沙盒三巨頭的傳奇故事(2):因極限挑戰比賽造就《饑荒》


3樓貓 發佈時間:2024-09-04 23:50:36 作者:此乃斯爾貓 Language

大家好啊,你還記得當你餓了咋辦,第一時間去找東西吃,累了怎麼辦,找地方休息,如果不找東西吃或者累死你會結束遊戲!天吶,這讓你抓狂起來,不知道開始做啥,也不知道如何生存下去……這是對《饑荒》的簡單的印象。

下邊我來講講關於沙盒三巨頭之一:《饑荒》,它是如何誕生的。

如果想了解三巨頭之一:我的世界,可以去看看:沙盒三巨頭的傳奇故事(1):我的世界

之前關於《我的世界》的誕生,它奠定了沙盒玩法的模式,對全球有巨大影響力,光只有一個還是不夠,後邊還有兩大巨頭呢,我們先看看《饑荒》是如何誕生的?

《饑荒》(Don't Starve),是沙盒三巨頭之一,是沙盒類2.5D的生存模式的遊戲,以極限生存為主體的自由、探索、生存等玩法,得到許多玩家的喜愛。

默默無聞的小遊戲公司

在《饑荒》還沒成名之前,大家可能不知道科雷娛樂的來世。

2005年7月,科雷娛樂位於加拿大,是華裔Jamie Cheng創立。當時這公司名聲不是很大,在2006年發佈了第一個遊戲《Eets》(點心大作戰),一款卡通2D休閒益智遊戲,科雷參考了很多大獲成功的遊戲,並加上十分古怪嬉皮的藝術風格和超現實的幽默感,遊戲中的很多元素都會改變角色的心情,使遊戲充滿了變化十分有趣,並且廣受好評。

沙盒三巨頭的傳奇故事(2):因極限挑戰比賽造就《饑荒》-第0張

點心大作戰

隨後《Eets》發佈後的幾年裡,科雷一直沒有發佈新作,直到2010年,科雷有了一定資金,開始發佈了他們的新作《Shank》以及《Shank 2》(閃克)。這是一款2D橫版動作遊戲,遊戲中可以使用刀、電鋸、槍等武器,並且可以組成連擊,玩家也可以使用敵人的武器,這款遊戲的賣點是——爽打!

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閃克1

沙盒三巨頭的傳奇故事(2):因極限挑戰比賽造就《饑荒》-第2張

閃克2

隨後2012年《忍者印記》遊戲正式發佈,玩家需要在不同的環境中潛入,同時遠離警衛人員並進行暗殺。通關可以說是一種享受。

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忍者印記

這時候,《忍者印記》發佈之前,團隊參與過挑戰性遊戲大賽,一個傳奇的遊戲即將誕生。

一個因極限比賽挑戰中萌生出真饑荒

2010年,科雷娛樂團隊參與Game jam比賽,這個挑戰性比賽活動一直受到來自全球各地遊戲開發者的追捧,這活動有個規定是要求參與者必須在48小時內根據現場規定的主題開發出遊戲原型,48小時後,無論作品是否完成,都將強制停止。48小時對每個人來說,非常具有挑戰性,科雷憑藉高產能力和製作能力,並製造出《饑荒》的遊戲最初原型誕生了。

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Game Jam比賽

讓科雷萬萬沒有想到《饑荒》在本次活動中受到了廣泛好評,使得科雷娛樂在完成之前《忍者印記》的遊戲後,開始專注發展半成品的遊戲——《饑荒》。

《饑荒》最終於2013年4月23日正式發售,是科雷娛樂第一次製作的沙盒類極限生存遊戲,不同於其他生存遊戲有一個最終目標,《饑荒》中幾乎沒有任何遊戲目標,活下去就會找到樂趣。至於是苟延殘喘地活下去,還是不斷嘗試遊戲中設計的各種玩法,全靠玩家自己。

沙盒三巨頭的傳奇故事(2):因極限挑戰比賽造就《饑荒》-第3張

憑藉著遊戲獨特的畫風和玩法,《饑荒》迅速成為了遊戲媒體口碑與商業化上最優秀的作品,他僅用了一年時間就突破了百萬銷量。這讓饑荒的人氣到達了最頂峰。《饑荒》的成功其實並不算意外,大部分傳統的生存遊戲大多都是擬真路線,緊張的氛圍動不動就嚇你一跳,而《饑荒》的卡通風格會減少這種感覺,一些惡搞甚至會讓你笑出聲,這個風格印象深入到玩家的心中。

火力前進中的科雷娛樂

因《饑荒》火爆後,科雷娛樂很自信地全速前進。2019年發行的太空生存模擬遊戲《缺氧》再次人氣爆棚,對於這樣一款太空模擬類單機遊戲來說,這個量級的熱度絕對是非常罕見的,而這一切的成功、不僅要歸結於《缺氧》本身的質量,和之前積累的忠實粉絲,以及每部作品都投入的心血都有關係。

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缺氧

隨後科雷娛樂開發了許多新遊戲,使得科雷娛樂成為大家知曉的遊戲公司,是因《饑荒》而出名。

因此《饑荒》的成功源於是他成功把純沙盒和極限生存玩法相結合,達到追求自由和極限生存的獨特玩法,開創了沙盒極限生存模式,為後來的生存類遊戲提供了很好借鑑和學習,使得它成為沙盒三巨頭的最具有影響力代表作之一。

好了,下一期是最後一期了,沙盒三巨頭之一——《泰拉瑞亞》


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