【PC遊戲】在《極限國度》裡,路是用來摔的,不是用來走的


3樓貓 發佈時間:2022-03-25 15:20:48 作者:玩家乙- Language

感謝小黑盒提供的測評機會。

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在遊玩《極限國度》之前,我對於極限運動遊戲的經驗,早期來自手機的《Vector》矢量跑酷,後期則是《鏡之邊緣》,而上一次對極限運動歎為觀止,是一些翼裝飛行和“外國人人少系列”的極限運動視頻,以及本作新奇趣的宣傳片。 

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而《極限國度》提供的主要載具有單車、滑板、雪橇車、翼裝飛行等等,尤其是單車速降和翼裝飛行,基本上滿足了我對極限運動的想象,因此我其實是帶著很高的期待打開遊戲,但結果沒想到的是,恰恰就是單車和翼裝飛行讓我栽了無數跟頭,甚至一度感到十分疲倦,幸運的是,我在遊戲裡的其他地方找到了平衡血壓的方法。 

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除卻遊戲並不出色的畫面和該類型遊戲相似的比賽玩法,接下來客觀的談談本作哪些地方滿足了我的期待哪些地方讓我血壓飆升

1、“開放、多樣、多人”三者手搭手拼起來的世界即“極限國度”。

作為《Steep》的續作或者說量大管飽plus版,本作依舊採用無縫銜接的大地圖設計,將承載“極限運動”的舞臺從阿爾卑斯山轉移到了美國若干國家公園,並進行移植和拼接,搭建出一個“極限運動者們的國度”。 

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恰恰“極限運動”本身就是一項帶有冒險性質、追求刺激的運動,其興起源於人民群眾日益增長的文化和精神層面的需求得不到釋放,因而極限運動者們或在水泥灌注的鋼鐵森林中攀爬穿梭,或衝破都市文明的枷鎖,繼而在自然的環境中以“極限”的方式(攀巖、蹦極、速降等)在挑戰自我、釋放自我、尋找自我,喚醒“野性”的一面,因此本作的大地圖一下子就吸引了我的目光。

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 但本作除了地形、地勢、地貌等由國家公園構成的大環境能感知到明顯的不同之外,進入峽谷、雪山、森林等等地方之後也會發現周遭散佈著許多棧道、跳臺、欄杆、木樁等等,就像現實中的極限運動從不囿於場地或器材一樣,目之所及、身之所至都可以利用起來,甚至聚居區的各種屋頂也成為極限運動的一部分。

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當然,一項極限運動往往需要前仆後繼的挑戰或競爭才能源源不斷的綻放光彩,而育碧在這點上也似乎揣摩到了玩家的心理,畢竟少了“眾人”的參與,又何談“國度”的興盛?——所以在遊戲中隨處可見“其他玩家”掠過的身影和你不知道什麼時候會在身旁突然響起的“慘叫聲”,個人認為是本作的畫龍點睛之筆,如此,才是更接近想象中的“極限國度”。

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2、“實時、多變”疊加的遊玩系統是“極限國度唯一的依仗”。

在本作中,玩家可以體驗到三個大類的運動項目——分別是單車、滑雪、空中翼裝飛行(飛鼠裝),而在這三個大的運動項目裡,單車和滑雪各有競速和特技賽事,玩家的大部分時間也會在賽事的磨鍊中度過。但也不要忘啦,這是個多人的開放世界,因此在日常的開放世界中,遊戲也並沒有限制玩家使用什麼載具進行遊玩,玩家只要打開裝備輪盤轉一轉,隨時隨地就可以把兜裡的載具掏出來,無論是跟朋友遊玩還是自己逛街,也能享受到一定的趣味性。

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 正因如此,雖然可以在地圖上可以看到很多同屏的玩家,但在路上卻很少會看到有玩家乾巴巴的走著,大家基本上不是在天上飛,就是騎著單車或者踩著滑板在眼前掠過,哪有人那麼傻在一個極限運動遊戲裡慢慢走路啊,當然極限到底啊(除了欣賞風景的時候)。

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我平時遇到太複雜的地形或者覺得上坡太慢,也會把火箭飛鼠裝掏出來,然後直接一鍵平地起飛。

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 比如我現在跑賽道跑得膩了,想要舒緩下緊張的情緒,就可以打開地圖選擇一個心儀的拍照地點(遊戲中會把主要的景點標註出來),然後點擊傳送,就可以欣賞一番科羅拉多大峽谷或者其他地方的景色,來達到調節心情的目的,不僅延長了遊戲的壽命,在遊戲裡欣賞異國風景也一定程度上拓展了生命的寬度,哈哈。反過來,逛膩了也可以挑一個喜歡的比賽參加。

在遊玩過程中,上述玩家“逛街”和“比賽”狀態的切換基本都是無縫銜接的,就算是地圖傳送也只是瞬間場景的轉換,不會有什麼突兀的等待期,因此也可以說玩家在遊玩目的上基本上能達到一個實時的轉換。(當然畫面不用太指望)

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而“多變”則依賴於本作地圖的豐富性和載具切換的流暢度,在可以隨時隨地切換載具的前提下,結合地形、賽道的多樣性可以實現非常多變的玩法,比如參加綜合賽事的時候,可以在翼裝飛行的過程中突然切換出單車或滑板做出酷炫的特技增加特技分,然後再切換回翼裝飛行繼續比賽,大大豐富了遊戲在“花裡胡哨”上的玩法。

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 當然,多變不僅體現在花樣上,也體現在細微之處,比如音效,這一點主要體現在載具與接觸面的變化上,即單車在不同地面上騎行的音效是能夠感知到不同的,比如公路賽事中是能更明顯聽到單車輪轂的獵獵聲、而在沙子路上則是輪子和地面摩擦的沙沙聲更大、下雨天的柏油路和泥土路聲音不同等等,如果戴了耳機就能大大的增加沉浸感,特別是第一人稱速降的時候,避讓不急快撞牆的時候我身體有時候會下意識的跟著轉身。

最重要的是,在涵蓋單車、滑雪、飛行的極限運動領域還沒有可以平替或者超越《極限國度》的遊戲。

3、RPG元素的堆砌掩蓋不了生硬的手感。

作為一款極限運動類遊戲,我相信育碧比玩家更懂得這款遊戲並不需要什麼“帶數值的裝備”——比如用普通的單車能好好享受這個遊戲嗎?能。那一輛鑲滿各種數值的單車能讓遊戲更加好玩嗎?並不能。為什麼?就像給椅子安上八條腿,能有質的變化嗎?數值本身帶來的變化並不能衍生出新的玩法,只會讓一款以運動著稱的遊戲本末倒置,只會滋生玩家之間的攀比心理,讓那些想單純享受極限運動的玩家們感到厭惡。 

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就算給單車插上翅膀,給滑雪板裝上掃雪器,比比誰用單車飛得遠,誰用滑雪板掃的雪多都比加入RPG數值更能增加遊戲的可玩性,就像遊戲裡的趣裝一樣。

但歸根結底,遊戲總歸要盈利,何況一款需要長時間運營的多人在線聯機遊戲,確實增加RPG元素讓部分玩家刷刷刷是一個快捷的留人和來錢方式,關於這點是出於廠商運營的考慮,只是這種犧牲部分玩家利益的做法確實不妥,尤其是熱衷挑戰卻又礙於這個RPG元素需要耗費大量時間精力去搜集裝備的玩家,對於普通玩家比如我這種,倒是沒有多大的影響。

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 但是這裡也要指出另一個由數值調校而衍生出來的問題——手感問題。

手感首先涉及到的是鍵位的配置,這裡以默認的競速模式作為例子,在鍵位上有兩個很明顯的問題。

一是回溯的確認按鍵和其中的起跳按鍵是重疊的,並且沒有設置避讓系統比如回溯後1s內不能原地起跳等。這就導致了一個問題,回溯往往是在玩家摔車心急如焚想繼續跑的時候,因此按鍵會比較著急可能會重複的按“確認”鍵,然後就是喜聞樂見的原地起跳甚至原地重複摔倒環節,而且回溯之後速度往往不夠,碰到上坡則需要回溯更遠甚至重複回溯直到發現回溯到哪裡更好,這無疑加重了玩家的挫敗感。

但回溯其實也有好的地方,就是在日常的大地圖閒逛環節中可以隨意回溯,有時候掉下懸崖或者卡住可以很方便的回退;在比賽中有時候也可以通過回溯及時回溯止損;但壞的地方是這個回溯只能回溯自己,並且時間不會暫停,所以在緊張刺激的比賽中,只要經歷了“摔倒—回溯—確認—加速”,也意味著已經落後一大截,再加上上述提到的按鍵重複的問題,多重因素疊加讓這個回溯的功能顯得尷尬無比,只能說聊勝於無。 

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二是載具生澀的轉向手感,三個大類無一例外在轉彎上是讓人有股遲滯的感覺,尤其影響在比賽中對轉向或者說轉彎的操縱,

這一點在翼裝飛行上最讓我血壓直線上升,因為單車只有在地形複雜的地方會把這個問題放大(有一次卡到一個小石子直接飛出賽道),其他時間速度別太快就比較好操縱,滑雪地形相對簡單,平時遇到急彎只要及時剎車倒不至於出太大的問題。但飛行項目是360°全方位的,再加上需要減速才能實現大角度的轉向,操作起來十分困難,靠近地面的時候往往認為可以拉昇的地方會無可奈何的斜插進地;靠近峭壁的時候以為可以側著掠過的地方也會因為轉向的問題剮蹭到牆面。

但這些問題其實可以通過改裝特定的部件來改變載具屬性、增加路線提示乃至回放來加強引導等等方法來得到一個很好的改善,只是本作沒有這麼做,取而代之的是一個個數值固定的載具,一個個融於背景的方向提示牌以及莫名其妙的檢查點。

這就叫一個拐彎角,難倒英雄漢,當然也可能是我鍛鍊的不夠,對遊戲的操作手感不夠熟悉也一定程度上也放大了這兩個問題,畢竟極限運動需要不斷的挑戰自我,要在極限運動裡獲得相應的遊戲體驗,就註定不是簡簡單單就能做到的遊戲,但這按鍵重複和轉向手感確實是遊戲過程中最影響我體驗的地方。

好在,上述問題雖然讓遊戲體驗打了折扣,但也沒有完全磨滅我的熱情。

RPG?其實我不在乎,給我個獨輪車我也能愉快玩耍,因為我玩遊戲的目的就是讓自己快樂、解壓。

手感差?我儘量不上天,我與世無爭的送外賣、騎公路賽、滑雪耍特技,一樣能樂呵樂呵的殺時間。 

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綜上所述,個人認為本作的綜合表現在及格線上,基本能滿足玩家的需求,但也有顯而易見的缺點,即通過“摔”和“作”來獲得“爽”在本作是最頻繁且正常不過的事情,但導致有時候“爽不起來”的原因卻多數不是出在玩家身上而在遊戲機制上。

所以關於購買推薦,我更建議想要購買的玩家等待打折的時候再入手,比如現在打55折,用代碼[FRESH15]還能疊加8.5折券,114元能夠買一份標準版,但如果有更低的方法甚至白嫖的時候,那我十分推薦對極限運動感興趣的玩家體驗一下。

 以上,感謝觀看,如有錯誤煩請指正,覺得有幫助的不妨一鍵三連,謝謝!

#神來之作第十期#


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