大家好啊,你还记得当你饿了咋办,第一时间去找东西吃,累了怎么办,找地方休息,如果不找东西吃或者累死你会结束游戏!天呐,这让你抓狂起来,不知道开始做啥,也不知道如何生存下去……这是对《饥荒》的简单的印象。
下边我来讲讲关于沙盒三巨头之一:《饥荒》,它是如何诞生的。
如果想了解三巨头之一:我的世界,可以去看看:沙盒三巨头的传奇故事(1):我的世界
之前关于《我的世界》的诞生,它奠定了沙盒玩法的模式,对全球有巨大影响力,光只有一个还是不够,后边还有两大巨头呢,我们先看看《饥荒》是如何诞生的?
《饥荒》(Don't Starve),是沙盒三巨头之一,是沙盒类2.5D的生存模式的游戏,以极限生存为主体的自由、探索、生存等玩法,得到许多玩家的喜爱。
默默无闻的小游戏公司
在《饥荒》还没成名之前,大家可能不知道科雷娱乐的来世。
2005年7月,科雷娱乐位于加拿大,是华裔Jamie Cheng创立。当时这公司名声不是很大,在2006年发布了第一个游戏《Eets》(点心大作战),一款卡通2D休闲益智游戏,科雷参考了很多大获成功的游戏,并加上十分古怪嬉皮的艺术风格和超现实的幽默感,游戏中的很多元素都会改变角色的心情,使游戏充满了变化十分有趣,并且广受好评。
点心大作战
随后《Eets》发布后的几年里,科雷一直没有发布新作,直到2010年,科雷有了一定资金,开始发布了他们的新作《Shank》以及《Shank 2》(闪克)。这是一款2D横版动作游戏,游戏中可以使用刀、电锯、枪等武器,并且可以组成连击,玩家也可以使用敌人的武器,这款游戏的卖点是——爽打!
闪克1
闪克2
随后2012年《忍者印记》游戏正式发布,玩家需要在不同的环境中潜入,同时远离警卫人员并进行暗杀。通关可以说是一种享受。
忍者印记
这时候,《忍者印记》发布之前,团队参与过挑战性游戏大赛,一个传奇的游戏即将诞生。
一个因极限比赛挑战中萌生出真饥荒
2010年,科雷娱乐团队参与Game jam比赛,这个挑战性比赛活动一直受到来自全球各地游戏开发者的追捧,这活动有个规定是要求参与者必须在48小时内根据现场规定的主题开发出游戏原型,48小时后,无论作品是否完成,都将强制停止。48小时对每个人来说,非常具有挑战性,科雷凭借高产能力和制作能力,并制造出《饥荒》的游戏最初原型诞生了。
Game Jam比赛
让科雷万万没有想到《饥荒》在本次活动中受到了广泛好评,使得科雷娱乐在完成之前《忍者印记》的游戏后,开始专注发展半成品的游戏——《饥荒》。
《饥荒》最终于2013年4月23日正式发售,是科雷娱乐第一次制作的沙盒类极限生存游戏,不同于其他生存游戏有一个最终目标,《饥荒》中几乎没有任何游戏目标,活下去就会找到乐趣。至于是苟延残喘地活下去,还是不断尝试游戏中设计的各种玩法,全靠玩家自己。
凭借着游戏独特的画风和玩法,《饥荒》迅速成为了游戏媒体口碑与商业化上最优秀的作品,他仅用了一年时间就突破了百万销量。这让饥荒的人气到达了最顶峰。《饥荒》的成功其实并不算意外,大部分传统的生存游戏大多都是拟真路线,紧张的氛围动不动就吓你一跳,而《饥荒》的卡通风格会减少这种感觉,一些恶搞甚至会让你笑出声,这个风格印象深入到玩家的心中。
火力前进中的科雷娱乐
因《饥荒》火爆后,科雷娱乐很自信地全速前进。2019年发行的太空生存模拟游戏《缺氧》再次人气爆棚,对于这样一款太空模拟类单机游戏来说,这个量级的热度绝对是非常罕见的,而这一切的成功、不仅要归结于《缺氧》本身的质量,和之前积累的忠实粉丝,以及每部作品都投入的心血都有关系。
缺氧
随后科雷娱乐开发了许多新游戏,使得科雷娱乐成为大家知晓的游戏公司,是因《饥荒》而出名。
因此《饥荒》的成功源于是他成功把纯沙盒和极限生存玩法相结合,达到追求自由和极限生存的独特玩法,开创了沙盒极限生存模式,为后来的生存类游戏提供了很好借鉴和学习,使得它成为沙盒三巨头的最具有影响力代表作之一。
好了,下一期是最后一期了,沙盒三巨头之一——《泰拉瑞亚》