【PC遊戲】隨談彈反機制:行走在刀尖上的舞蹈


3樓貓 發佈時間:2022-10-19 22:44:25 作者:遊戲是第九藝術 Language

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因我是鶸,故本文僅討論PVE的彈反

 

“彈反”這個詞相信很多玩家都不會陌生,尤其是在宮崎英高的《只狼》誕生後,更是將彈反的玩法推上了一個新的高峰。高的什麼一個地步呢?高到某百科上彈反的詞條成為了《只狼》專屬(笑)。

 

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當然,我們都知道彈反並不是《只狼》首創,但《只狼》是第一個將彈反作為核心機制的遊戲這點是確信無疑的。

 

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既然要談彈反,那麼首先要弄清楚彈反的定義,彈反在魂3裡面的英文是“Parry”,Parry也可以翻譯為“招架”,但事實上你去搜索招架的定義肯定會讓你大失所望,遊戲相關的詞條居然只有兩個,而且都是N年前的網遊《魔獸世界》和《DNF》(玩過這兩個遊戲的玩家都知道我說的是什麼技能)。

 

這麼看來,Parry更適合翻譯成“格擋”,因為格擋的定義更符合我們對彈反的理解。但其實格擋也並不如何確切,因為在《暗黑2》中的格擋真的就只是格擋,減少收到的傷害,不能因為通過格擋續了幾秒而多了後續攻擊機會就認為是和彈反同樣的“格擋敵人傷害後尋找反擊的機會”。在我看來,雖然格擋和彈反、以及招架都是通過對應手段減少受到的傷害以便為了讓自己尋找到反擊的機會,但是格擋傾向於受擊時防禦以便尋求更多的反擊機會,彈反指的是“瞬時”的防禦擊破敵人攻勢進入攻守逆轉,而招架則是“持續”架盾防禦吃下減免後傷害來尋求機會。

【PC遊戲】隨談彈反機制:行走在刀尖上的舞蹈-第2張

 


彈反:最優策略?

 

一個好的動作遊戲就必須要給玩家帶來好的體驗,除了提供良好的即時反饋之外,還需要讓玩家在遊戲中使用的不同策略擁有不同的回饋,兼顧上限和下限。作為一個主攻RPG遊戲的玩家,我並不擅長動作類型的遊戲(比如說魂系遊戲未有一作白金),但是對於動作遊戲的要素也有一些自己的看法:戰鬥就是玩家和敵人進行博弈,需要儘可能地在短時間內消耗掉敵人的血量並且避免自己的血量歸零(包括藥品),時間拖得越長,容錯率越低,畢竟玩家注意力的集中是有限的。拿前幾天我玩的《黑暗靈魂1重置》舉例,面對敵人的進攻,玩家通常有四個選擇:翻滾,招架(硬吃減免後的傷害),退出攻擊範圍(如果來得及的話),彈反(如果可以彈反的話)。

 

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先說翻滾,因為翻滾在許多遊戲中都有著無敵幀的判定,所以成為了規避傷害的手段之一。不同遊戲中翻滾的無敵幀各不相同,比如在魂1中負重小於25%時無敵幀13幀,負重25%~50%時無敵幀11幀,重翻滾無敵幀非常短暫,可以理解成這是重甲高額防禦所付出的代價。怪獵世界中翻滾的無敵幀和裝備重量無關,只與武器技能和迴避性能有關,如果沒記錯的話,太刀俠的“叮”一下貌似是無敵幀最長的手段。但不管怎麼說,就我個人使用心得來看,翻滾是為了能夠在規避傷害的同時而不至於和敵人拉開過遠距離,並儘可能地抓住敵人攻擊的後搖進行輸出,縮短戰鬥所需的時間,但是翻滾需要對敵人的招式有著足夠的熟悉(世界中黑龍噴火時瞎滾至死的就是我)以及足夠快的反應,否則有全額吃滿敵人傷害之虞。不過也有例外,比如說《獵天使魔女》中極限翻滾(也不用很極限)能夠觸發魔女時間,然後用黑色髮絲編織的高跟狠狠踹他們的屁股。


 

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再說招架,招架在不同遊戲中的表現差不多,通常來說是根據招架的裝備或者角色的技能決定減免傷害的多少,比如說在眾所周知的水母盾,打物傷怪的效果誰用誰知道。在怪獵中自帶盾牌的長槍尤其值得一提,雖然犧牲了移動速度,但是高額的減免傷害以及不動如山的鋼鐵之軀能夠站在第一線,唯一的遺憾就是非常容易超時。作為中老年選手的我,對招架的傾向大於翻滾,很多時候寧願拿著雙手大劍招架都不翻滾(非不願也,不能也),雖然招架會吃到部分傷害,但是相比於翻滾失敗吃到的全額傷害,手殘如我更傾向於穩妥。

 

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至於退出傷害範圍,這點很好理解,敵人蓄勢強擊時往往有著足夠的時間供玩家離開傷害區域(往往會有範圍標識),拿黑魂1舉例的話就是黑龍飛到空中往地上噴火了,玩家只要及時地扭頭往不斷擴散的火圈反方向跑,即可輕鬆脫離。個人理解這類技能是供玩家一個調整節奏的方式,通過拉開距離進行稍微的休整。

 

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最後則是彈反,如果說前面三種策略都是正常的攻守回合互換:即對方攻擊,我方選擇翻滾,招架,脫離;接著輪到我方回合,我方攻擊,AI防禦或者脫離,那麼彈反可以視作中斷對方攻勢並立刻進行攻守轉換。換言之,彈反以上四種策略中是結束戰鬥最有效也是最快速的手段(前提是如果能彈的話)。過去的很多遊戲彈反帶來的優勢是中斷敵人攻勢僅使得己方多出額外進攻的機會,而到了魂系遊戲裡彈反的收益大了很多,處決的倍率能夠有效地消耗敵人血量。

 

【PC遊戲】隨談彈反機制:行走在刀尖上的舞蹈-第7張

簡單來看,在我拉胯的操作水平中四種策略的的風險和收益如下:

 

翻滾擁有相當長的無敵幀,並捕捉敵人攻擊後搖進行輸出  風險:中  收益:中;

 

招架能夠相當幅度減免受到的傷害  風險:小  收益:中;

 

脫離能夠避免傷害但是讓戰鬥陷入更長的時間  風險:小  收益:小;

 

彈反能夠中斷敵人攻勢並攻守轉換,但是過短的判定幀導致容易失敗吃下全額傷害  風險:高  收益:高。

 

當然,以上的風險和收益因人而異,比如說能夠次次穩定彈反的達人眼中,除了彈反他們不做別的考慮。。。但就絕大多數玩家來說,彈反是不是最優策略不好說,但是是以一個高風險高收益的策略是確信無疑的。

 

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彈反的變遷

 

歷史上第一個誕生彈反機制的遊戲很多人認為是《圓桌武士》,這個遊戲雖然年代久遠,但彈反在遊戲中佔據了非常重要的地位,會彈反和不會彈反玩起來完全是兩個難度。在本作中,彈反需要玩家提前擺出格擋的架勢,然後敵人攻擊碰撞到角色刀刃後會觸發彈反判定,角色全身閃過白光不受傷害,而敵人則因武器被彈而中門大開,陷入短暫的失衡狀態。

 

【PC遊戲】隨談彈反機制:行走在刀尖上的舞蹈-第9張

在之後的遊戲發展歷程中,《鬼武者》的“一閃”機制也為彈反的發展作出了相當大的貢獻,在鬼武者系列遊戲中,一閃是一種在敵人刀劍加身的瞬間發動攻擊的技巧,成功了則能夠在免疫傷害的同時一擊秒殺敵人,失敗了則承受全額的傷害,同為PS2遊戲的《源氏》中進一步發揚了一閃,特別是鳳凰BOSS不會一閃的話近乎打不過。

 

【PC遊戲】隨談彈反機制:行走在刀尖上的舞蹈-第10張

【PC遊戲】隨談彈反機制:行走在刀尖上的舞蹈-第11張

搜《源氏》,出來的全是源氏。。。

可能有朋友會說:一閃只是在敵人攻擊瞬間按下攻擊鍵反制,何來“彈”反一說?這是因為《鬼武者》裡不但有一閃,還有一個技巧叫做“彈一閃”,使用心得正是敵人攻擊到的一瞬間按下防禦鍵,彈開攻擊後再進行反擊,同樣能夠秒殺雜兵。彈一閃和一閃的觸發時機差不多,但是從個人使用心得來看,彈一閃能夠讓我擁有更多的安全感,畢竟多一下防禦總比用肉身擋刀強。。。

 

【PC遊戲】隨談彈反機制:行走在刀尖上的舞蹈-第12張

在《鬼武者》和《源氏》這兩個遊戲裡,系統非常鼓勵玩家進行一閃這種高風險高收益的操作,一旦成功會帶來非常大的正反饋,不但有著酷炫的刀光效果,敵人散成光點後還會綻出大量魂,用籠手吸收起來那叫一個賞心悅目,遠非平A所能比擬。當然,失敗後的負反饋也是相當之大,全額承傷會使得本就不富裕的補給資源雪上加霜。

 

PS:最近剛好有在玩《如龍0》,真島的幹架師風格從某種意義上來說也是一閃。。。

 

【PC遊戲】隨談彈反機制:行走在刀尖上的舞蹈-第13張


贏了會所嫩模,輸了下海乾活

 

從各種擁有彈反機制的遊戲我們不難看出,彈反作為一種高風險高收益的操作,在玩家剛接觸遊戲的階段由於不熟悉角色性能和敵人能力(你壓根不知道這玩意能不能彈),導致成功的概率基本隨緣,因此並不會被大量應用以及在第一週目就刻意地去練習(《只狼》除外,原因後面會說)。在這個階段,彈反在沒經過練習前可以看作一種大概率負收益的“du博”(但“du博”結果不可控,)。我們都知道,“du博”是不對的,但是賭贏了就很爽,這也是彈反機制對於玩家的吸引力所在。

 

【PC遊戲】隨談彈反機制:行走在刀尖上的舞蹈-第14張

畢竟能彈的話,誰會不想反呢?

 

當玩家在遊戲進入中盤的時候或者多周目時,由於角色性能(血量)隨著遊戲的推進得到了提升而提高了容錯率,並且逐步掌握了遊戲的戰鬥機制,此時玩家會在製作者的引領下逐步嘗試並反覆練習這種技巧,玩家學習的動力技巧來源於製作者為彈反機制精心設定的動畫和音效(所以我都說了《只狼》是音遊啊),以及彈反成功後獲得的高額收益,能夠讓彈反成功後的體驗感爆棚,大大勾起了玩家的野望(我要從頭彈到尾!)。在這個階段,玩家通過反覆的練習,能夠使彈反這種“du博”的收益率顯著提高,同時,資質的不同使得彈反的成功率也不盡相同,也從這裡區分開了普通玩家和高玩。

 

【PC遊戲】隨談彈反機制:行走在刀尖上的舞蹈-第15張

其次,玩家需要彈反的時候,往往是被對面暴雨般的攻擊所壓制之時,這個時候內心是處於憋屈的,而看破對方的攻擊並彈反成功後不但將攻守之勢逆轉,還能將玩家被壓制時心理上的難受勁一舉逆轉,收穫海量的成就感,帶來極致的心流體驗,類似的感覺就好像是“三十年河東,三十年河西”一樣。

 

再說《只狼》,跟其他有彈反的遊戲不一樣,彈反是《只狼》的核心戰鬥機制。《只狼》為了讓更多玩家能夠愉快地加入打鐵隊伍,做了很大的努力,首先是相比於文中提到的其他遊戲,《只狼》的彈反判定幀得到了大幅度的增長,使得即使是技術普通的玩家也能享受到叮叮噹噹的樂趣,從而願意主動嘗試彈反,而完美彈反的設定也照顧了高手的需求。

 

【PC遊戲】隨談彈反機制:行走在刀尖上的舞蹈-第16張

當然,《只狼》延長了判定幀降低了彈反風險的同時,也降低了彈反的收益,並且使用架勢條的設定使彈反的收益得以直觀化、量化,這進一步降低了其門檻,並且用精心設計的處決動畫和不同的打鐵聲音刺激玩家的腎上腺素,讓更多的玩家得以體驗到彈反的那種快感,這也是《只狼》能夠出圈的一個原因。

 

說起來,高崎老賊相關的遊戲裡幾乎都有著彈反的要素,《血源》裡的槍反,魂繫有盾反,《只狼》有彈反,優秀的彈反機制成了標配。後來許多類魂遊戲也學習了這一手法,比如《致命軀殼》。當然,其他動作遊戲裡的彈反也非常優秀,只不過因為並非核心戰鬥機制,所以判定幀極短,更接近於在刀尖上舞蹈,比如《仁王》太刀的逆波山風逆波。。。雖然我反覆練習後依然只能隨緣觸發,但不得不承認忍組做的動作實在是太帥了!

 

【PC遊戲】隨談彈反機制:行走在刀尖上的舞蹈-第17張

結尾

 

風險與收益始終是設計動作遊戲時的一大考量因素,如何讓玩家能夠在遊戲中循序漸進地掌握、提升戰鬥要領,並在這個過程中收穫合理的反饋,因為正面的反饋能夠刺激玩家繼續遊玩,而適當的負面反饋能夠激起玩家的勝負心,這之間的尺度也一直是遊戲製作人思考的問題之一,這同樣是動作遊戲所特有的魅力。

 

【PC遊戲】隨談彈反機制:行走在刀尖上的舞蹈-第18張

彈反機制在大多數遊戲中屬於進階性的技巧,並沒有得到《只狼》中那樣的核心地位,儘管在在高手的手裡彈反屬於那種“你打我吧動一下算我輸”的不彈不會玩,而我是屬於“血量充足不妨一試彈到就是賺沒彈到也不會死”的皮一下,但彈反十下里成功的一兩下依然能夠給我灌滿製作人帶來的愉悅之感。

 

那麼問題來了,在面對敵人侵略如火的刀勢之中,你選擇的應對方式是?

 

A彈!彈它個芙蓉泣露香蘭笑,崑山玉碎鳳凰叫!

 

B擋!擋它個千磨萬擊還堅勁,任爾東西南北風!

 

C閃!閃它個舉杯邀明月,對影成三人!

 

D滾!


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