到了小西天,我只是看開發說地圖擴大至黑風山至少2倍,但我真沒想到竟然能夠龐大到這種地步!我在每一個土地廟出發,都會感嘆:我去怎麼這麼大?不會這裡還能走吧?
事實就是,小西天起步開始,地圖的大小以及內容,直線上升。
目前剛剛打完那個拎刀倆形態的頭目。給我的印象還有一種,就是打黑魂1的箱庭設計感。
不過黑神話採用的是真實性質的地圖設計,打著打著會有一種:我去我怎麼在這裡?我怎麼跑回來了?這怎麼事連接的,這種驚訝感。
★我沒看到有誰說他的地圖設計如何,但我真的要讚譽了,第三章多地圖真的很棒。完全超過了預期。
老生常談的,黑神話鼓勵你去多探索地形,但也正是這種設計,才真的有探索的慾望,你去挖邊邊角角任何一個地方,都會遇到好東西,不會說白跑一趟給你個盧恩彎的搞笑情境。
而是和黑魂一樣,你永遠不知道在角落裡,或者哪裡會遇到一個什麼讓人驚異的東西。
★黑神話在鼓勵探索上,是非常優秀的,業界楷模。
再有一點,這個正是黑神話設計最好的地方之一⭐️boss設計,難度與小怪的分配非常合理
用正常的大腦來思考一下,如果說小怪設計難度上升會怎麼樣?在大規模地圖和眾多小怪上,無疑問是巨大壓力。
而為了避免探索的空洞,乏味上,除了讓人驚訝的探索獎勵,有獨立設計的boss,譬如精英怪和頭目,就能增加戰鬥的新鮮感和酣暢淋漓的boss體驗。