对欧陆风云5不抱期待


3楼猫 发布时间:2024-07-28 14:52:40 作者:海绵宝宝 Language

我对《欧陆风云5》的预先评价是答辩预制菜,相当于《大将军罗马2》罢了,不做任何期待。

我看开发日志中,四种地块、细化地图的设计,我认为很好,也是唯一亮点了。此外,每个地点都有“控制值”,决定了玩家可以从地方获得多少税收和人力,这主要取决于每个地点到首都的距离,我觉得这个设计也不错,太远的地区,很可能直辖就不划算了,保持附庸国的存在就是必要的了。控制局限于首都附近,也避免了近代初期就出现巨大直辖面积,庞大常备军的国家,与史实不符。

说起缺点,阶层影响、势力、可选法律、特权的抽象数值这些元素,又是选buff,调理数值的玩法,到后面绝对会产生千篇一律的最优解,属于是完全纳入eu4改革系统和维多利亚3法律系统的糟粕了,鉴定为《维多利亚4》。

日志说建造城市完全靠玩家操作,玩家不管的话,不会自然地聚集起城市来。日志说有粮食产量概念,玩家建立城市要考虑粮食上限,玩家要斟酌粮食负担来建造城市。此外,虽然没有明说,但是我估计人口增长也是取决于粮食产量,属于是我之前所说的“唯理主义历史观”了,吃不起饭还生一大堆的地方多了去了,免费面包也没拯救罗马的人口啊。完全体现不出人口和经济的“自发性”,让玩家统一安排,有一种设计原始的建造游戏的美,鉴定为另一款《大将军罗马》。

最难绷的是收支的滑杆设计,我觉得,一个策略游戏出现了滑杆微调数值,那么这个游戏已经可以列入我所说的《超级力量3》这种“小作坊大策略游戏”了,纯粹答辩了。eu4出了这么多年了,有人用过那个支出滑杆吗?不就开战拉高军费,战后拉到最低,设计一个按钮不就行了吗?维多利亚2也有征税的滑杆,大部分人都选择最高和最低,或者恰好财政平衡吧?这玩意整一个自动调节,或者一个按钮不就可以了吗?至于收税的水平,搞一个更正式的税收法案机制不好吗?需要玩家时时微调吗?


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