区的激进的影响与介入,这能否实现似乎非常令人怀疑。

模组创作的未来 The Future of Modding

如果模组创作的诸众能发挥他们的分散性的优势——例如,通过与互联网上的其他自由劳动者合作,结果将是推动数字化游戏生产的真正民主化。但这需要模组创作者意识到他们的工作确实是一种不稳定的劳动形式,而模组创作作为一种创造性的数字反文化,面对游戏产业的政治性组织化立场对于其存续是必不可少的。模组社区所要面临的障碍的艰巨的:承认他们作为行业和玩家的价值创造者的地位,声明他们对模组的知识产权,并克服模组创作仅仅是一种爱好的意识形态表达。
然而也不非没有希望。2003年,《第二人生》(Second Life )开发商林登实验室(Linden Labs)修改了其服务条款,「承认制作游戏世界内容的订阅者对其拥有所有权」。在纽约举行的「State of Play」会议上,林登实验室创始人兼首席执行官 Philip Rosedale 宣称,「我们的新政策承认,即坚持不懈的虚拟世界的用户对建设世界做出了重大贡献,他们理当能够拥有他们创造的内容并分享所创造的价值」。作为回应,知识产权的活动家 Lawrence Lessig 表示,「林登实验室已迈出了重要的一步,承认了《第二人生》中内容创作者的权利。历史已经不断证明,当人们分享他们创造的价值时,更大的价值由此产生」(Linden Labs,2003)。
这一发展对模组创作者来说也是个福音。随着模组社区「走向游戏产业的中心」(Kushner, n.d.),该产业越来越难坚持模组修改只是一种没有经济影响的边缘活动的说法。一旦整个游戏界意识到数字游戏世界的大部分创新源自模组创作,游戏行业将被迫承认这一事实,并给予模组创作者对其作品更广泛的权利。最终,如果数字游戏产业不想陷入越来越多非独创产品的恶性循环,那这就是一个关乎到其自身利益的问题。
作为不稳定的劳动者,模组创作者被夹在一个尴尬的地位上。承认他们的工作并不容易,这需要数字游戏产业的游戏公司们克服对利润的饥渴。同时,在挑战我们对后工业时代工作和休闲之间关系的思考方式,以及探索非异化劳动的新模式方面,模组创作者也处于一个独特的位置。模组创作可以从其困境中走出来,作为一种超越数字游戏范围的文化实践。毕竟,「模组修改」是一种超越我们认为理所当然的规则的实践,在处理未来社会将面临的挑战时,这种态度是非常重要的。

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