【PC游戏】随谈弹反机制:行走在刀尖上的舞蹈


3楼猫 发布时间:2022-10-19 22:44:25 作者:游戏是第九艺术 Language

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因我是鶸,故本文仅讨论PVE的弹反

 

“弹反”这个词相信很多玩家都不会陌生,尤其是在宫崎英高的《只狼》诞生后,更是将弹反的玩法推上了一个新的高峰。高的什么一个地步呢?高到某百科上弹反的词条成为了《只狼》专属(笑)。

 

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当然,我们都知道弹反并不是《只狼》首创,但《只狼》是第一个将弹反作为核心机制的游戏这点是确信无疑的。

 

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既然要谈弹反,那么首先要弄清楚弹反的定义,弹反在魂3里面的英文是“Parry”,Parry也可以翻译为“招架”,但事实上你去搜索招架的定义肯定会让你大失所望,游戏相关的词条居然只有两个,而且都是N年前的网游《魔兽世界》和《DNF》(玩过这两个游戏的玩家都知道我说的是什么技能)。

 

这么看来,Parry更适合翻译成“格挡”,因为格挡的定义更符合我们对弹反的理解。但其实格挡也并不如何确切,因为在《暗黑2》中的格挡真的就只是格挡,减少收到的伤害,不能因为通过格挡续了几秒而多了后续攻击机会就认为是和弹反同样的“格挡敌人伤害后寻找反击的机会”。在我看来,虽然格挡和弹反、以及招架都是通过对应手段减少受到的伤害以便为了让自己寻找到反击的机会,但是格挡倾向于受击时防御以便寻求更多的反击机会,弹反指的是“瞬时”的防御击破敌人攻势进入攻守逆转,而招架则是“持续”架盾防御吃下减免后伤害来寻求机会。

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弹反:最优策略?

 

一个好的动作游戏就必须要给玩家带来好的体验,除了提供良好的即时反馈之外,还需要让玩家在游戏中使用的不同策略拥有不同的回馈,兼顾上限和下限。作为一个主攻RPG游戏的玩家,我并不擅长动作类型的游戏(比如说魂系游戏未有一作白金),但是对于动作游戏的要素也有一些自己的看法:战斗就是玩家和敌人进行博弈,需要尽可能地在短时间内消耗掉敌人的血量并且避免自己的血量归零(包括药品),时间拖得越长,容错率越低,毕竟玩家注意力的集中是有限的。拿前几天我玩的《黑暗之魂1重置》举例,面对敌人的进攻,玩家通常有四个选择:翻滚,招架(硬吃减免后的伤害),退出攻击范围(如果来得及的话),弹反(如果可以弹反的话)。

 

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先说翻滚,因为翻滚在许多游戏中都有着无敌帧的判定,所以成为了规避伤害的手段之一。不同游戏中翻滚的无敌帧各不相同,比如在魂1中负重小于25%时无敌帧13帧,负重25%~50%时无敌帧11帧,重翻滚无敌帧非常短暂,可以理解成这是重甲高额防御所付出的代价。怪猎世界中翻滚的无敌帧和装备重量无关,只与武器技能和回避性能有关,如果没记错的话,太刀侠的“叮”一下貌似是无敌帧最长的手段。但不管怎么说,就我个人使用心得来看,翻滚是为了能够在规避伤害的同时而不至于和敌人拉开过远距离,并尽可能地抓住敌人攻击的后摇进行输出,缩短战斗所需的时间,但是翻滚需要对敌人的招式有着足够的熟悉(世界中黑龙喷火时瞎滚至死的就是我)以及足够快的反应,否则有全额吃满敌人伤害之虞。不过也有例外,比如说《猎天使魔女》中极限翻滚(也不用很极限)能够触发魔女时间,然后用黑色发丝编织的高跟狠狠踹他们的屁股。


 

【PC游戏】随谈弹反机制:行走在刀尖上的舞蹈-第4张

再说招架,招架在不同游戏中的表现差不多,通常来说是根据招架的装备或者角色的技能决定减免伤害的多少,比如说在众所周知的水母盾,打物伤怪的效果谁用谁知道。在怪猎中自带盾牌的长枪尤其值得一提,虽然牺牲了移动速度,但是高额的减免伤害以及不动如山的钢铁之躯能够站在第一线,唯一的遗憾就是非常容易超时。作为中老年选手的我,对招架的倾向大于翻滚,很多时候宁愿拿着双手大剑招架都不翻滚(非不愿也,不能也),虽然招架会吃到部分伤害,但是相比于翻滚失败吃到的全额伤害,手残如我更倾向于稳妥。

 

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至于退出伤害范围,这点很好理解,敌人蓄势强击时往往有着足够的时间供玩家离开伤害区域(往往会有范围标识),拿黑魂1举例的话就是黑龙飞到空中往地上喷火了,玩家只要及时地扭头往不断扩散的火圈反方向跑,即可轻松脱离。个人理解这类技能是供玩家一个调整节奏的方式,通过拉开距离进行稍微的休整。

 

【PC游戏】随谈弹反机制:行走在刀尖上的舞蹈-第6张

最后则是弹反,如果说前面三种策略都是正常的攻守回合互换:即对方攻击,我方选择翻滚,招架,脱离;接着轮到我方回合,我方攻击,AI防御或者脱离,那么弹反可以视作中断对方攻势并立刻进行攻守转换。换言之,弹反以上四种策略中是结束战斗最有效也是最快速的手段(前提是如果能弹的话)。过去的很多游戏弹反带来的优势是中断敌人攻势仅使得己方多出额外进攻的机会,而到了魂系游戏里弹反的收益大了很多,处决的倍率能够有效地消耗敌人血量。

 

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简单来看,在我拉胯的操作水平中四种策略的的风险和收益如下:

 

翻滚拥有相当长的无敌帧,并捕捉敌人攻击后摇进行输出  风险:中  收益:中;

 

招架能够相当幅度减免受到的伤害  风险:小  收益:中;

 

脱离能够避免伤害但是让战斗陷入更长的时间  风险:小  收益:小;

 

弹反能够中断敌人攻势并攻守转换,但是过短的判定帧导致容易失败吃下全额伤害  风险:高  收益:高。

 

当然,以上的风险和收益因人而异,比如说能够次次稳定弹反的达人眼中,除了弹反他们不做别的考虑。。。但就绝大多数玩家来说,弹反是不是最优策略不好说,但是是以一个高风险高收益的策略是确信无疑的。

 

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弹反的变迁

 

历史上第一个诞生弹反机制的游戏很多人认为是《圆桌武士》,这个游戏虽然年代久远,但弹反在游戏中占据了非常重要的地位,会弹反和不会弹反玩起来完全是两个难度。在本作中,弹反需要玩家提前摆出格挡的架势,然后敌人攻击碰撞到角色刀刃后会触发弹反判定,角色全身闪过白光不受伤害,而敌人则因武器被弹而中门大开,陷入短暂的失衡状态。

 

【PC游戏】随谈弹反机制:行走在刀尖上的舞蹈-第9张

在之后的游戏发展历程中,《鬼武者》的“一闪”机制也为弹反的发展作出了相当大的贡献,在鬼武者系列游戏中,一闪是一种在敌人刀剑加身的瞬间发动攻击的技巧,成功了则能够在免疫伤害的同时一击秒杀敌人,失败了则承受全额的伤害,同为PS2游戏的《源氏》中进一步发扬了一闪,特别是凤凰BOSS不会一闪的话近乎打不过。

 

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搜《源氏》,出来的全是源氏。。。

可能有朋友会说:一闪只是在敌人攻击瞬间按下攻击键反制,何来“弹”反一说?这是因为《鬼武者》里不但有一闪,还有一个技巧叫做“弹一闪”,使用心得正是敌人攻击到的一瞬间按下防御键,弹开攻击后再进行反击,同样能够秒杀杂兵。弹一闪和一闪的触发时机差不多,但是从个人使用心得来看,弹一闪能够让我拥有更多的安全感,毕竟多一下防御总比用肉身挡刀强。。。

 

【PC游戏】随谈弹反机制:行走在刀尖上的舞蹈-第12张

在《鬼武者》和《源氏》这两个游戏里,系统非常鼓励玩家进行一闪这种高风险高收益的操作,一旦成功会带来非常大的正反馈,不但有着酷炫的刀光效果,敌人散成光点后还会绽出大量魂,用笼手吸收起来那叫一个赏心悦目,远非平A所能比拟。当然,失败后的负反馈也是相当之大,全额承伤会使得本就不富裕的补给资源雪上加霜。

 

PS:最近刚好有在玩《如龙0》,真岛的干架师风格从某种意义上来说也是一闪。。。

 

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赢了会所嫩模,输了下海干活

 

从各种拥有弹反机制的游戏我们不难看出,弹反作为一种高风险高收益的操作,在玩家刚接触游戏的阶段由于不熟悉角色性能和敌人能力(你压根不知道这玩意能不能弹),导致成功的概率基本随缘,因此并不会被大量应用以及在第一周目就刻意地去练习(《只狼》除外,原因后面会说)。在这个阶段,弹反在没经过练习前可以看作一种大概率负收益的“du博”(但“du博”结果不可控,)。我们都知道,“du博”是不对的,但是赌赢了就很爽,这也是弹反机制对于玩家的吸引力所在。

 

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毕竟能弹的话,谁会不想反呢?

 

当玩家在游戏进入中盘的时候或者多周目时,由于角色性能(血量)随着游戏的推进得到了提升而提高了容错率,并且逐步掌握了游戏的战斗机制,此时玩家会在制作者的引领下逐步尝试并反复练习这种技巧,玩家学习的动力技巧来源于制作者为弹反机制精心设定的动画和音效(所以我都说了《只狼》是音游啊),以及弹反成功后获得的高额收益,能够让弹反成功后的体验感爆棚,大大勾起了玩家的野望(我要从头弹到尾!)。在这个阶段,玩家通过反复的练习,能够使弹反这种“du博”的收益率显著提高,同时,资质的不同使得弹反的成功率也不尽相同,也从这里区分开了普通玩家和高玩。

 

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其次,玩家需要弹反的时候,往往是被对面暴雨般的攻击所压制之时,这个时候内心是处于憋屈的,而看破对方的攻击并弹反成功后不但将攻守之势逆转,还能将玩家被压制时心理上的难受劲一举逆转,收获海量的成就感,带来极致的心流体验,类似的感觉就好像是“三十年河东,三十年河西”一样。

 

再说《只狼》,跟其他有弹反的游戏不一样,弹反是《只狼》的核心战斗机制。《只狼》为了让更多玩家能够愉快地加入打铁队伍,做了很大的努力,首先是相比于文中提到的其他游戏,《只狼》的弹反判定帧得到了大幅度的增长,使得即使是技术普通的玩家也能享受到叮叮当当的乐趣,从而愿意主动尝试弹反,而完美弹反的设定也照顾了高手的需求。

 

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当然,《只狼》延长了判定帧降低了弹反风险的同时,也降低了弹反的收益,并且使用架势条的设定使弹反的收益得以直观化、量化,这进一步降低了其门槛,并且用精心设计的处决动画和不同的打铁声音刺激玩家的肾上腺素,让更多的玩家得以体验到弹反的那种快感,这也是《只狼》能够出圈的一个原因。

 

说起来,高崎老贼相关的游戏里几乎都有着弹反的要素,《血源》里的枪反,魂系有盾反,《只狼》有弹反,优秀的弹反机制成了标配。后来许多类魂游戏也学习了这一手法,比如《致命躯壳》。当然,其他动作游戏里的弹反也非常优秀,只不过因为并非核心战斗机制,所以判定帧极短,更接近于在刀尖上舞蹈,比如《仁王》太刀的逆波山风逆波。。。虽然我反复练习后依然只能随缘触发,但不得不承认忍组做的动作实在是太帅了!

 

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结尾

 

风险与收益始终是设计动作游戏时的一大考量因素,如何让玩家能够在游戏中循序渐进地掌握、提升战斗要领,并在这个过程中收获合理的反馈,因为正面的反馈能够刺激玩家继续游玩,而适当的负面反馈能够激起玩家的胜负心,这之间的尺度也一直是游戏制作人思考的问题之一,这同样是动作游戏所特有的魅力。

 

【PC游戏】随谈弹反机制:行走在刀尖上的舞蹈-第18张

弹反机制在大多数游戏中属于进阶性的技巧,并没有得到《只狼》中那样的核心地位,尽管在在高手的手里弹反属于那种“你打我吧动一下算我输”的不弹不会玩,而我是属于“血量充足不妨一试弹到就是赚没弹到也不会死”的皮一下,但弹反十下里成功的一两下依然能够给我灌满制作人带来的愉悦之感。

 

那么问题来了,在面对敌人侵略如火的刀势之中,你选择的应对方式是?

 

A弹!弹它个芙蓉泣露香兰笑,昆山玉碎凤凰叫!

 

B挡!挡它个千磨万击还坚劲,任尔东西南北风!

 

C闪!闪它个举杯邀明月,对影成三人!

 

D滚!


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