首先,感謝小黑盒提供的測評機會。
本文不涉及影響遊玩的關鍵劇透討論,凡是可能劇透的圖片均已處理,各位可以放心閱讀。
寫這篇文字時,正值凌晨的4:30。我望著熟悉的火輪船悠悠漂在揚子江上,腦海中仍沉浸在沈仲平在法庭上力排眾議的唇槍舌劍,渾身上下三萬六千個毛孔無不暢快。“孤帆遠影碧空盡,唯見長江天際流”,好一幅浩氣磅礴的水墨江山!
今年的遊戲界屬實是迎來了一次井噴,自開年以來,我的硬盤好似那春運期間的火車站,各類大作佳作接連不斷在裡面進進出出。我化身過人中之龍,在夏威夷棍打八方;我化身過波斯王子,在戛弗山七進七出;我化身過神羅戰士,騎著陸行鳥滿世界尋找那位長髮男;我化身過沒落王子,乘著小白馬踏破天拯救世間疾苦……
所謂享受遊戲,正是讓我們藉助他人的身體,用自己的雙眼來感受一段傳奇的經歷。上面這些大作無不讓我感到酣暢淋漓,但當我化身那位身著白袍、頭頂禮帽的旅探時,無論是江南水鄉的水墨斗角,還是申城上海的明珠華燈,總給我帶來一種莫名的親切之感。
小時候見過路過無數次的江浙皖民居,讀書時在歷史書與電影中感嘆過無數次的申城夜景,如今以一種截然不同的模樣再度出現在我面前,熟悉又夾雜著陌生,雖萍水相逢,卻好似久別重逢。
以世界為演出的舞臺,用中國人的嗓音,講好一段中國的故事。《山河旅探》,它做到了。
萬里長空鏡若磨,樓臺倒影入江波
當我打開遊戲的第一刻,毫無疑問地,首先抓我眼球的便是本作那寫意水墨的藝術風格。
在遊戲的可行動區域,幾乎所有的背景都是由水墨的筆觸勾勒而成:江南小鎮的玄瓦白房比街而立,片片氤氳開來的墨色恰作牆上斑斑駁駁的水痕;申城都市的洋樓高塔鱗次櫛比,屢屢瀰漫開來的洋黃融成路邊熙熙攘攘的明珠。一者停留在農耕時代,耕牧自給,怡然自樂;一者早已和世界接軌,洋人遍佈,華燈初上。
當遊戲一章落罷、一章未起,主角所乘坐的火輪船隆隆行駛於揚子江之上趕往下一幕。此時,鏡頭拉遠,長江的開闊浩蕩之景便就此映入眼簾:工筆篆刻下的寺廟高塔隨岸相退,寫意描繪的青山漫波伴船而行;大塊留白帶來無言的想象,兩行小詩留下長品的韻味……好一幅山河壯麗!
都說遊戲是第九藝術,並將在很長一段時間裡無法出現能夠替代其重要地位的藝術形式,這一論點很大程度上源自遊戲對於其他藝術形式的強大包容性。你能在《心靈殺手2》裡看到搖滾歌劇,能在《刺客教條》中欣賞世界建築,更別提層出不窮的電影化遊戲以及以文學為核心的文字AVG。幾乎所有的藝術形式,只要你想,你就能夠將其容納進遊戲這方無窮大的天地之中。
在小說《西洋》中,大劉為我們構建了這樣一個世界:如果世界上第一個發現美洲大陸的不是哥倫布,而是大明國的鄭和,那麼數百年後的現在,世界上流行的將不再是油畫與哆來咪發,而是水墨畫與宮商角徵羽。
《暖雪》用皮影戲給我們上演了一出好戲,《墨境》用濃墨重彩的水墨風揮灑出江山幻境。如今,《山河旅探》的寫意山水又是另一幅山河壯麗。在數千年的中華文化面前,電子遊戲毫無疑問還是個小學生,將傳統藝術融入遊戲自然是綽綽有餘取之不盡。不知道還有多少的中國傳統藝術風格能為他帶去別樣的中華傳統味道,我會一直期待著。
直須日觀三更後,首送金烏上碧空
從時間上來看,我的遊戲旅程可以分為四個階段:第一、二章算作一個故事,第三章與第四章各成一派,第五與第六章則有著千絲萬縷無法隔離,一旦打開,便無法放下手柄,這也是我一口氣玩到凌晨4:30的原因所在。
從整體上來看,這六個案子的遊玩與操作難度是遞進的。尤其是第一個案子,其密室殺人案在破解之前擁有著頗多的疑團,玩家在緊張不已的破案之路上,僅用最樸實的偵測與推理方式,即可揭開犯人的面紗,就和現實中剛剛工作的偵探一樣,將新手教程融入進自己的第一件案子裡。
三年時間,六個案子,在最終的法庭上實現了閉環,困擾了沈仲平三年的夢魘終於煙消霧散,頗有《達芬奇密碼》中一夜之間整理所有線索彙總向最後的答案的韻味。
前三個案子均擁有著頗為有趣的構思,雖然其操作難度並不算高,但並不影響整體探案過程中的趣味性。相比較而言,雖然後兩個案子並沒有特別複雜,但是其通過證物串聯以復原作案手法、在法庭上對新出現的證據進行沒有準備的臨時反應等操作均比較考驗玩家的推理能力。
如果之前的質詢或者物證推理是遊戲在引導玩家思考犯人是誰、哪處證據與已有的假設有矛盾,那麼第五章中出現的用現場遺留的證物還原作案手法,就是讓玩家扮演一次兇手,用手邊的道具連成一條證據鏈,營造出一個看似不可能的犯罪現場。在這過程中,即使我已經猜到了兇手大概是什麼樣的作案手法,要讓我精確地使用每一種證物來複刻這一手法還是困難重重,不得不大量試錯來找出本作的那唯一解,這一操作是我整部遊戲中失誤最多的一集。
本作不僅在這一環節中要求玩家足夠精確,實際上試錯這一操作在每一個案子中幾乎都有出現的痕跡。很多情況下我已經能夠知道兇手是誰了、他/她是怎麼實現這一行兇方式的,以及能給他定罪的關鍵證據在何處,但是在指認證據的時候會出現兩件證據出現部分物品圖像或者描述重合的情況,從而導致“A看起來可以,但B可以來也可以”,進而讓我進行無謂的試錯。
從客觀的角度上來說,本作的推理難度並不能算高。正如製作組在篇末的致敬一般,其參考了不少前人的偵探小說、遊戲,我們也在很多地方都能看到《逆轉裁判》等知名作品的影子。因此對於推理愛好者來說,很多時候手法、兇手等關鍵破案因素很快就能浮出水面,“揭露兇手身份”的體驗轉變為了“論證為何是此人”,這也讓最終“尤里卡”的成就感略有些不足。在我看來,缺少原創的、反套路的關鍵案件是本作最大的遺憾。
一點碎碎念
《山河旅探》整體上想表達的主題,是清末民初年間中國在外憂內患交加之際,各路能人志士試圖救國家於危亡的故事。從一些玩家的評價看來,他們似乎覺得這一主題得處理不太合適,或是沒有表現出時代該有的屈辱氛圍,或是有“消費愛國主義”之嫌。
的確,本作部分情節對於復興這一主題的處理略微有些過了,比如漢陽鐵廠的工匠能夠憑藉自己的能力,在剛剛結束閉關鎖國的中國、突破上百年的科技壁壘、製作出比肩世界一流的鋼材等,有些許將各位能人志士超人化的意味在。
但是主題是否恰當,是和故事發生的背景息息相關的。
舉個例子,比如現在世界玩家視之如洪水野獸的遊戲內“LGBT+”要素與角色的“去性別刻板印象化”:
如果在《電馭叛客2077》中你碰到了一個留著五顏六色的莫西幹、渾身上下全是義體、改造的連性別都看不出來的支線任務角色,你會因為TA的“去性別刻板印象化”而感到不適嗎?不會,因為這很賽博;
在《原子之心》中碰到那個說話浪裡浪氣(對不起琦姐)、見到你就想用大夾子撫摸你焦巴脆的冰箱,你會因為它的“機性戀”癖好而感到被冒犯嗎?不會,因為這很原子朋克;
而與之相反的,在《漫威蜘蛛俠2》中小黑蛛的支線任務裡,有一段幫助兩個少數族裔同性戀男孩進行約會的故事。這兩個男孩既不是什麼關鍵角色,這一任務也沒有強調二人的關係,任務玩法也略顯枯燥,同“返校日”這一支線任務主題並無太大關係,因此這段任務就顯得十分突兀且兩個主角的同性戀關係毫無必要,只能讓人感覺這一任務的加入就是為了強調自己遊戲內擁有此類要素。
因此,遊戲作為一個可以自由創作的平臺,製作人可以在其中表達自己想要傳遞給玩家的任何主題,只要這個主題符合遊戲的背景、世界觀,那它就能夠和諧地和作品合二為一,成為玩家耳朵中的聲音。而如果這一要素或者主題在本作中毫無裨益,不僅無法融入甚至過於突兀,那麼毫無疑問,這便是敗筆。
回過頭來看《山河旅探》,作為一部發生在清末民初的偵探劇,本作每一個案子都是從小處落筆,除了主角沈仲平與哥哥沈伯安之外,其描繪的每一個人物都不是什麼胸懷家國的豪士。無論是修撰的文化發揚還是工匠的工業鑽研,無論是阿福的格物致知還是文可忻的揭露真相,他們在對時代有所貢獻時,想的並不是“振興”、“強國”這樣的大口號,
本作描繪的正是這樣一個百廢待興、人人皆有所能的場景,它的確符合當時的時代條件,即便在鴉片的抵制上有些用力,但是這一橋段放在因鴉片而家破人亡的沈仲平與丁香身上時,也完全合乎情理。而當時的上海租界洋人手握重權的場景也有所描繪,雖然最終處於藝術加工的目的給予了本作一個圓滿的結局,這也符合大多數中國玩家對於遊戲結局的期待,我同樣認為這並非不能接受。
總而言之,愛國這一主題通過本作的闡釋表達得淋漓盡致,我並不認為其有太多不妥之處。這一主題與遊戲本身的劇情可謂是相得益彰,其也僅僅是反映了百年之前的國家現狀,並沒有綁架每一位玩家或者直接給玩家灌雞湯。至少從我個人的角度出發,我沒有感覺到愛國情懷被“消費”了,我所擁有的,只是對曾經為了時代進步而不斷努力的前輩的敬重。
尾聲
拋開國產佳作的Buff,作為一個玩家,從偵探遊戲的遊戲性與故事性的角度出發,本作其實就已經相當優秀了,值得我推薦每一個熱愛推理遊戲的玩家體驗一番。
同時,我對製作組也有一個很大的疑問,這個問題從我通關了遊戲、看完了製作名單後的彩蛋之後就好似一團陰翳一般困擾我至今: