遊戲設計中的玩家期待|樂高®無限


3樓貓 發佈時間:2022-08-30 14:44:55 作者:道天慧 Language

遊戲設計一定要利用好玩家的期待,不要過於使用規則束縛玩家的選擇。
例如我們在象棋遊戲中,可以進行讓子,或者社交成為遊戲主體。
這是因為遊戲的規則並不絕對,玩家擁有著自己的交互空間。
但如果每一個棋子都有著可怕的技能,勝利成為了遊戲的主體,那麼很多玩法也就會被規則束縛。

象棋遊戲的比喻並不絕對,因為象棋的規則太過簡易和粗糙。
這同時存在於沙盒遊戲的遺蹟探索中,如果這個遺蹟的存在價值就是讓玩家去解密,或者觸發一些機關,那麼遊戲遺蹟的玩法主體幾乎就在瞭解密上。
這樣的遺蹟,沒有任何探索的價值,只是一種解密遊戲的改編。
即使能獲得一些探索的獎勵,玩家也不會覺得多麼快樂。
同樣的,如果遺蹟的存在就是為了擊敗一個boss,那麼這個遺蹟只是rpg刷怪遊戲的小型版,這種遺蹟同樣帶來不好的體驗。
玩家對於遺蹟的期待更多的是源於遺蹟的探索,所以設計的方向應該去迎合玩家的期待。
例如這個遺蹟可以探索遊戲中的文化,比如我們給怪物設計一個歷史,這種怪物的起源只能在遺蹟中知曉。
我們可以用一個npc去講解這些壁畫的起源和怪物的故事。
遺蹟中存在這個虛構怪物的壁畫,骨骼,甚至是一個完整的起源故事。
同樣的,我們可以在遺蹟中獲得有關這個怪物的裝備,圖紙,模型,裝飾品。
這樣的遺蹟設計雖然看似簡單,但比起之前的兩個遺蹟設計看起來都要好。
這是因為,這個遺蹟設計,符合了玩家對於遺蹟的期待。
玩家期待做的比較好的遊戲有,英雄聯盟。
在英雄聯盟的排位模式中,我們能夠直接從地圖中觀察到對方的水晶。也就是遊戲對局的終極目標。
顯然這個水晶代表著遊戲的勝利,所以玩家會想要獲得這個勝利。
而刷野怪,擊敗小兵,推倒防禦塔,擊敗對手英雄,甚至移動,都可以接近這個終極目標。
玩家的期待在這個遊戲中得到了極大的滿足,玩家的所有交互看起來都能接近這個終極目標。
這就是有效交互與玩家期待的結合。
即使,英雄聯盟這個遊戲沒有任何自由度,但是玩家的期待得到很好的滿足,而且遊戲幾乎都是有效交互,所以這個遊戲可以說很有樂趣。
這就是玩家期待的重要性。

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