感谢小黑盒提供的测评机会。
在游玩《极限国度》之前,我对于极限运动游戏的经验,早期来自手机的《Vector》矢量跑酷,后期则是《镜之边缘》,而上一次对极限运动叹为观止,是一些翼装飞行和“外国人人少系列”的极限运动视频,以及本作新奇趣的宣传片。
而《极限国度》提供的主要载具有单车、滑板、雪橇车、翼装飞行等等,尤其是单车速降和翼装飞行,基本上满足了我对极限运动的想象,因此我其实是带着很高的期待打开游戏,但结果没想到的是,恰恰就是单车和翼装飞行让我栽了无数跟头,甚至一度感到十分疲倦,幸运的是,我在游戏里的其他地方找到了平衡血压的方法。
除却游戏并不出色的画面和该类型游戏相似的比赛玩法,接下来客观的谈谈本作哪些地方满足了我的期待,又有哪些地方让我血压飙升。
1、“开放、多样、多人”三者手搭手拼起来的世界即“极限国度”。
作为《Steep》的续作或者说量大管饱plus版,本作依旧采用无缝衔接的大地图设计,将承载“极限运动”的舞台从阿尔卑斯山转移到了美国若干国家公园,并进行移植和拼接,搭建出一个“极限运动者们的国度”。
恰恰“极限运动”本身就是一项带有冒险性质、追求刺激的运动,其兴起源于人民群众日益增长的文化和精神层面的需求得不到释放,因而极限运动者们或在水泥灌注的钢铁森林中攀爬穿梭,或冲破都市文明的枷锁,继而在自然的环境中以“极限”的方式(攀岩、蹦极、速降等)在挑战自我、释放自我、寻找自我,唤醒“野性”的一面,因此本作的大地图一下子就吸引了我的目光。
但本作除了地形、地势、地貌等由国家公园构成的大环境能感知到明显的不同之外,进入峡谷、雪山、森林等等地方之后也会发现周遭散布着许多栈道、跳台、栏杆、木桩等等,就像现实中的极限运动从不囿于场地或器材一样,目之所及、身之所至都可以利用起来,甚至聚居区的各种屋顶也成为极限运动的一部分。
当然,一项极限运动往往需要前仆后继的挑战或竞争才能源源不断的绽放光彩,而育碧在这点上也似乎揣摩到了玩家的心理,毕竟少了“众人”的参与,又何谈“国度”的兴盛?——所以在游戏中随处可见“其他玩家”掠过的身影和你不知道什么时候会在身旁突然响起的“惨叫声”,个人认为是本作的画龙点睛之笔,如此,才是更接近想象中的“极限国度”。
2、“实时、多变”叠加的游玩系统是“极限国度唯一的依仗”。
在本作中,玩家可以体验到三个大类的运动项目——分别是单车、滑雪、空中翼装飞行(飞鼠装),而在这三个大的运动项目里,单车和滑雪各有竞速和特技赛事,玩家的大部分时间也会在赛事的磨炼中度过。但也不要忘啦,这是个多人的开放世界,因此在日常的开放世界中,游戏也并没有限制玩家使用什么载具进行游玩,玩家只要打开装备轮盘转一转,随时随地就可以把兜里的载具掏出来,无论是跟朋友游玩还是自己逛街,也能享受到一定的趣味性。
正因如此,虽然可以在地图上可以看到很多同屏的玩家,但在路上却很少会看到有玩家干巴巴的走着,大家基本上不是在天上飞,就是骑着单车或者踩着滑板在眼前掠过,哪有人那么傻在一个极限运动游戏里慢慢走路啊,当然极限到底啊(除了欣赏风景的时候)。
我平时遇到太复杂的地形或者觉得上坡太慢,也会把火箭飞鼠装掏出来,然后直接一键平地起飞。
比如我现在跑赛道跑得腻了,想要舒缓下紧张的情绪,就可以打开地图选择一个心仪的拍照地点(游戏中会把主要的景点标注出来),然后点击传送,就可以欣赏一番科罗拉多大峡谷或者其他地方的景色,来达到调节心情的目的,不仅延长了游戏的寿命,在游戏里欣赏异国风景也一定程度上拓展了生命的宽度,哈哈。反过来,逛腻了也可以挑一个喜欢的比赛参加。
在游玩过程中,上述玩家“逛街”和“比赛”状态的切换基本都是无缝衔接的,就算是地图传送也只是瞬间场景的转换,不会有什么突兀的等待期,因此也可以说玩家在游玩目的上基本上能达到一个实时的转换。(当然画面不用太指望)
而“多变”则依赖于本作地图的丰富性和载具切换的流畅度,在可以随时随地切换载具的前提下,结合地形、赛道的多样性可以实现非常多变的玩法,比如参加综合赛事的时候,可以在翼装飞行的过程中突然切换出单车或滑板做出酷炫的特技增加特技分,然后再切换回翼装飞行继续比赛,大大丰富了游戏在“花里胡哨”上的玩法。
当然,多变不仅体现在花样上,也体现在细微之处,比如音效,这一点主要体现在载具与接触面的变化上,即单车在不同地面上骑行的音效是能够感知到不同的,比如公路赛事中是能更明显听到单车轮毂的猎猎声、而在沙子路上则是轮子和地面摩擦的沙沙声更大、下雨天的柏油路和泥土路声音不同等等,如果戴了耳机就能大大的增加沉浸感,特别是第一人称速降的时候,避让不急快撞墙的时候我身体有时候会下意识的跟着转身。
最重要的是,在涵盖单车、滑雪、飞行的极限运动领域还没有可以平替或者超越《极限国度》的游戏。
3、RPG元素的堆砌掩盖不了生硬的手感。
作为一款极限运动类游戏,我相信育碧比玩家更懂得这款游戏并不需要什么“带数值的装备”——比如用普通的单车能好好享受这个游戏吗?能。那一辆镶满各种数值的单车能让游戏更加好玩吗?并不能。为什么?就像给椅子安上八条腿,能有质的变化吗?数值本身带来的变化并不能衍生出新的玩法,只会让一款以运动著称的游戏本末倒置,只会滋生玩家之间的攀比心理,让那些想单纯享受极限运动的玩家们感到厌恶。
就算给单车插上翅膀,给滑雪板装上扫雪器,比比谁用单车飞得远,谁用滑雪板扫的雪多都比加入RPG数值更能增加游戏的可玩性,就像游戏里的趣装一样。
但归根结底,游戏总归要盈利,何况一款需要长时间运营的多人在线联机游戏,确实增加RPG元素让部分玩家刷刷刷是一个快捷的留人和来钱方式,关于这点是出于厂商运营的考虑,只是这种牺牲部分玩家利益的做法确实不妥,尤其是热衷挑战却又碍于这个RPG元素需要耗费大量时间精力去搜集装备的玩家,对于普通玩家比如我这种,倒是没有多大的影响。
但是这里也要指出另一个由数值调校而衍生出来的问题——手感问题。
手感首先涉及到的是键位的配置,这里以默认的竞速模式作为例子,在键位上有两个很明显的问题。
一是回溯的确认按键和其中的起跳按键是重叠的,并且没有设置避让系统比如回溯后1s内不能原地起跳等。这就导致了一个问题,回溯往往是在玩家摔车心急如焚想继续跑的时候,因此按键会比较着急可能会重复的按“确认”键,然后就是喜闻乐见的原地起跳甚至原地重复摔倒环节,而且回溯之后速度往往不够,碰到上坡则需要回溯更远甚至重复回溯直到发现回溯到哪里更好,这无疑加重了玩家的挫败感。
但回溯其实也有好的地方,就是在日常的大地图闲逛环节中可以随意回溯,有时候掉下悬崖或者卡住可以很方便的回退;在比赛中有时候也可以通过回溯及时回溯止损;但坏的地方是这个回溯只能回溯自己,并且时间不会暂停,所以在紧张刺激的比赛中,只要经历了“摔倒—回溯—确认—加速”,也意味着已经落后一大截,再加上上述提到的按键重复的问题,多重因素叠加让这个回溯的功能显得尴尬无比,只能说聊胜于无。
二是载具生涩的转向手感,三个大类无一例外在转弯上是让人有股迟滞的感觉,尤其影响在比赛中对转向或者说转弯的操纵,
这一点在翼装飞行上最让我血压直线上升,因为单车只有在地形复杂的地方会把这个问题放大(有一次卡到一个小石子直接飞出赛道),其他时间速度别太快就比较好操纵,滑雪地形相对简单,平时遇到急弯只要及时刹车倒不至于出太大的问题。但飞行项目是360°全方位的,再加上需要减速才能实现大角度的转向,操作起来十分困难,靠近地面的时候往往认为可以拉升的地方会无可奈何的斜插进地;靠近峭壁的时候以为可以侧着掠过的地方也会因为转向的问题剐蹭到墙面。
但这些问题其实可以通过改装特定的部件来改变载具属性、增加路线提示乃至回放来加强引导等等方法来得到一个很好的改善,只是本作没有这么做,取而代之的是一个个数值固定的载具,一个个融于背景的方向提示牌以及莫名其妙的检查点。
这就叫一个拐弯角,难倒英雄汉,当然也可能是我锻炼的不够,对游戏的操作手感不够熟悉也一定程度上也放大了这两个问题,毕竟极限运动需要不断的挑战自我,要在极限运动里获得相应的游戏体验,就注定不是简简单单就能做到的游戏,但这按键重复和转向手感确实是游戏过程中最影响我体验的地方。
好在,上述问题虽然让游戏体验打了折扣,但也没有完全磨灭我的热情。
RPG?其实我不在乎,给我个独轮车我也能愉快玩耍,因为我玩游戏的目的就是让自己快乐、解压。
手感差?我尽量不上天,我与世无争的送外卖、骑公路赛、滑雪耍特技,一样能乐呵乐呵的杀时间。
综上所述,个人认为本作的综合表现在及格线上,基本能满足玩家的需求,但也有显而易见的缺点,即通过“摔”和“作”来获得“爽”在本作是最频繁且正常不过的事情,但导致有时候“爽不起来”的原因却多数不是出在玩家身上而在游戏机制上。
所以关于购买推荐,我更建议想要购买的玩家等待打折的时候再入手,比如现在打55折,用代码[FRESH15]还能叠加8.5折券,114元能够买一份标准版,但如果有更低的方法甚至白嫖的时候,那我十分推荐对极限运动感兴趣的玩家体验一下。
以上,感谢观看,如有错误烦请指正,觉得有帮助的不妨一键三连,谢谢!
#神来之作第十期#