對歐陸風雲5不抱期待


3樓貓 發佈時間:2024-07-28 14:52:40 作者:海綿寶寶 Language

我對《歐陸風雲5》的預先評價是答辯預製菜,相當於《大將軍羅馬2》罷了,不做任何期待。

我看開發日誌中,四種地塊、細化地圖的設計,我認為很好,也是唯一亮點了。此外,每個地點都有“控制值”,決定了玩家可以從地方獲得多少稅收和人力,這主要取決於每個地點到首都的距離,我覺得這個設計也不錯,太遠的地區,很可能直轄就不划算了,保持附庸國的存在就是必要的了。控制侷限於首都附近,也避免了近代初期就出現巨大直轄面積,龐大常備軍的國家,與史實不符。

說起缺點,階層影響、勢力、可選法律、特權的抽象數值這些元素,又是選buff,調理數值的玩法,到後面絕對會產生千篇一律的最優解,屬於是完全納入eu4改革系統和維多利亞3法律系統的糟粕了,鑑定為《維多利亞4》。

日誌說建造城市完全靠玩家操作,玩家不管的話,不會自然地聚集起城市來。日誌說有糧食產量概念,玩家建立城市要考慮糧食上限,玩家要斟酌糧食負擔來建造城市。此外,雖然沒有明說,但是我估計人口增長也是取決於糧食產量,屬於是我之前所說的“唯理主義歷史觀”了,吃不起飯還生一大堆的地方多了去了,免費麵包也沒拯救羅馬的人口啊。完全體現不出人口和經濟的“自發性”,讓玩家統一安排,有一種設計原始的建造遊戲的美,鑑定為另一款《大將軍羅馬》。

最難繃的是收支的滑桿設計,我覺得,一個策略遊戲出現了滑桿微調數值,那麼這個遊戲已經可以列入我所說的《超級力量3》這種“小作坊大策略遊戲”了,純粹答辯了。eu4出了這麼多年了,有人用過那個支出滑桿嗎?不就開戰拉高軍費,戰後拉到最低,設計一個按鈕不就行了嗎?維多利亞2也有徵稅的滑桿,大部分人都選擇最高和最低,或者恰好財政平衡吧?這玩意整一個自動調節,或者一個按鈕不就可以了嗎?至於收稅的水平,搞一個更正式的稅收法案機制不好嗎?需要玩家時時微調嗎?


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