首先,感谢小黑盒提供的测评机会。
本文不涉及影响游玩的关键剧透讨论,凡是可能剧透的图片均已处理,各位可以放心阅读。
写这篇文字时,正值凌晨的4:30。我望着熟悉的火轮船悠悠漂在扬子江上,脑海中仍沉浸在沈仲平在法庭上力排众议的唇枪舌剑,浑身上下三万六千个毛孔无不畅快。“孤帆远影碧空尽,唯见长江天际流”,好一幅浩气磅礴的水墨江山!
今年的游戏界属实是迎来了一次井喷,自开年以来,我的硬盘好似那春运期间的火车站,各类大作佳作接连不断在里面进进出出。我化身过人中之龙,在夏威夷棍打八方;我化身过波斯王子,在戛弗山七进七出;我化身过神罗战士,骑着陆行鸟满世界寻找那位长发男;我化身过没落王子,乘着小白马踏破天拯救世间疾苦……
所谓享受游戏,正是让我们借助他人的身体,用自己的双眼来感受一段传奇的经历。上面这些大作无不让我感到酣畅淋漓,但当我化身那位身着白袍、头顶礼帽的旅探时,无论是江南水乡的水墨斗角,还是申城上海的明珠华灯,总给我带来一种莫名的亲切之感。
小时候见过路过无数次的江浙皖民居,读书时在历史书与电影中感叹过无数次的申城夜景,如今以一种截然不同的模样再度出现在我面前,熟悉又夹杂着陌生,虽萍水相逢,却好似久别重逢。
以世界为演出的舞台,用中国人的嗓音,讲好一段中国的故事。《山河旅探》,它做到了。
万里长空镜若磨,楼台倒影入江波
当我打开游戏的第一刻,毫无疑问地,首先抓我眼球的便是本作那写意水墨的艺术风格。
在游戏的可行动区域,几乎所有的背景都是由水墨的笔触勾勒而成:江南小镇的玄瓦白房比街而立,片片氤氲开来的墨色恰作墙上斑斑驳驳的水痕;申城都市的洋楼高塔鳞次栉比,屡屡弥漫开来的洋黄融成路边熙熙攘攘的明珠。一者停留在农耕时代,耕牧自给,怡然自乐;一者早已和世界接轨,洋人遍布,华灯初上。
当游戏一章落罢、一章未起,主角所乘坐的火轮船隆隆行驶于扬子江之上赶往下一幕。此时,镜头拉远,长江的开阔浩荡之景便就此映入眼帘:工笔篆刻下的寺庙高塔随岸相退,写意描绘的青山漫波伴船而行;大块留白带来无言的想象,两行小诗留下长品的韵味……好一幅山河壮丽!
都说游戏是第九艺术,并将在很长一段时间里无法出现能够替代其重要地位的艺术形式,这一论点很大程度上源自游戏对于其他艺术形式的强大包容性。你能在《心灵杀手2》里看到摇滚歌剧,能在《刺客信条》中欣赏世界建筑,更别提层出不穷的电影化游戏以及以文学为核心的文字AVG。几乎所有的艺术形式,只要你想,你就能够将其容纳进游戏这方无穷大的天地之中。
在小说《西洋》中,大刘为我们构建了这样一个世界:如果世界上第一个发现美洲大陆的不是哥伦布,而是大明国的郑和,那么数百年后的现在,世界上流行的将不再是油画与哆来咪发,而是水墨画与宫商角徵羽。
《暖雪》用皮影戏给我们上演了一出好戏,《墨境》用浓墨重彩的水墨风挥洒出江山幻境。如今,《山河旅探》的写意山水又是另一幅山河壮丽。在数千年的中华文化面前,电子游戏毫无疑问还是个小学生,将传统艺术融入游戏自然是绰绰有余取之不尽。不知道还有多少的中国传统艺术风格能为他带去别样的中华传统味道,我会一直期待着。
直须日观三更后,首送金乌上碧空
从时间上来看,我的游戏旅程可以分为四个阶段:第一、二章算作一个故事,第三章与第四章各成一派,第五与第六章则有着千丝万缕无法隔离,一旦打开,便无法放下手柄,这也是我一口气玩到凌晨4:30的原因所在。
从整体上来看,这六个案子的游玩与操作难度是递进的。尤其是第一个案子,其密室杀人案在破解之前拥有着颇多的疑团,玩家在紧张不已的破案之路上,仅用最朴实的侦测与推理方式,即可揭开犯人的面纱,就和现实中刚刚工作的侦探一样,将新手教程融入进自己的第一件案子里。
三年时间,六个案子,在最终的法庭上实现了闭环,困扰了沈仲平三年的梦魇终于烟消雾散,颇有《达芬奇密码》中一夜之间整理所有线索汇总向最后的答案的韵味。
前三个案子均拥有着颇为有趣的构思,虽然其操作难度并不算高,但并不影响整体探案过程中的趣味性。相比较而言,虽然后两个案子并没有特别复杂,但是其通过证物串联以复原作案手法、在法庭上对新出现的证据进行没有准备的临时反应等操作均比较考验玩家的推理能力。
如果之前的质询或者物证推理是游戏在引导玩家思考犯人是谁、哪处证据与已有的假设有矛盾,那么第五章中出现的用现场遗留的证物还原作案手法,就是让玩家扮演一次凶手,用手边的道具连成一条证据链,营造出一个看似不可能的犯罪现场。在这过程中,即使我已经猜到了凶手大概是什么样的作案手法,要让我精确地使用每一种证物来复刻这一手法还是困难重重,不得不大量试错来找出本作的那唯一解,这一操作是我整部游戏中失误最多的一集。
本作不仅在这一环节中要求玩家足够精确,实际上试错这一操作在每一个案子中几乎都有出现的痕迹。很多情况下我已经能够知道凶手是谁了、他/她是怎么实现这一行凶方式的,以及能给他定罪的关键证据在何处,但是在指认证据的时候会出现两件证据出现部分物品图像或者描述重合的情况,从而导致“A看起来可以,但B可以来也可以”,进而让我进行无谓的试错。
从客观的角度上来说,本作的推理难度并不能算高。正如制作组在篇末的致敬一般,其参考了不少前人的侦探小说、游戏,我们也在很多地方都能看到《逆转裁判》等知名作品的影子。因此对于推理爱好者来说,很多时候手法、凶手等关键破案因素很快就能浮出水面,“揭露凶手身份”的体验转变为了“论证为何是此人”,这也让最终“尤里卡”的成就感略有些不足。在我看来,缺少原创的、反套路的关键案件是本作最大的遗憾。
一点碎碎念
《山河旅探》整体上想表达的主题,是清末民初年间中国在外忧内患交加之际,各路能人志士试图救国家于危亡的故事。从一些玩家的评价看来,他们似乎觉得这一主题得处理不太合适,或是没有表现出时代该有的屈辱氛围,或是有“消费爱国主义”之嫌。
的确,本作部分情节对于复兴这一主题的处理略微有些过了,比如汉阳铁厂的工匠能够凭借自己的能力,在刚刚结束闭关锁国的中国、突破上百年的科技壁垒、制作出比肩世界一流的钢材等,有些许将各位能人志士超人化的意味在。
但是主题是否恰当,是和故事发生的背景息息相关的。
举个例子,比如现在世界玩家视之如洪水野兽的游戏内“LGBT+”要素与角色的“去性别刻板印象化”:
如果在《赛博朋克2077》中你碰到了一个留着五颜六色的莫西干、浑身上下全是义体、改造的连性别都看不出来的支线任务角色,你会因为TA的“去性别刻板印象化”而感到不适吗?不会,因为这很赛博;
在《原子之心》中碰到那个说话浪里浪气(对不起琦姐)、见到你就想用大夹子抚摸你焦巴脆的冰箱,你会因为它的“机性恋”癖好而感到被冒犯吗?不会,因为这很原子朋克;
而与之相反的,在《漫威蜘蛛侠2》中小黑蛛的支线任务里,有一段帮助两个少数族裔同性恋男孩进行约会的故事。这两个男孩既不是什么关键角色,这一任务也没有强调二人的关系,任务玩法也略显枯燥,同“返校日”这一支线任务主题并无太大关系,因此这段任务就显得十分突兀且两个主角的同性恋关系毫无必要,只能让人感觉这一任务的加入就是为了强调自己游戏内拥有此类要素。
因此,游戏作为一个可以自由创作的平台,制作人可以在其中表达自己想要传递给玩家的任何主题,只要这个主题符合游戏的背景、世界观,那它就能够和谐地和作品合二为一,成为玩家耳朵中的声音。而如果这一要素或者主题在本作中毫无裨益,不仅无法融入甚至过于突兀,那么毫无疑问,这便是败笔。
回过头来看《山河旅探》,作为一部发生在清末民初的侦探剧,本作每一个案子都是从小处落笔,除了主角沈仲平与哥哥沈伯安之外,其描绘的每一个人物都不是什么胸怀家国的豪士。无论是修撰的文化发扬还是工匠的工业钻研,无论是阿福的格物致知还是文可忻的揭露真相,他们在对时代有所贡献时,想的并不是“振兴”、“强国”这样的大口号,
本作描绘的正是这样一个百废待兴、人人皆有所能的场景,它的确符合当时的时代条件,即便在鸦片的抵制上有些用力,但是这一桥段放在因鸦片而家破人亡的沈仲平与丁香身上时,也完全合乎情理。而当时的上海租界洋人手握重权的场景也有所描绘,虽然最终处于艺术加工的目的给予了本作一个圆满的结局,这也符合大多数中国玩家对于游戏结局的期待,我同样认为这并非不能接受。
总而言之,爱国这一主题通过本作的阐释表达得淋漓尽致,我并不认为其有太多不妥之处。这一主题与游戏本身的剧情可谓是相得益彰,其也仅仅是反映了百年之前的国家现状,并没有绑架每一位玩家或者直接给玩家灌鸡汤。至少从我个人的角度出发,我没有感觉到爱国情怀被“消费”了,我所拥有的,只是对曾经为了时代进步而不断努力的前辈的敬重。
尾声
抛开国产佳作的Buff,作为一个玩家,从侦探游戏的游戏性与故事性的角度出发,本作其实就已经相当优秀了,值得我推荐每一个热爱推理游戏的玩家体验一番。
同时,我对制作组也有一个很大的疑问,这个问题从我通关了游戏、看完了制作名单后的彩蛋之后就好似一团阴翳一般困扰我至今: