《木衛四協議》前前瞻


3樓貓 發佈時間:2022-11-22 10:05:10 作者:藥莢s Language

隨著近幾年《生化危機7》等作品的商業成功,使各家大廠逐漸恢復了對恐怖題材遊戲的信心,相續推出、或公佈了一批投資規模較大的作品。對於喜愛這一類遊戲的朋友而言,無論期待是能夠給予直接的驚嚇,還是再次投入對恐懼美學的鑑賞,都是一個好的發展趨勢。
這批作品將在未來幾年陸續問世(不出岔子的話)。由於它們很大程度上,都是基於玩家這些年的需求呼聲而得以立項,因此大部分都是老熟人——想必《生化危機2:重製版》什麼的肯定給了不少啟發。也可以理解,恐怖題材遊戲的市場表現確實相對不那麼可觀,選擇開發知名老IP的續作、重啟或重製的方式,也算是廠商的一種止損自保手段。
全都想玩.jpg

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連原創遊戲其實也需要一些“代言”。比如將會在下個月初上市、由格倫·斯科菲爾德主導開發的《木衛四協議》,便是將他《死亡空間》監製的名頭作為宣發核心。同樣也因為遊戲的第一觀感確實與其相似,因此有不少人將本作視為《死亡空間》精神續作看待。
但從官方的宣發物料和簡短的DEMO試玩反饋可以預見,本作保留生存恐怖主題和越肩視角動作冒險框架之外,也在構建自身特色方面下了功夫。本文將針對遊戲的前期觀感和各方宣發資料,對其系統和其它可見元素做一番介紹,以作為遊戲上市之前的相關參考。

你們木星人都不吃雞嗎?

在《木衛四協議》公佈之初,大眾對它的認識除了《死亡空間》初代開發成員參與之外,還涉及到一個笑話。官方當時宣稱——『本作是一款PUBG宇宙的衍生外傳』。
啥玩意兒?好的,首先《絕地求生》確實是個爆火的遊戲。但這不代表它的背景已經龐大深厚到能弄出個“PUBG宇宙”,並將故事擴展到距離現在三百多年後的太空中去。別說非目標用戶,專業吃雞玩家聽了怕也是一頭霧水。
這種容易引發誤解的說辭,導致《木衛四協議》在早期宣發時很難被人認真對待。他們自己之後大概也覺得強行聯繫會砸了腳,終於在今年5月表示遊戲已發展成獨立原創IP,PUBG相關內容只會作為彩蛋一類元素出現。
太牽強附會了

太牽強附會了

其實挖掘一下開發新聞,就能推測為什麼有這麼個怪事。這事單純就是《絕地求生》的母公司藍洞(Bluehole,現已改名為Krafton),在憑藉這個爆款大作崛起後,有意將其打造成一個更具長期商業價值的IP。於是高層就計劃利用一些比較現成的項目,趕緊趁著熱度未消,來擴展它的產品線與世界觀格局。
2019年告別《COD》系列,從自己與朋友合作創立的大錘工作室離職後,格倫·斯科菲爾德獨自前往沙漠旅行。在那幾個月裡他一邊以大自然為模特進行繪畫,一邊尋求下個遊戲項目的靈感。期間他構思了不少設定草案,其中有一個神秘隕石引發恐怖災難的故事讓他很是喜愛,但最初因為整體設計太過於接近《死亡空間》而考慮放棄。
然而,斯科菲爾德始終放不下這個關於太空恐怖的新點子。作為獲得過普拉特美術學院BFA學位的該校畢業生,斯科菲爾德的美術創作一直與科幻主題聯繫緊密;他的個人作品就包括了異形蒙娜麗莎等奇思妙想,而作為一位故事板導演,他也為動畫系列《銀河遊騎兵歷險記》創作了許多角色。
在創作《死亡空間》時,他對於各種科幻電影或文學的喜愛,也成為了構建本作世界觀元素的靈感源泉。如果玩過《死亡空間》初代,應該也記得它在場景構建上那種厚重、老舊的工業氣息,與續作更加具有現代科技感的視覺風格相比有著明顯不同。其實在提到新作時,斯科菲爾德也表示並非《木衛四》像《死亡空間》初代,而是這兩者本來就是他的指導後的個人風格特徵。
可能是大錘的COD評價比較微妙,他還是更常以DS作為個人代表作品

可能是大錘的COD評價比較微妙,他還是更常以DS作為個人代表作品

所以他很快又重新拾起了這個概念,並開始尋找有興趣的投資方。隨後在2019年DICE展會上,斯科菲爾德與藍洞公司CEO金昌漢相遇;一方是正在尋求有《COD》等知名大作開發經驗的製作人,一方則希望發行商能提供完全自主的開發環境;雙方最後達成了協議,為這款新作成立了旗下工作室Strike Distance。
斯科菲爾德很快找來了當年搭檔過的同事,其中包括《死亡空間》系列製作人史蒂夫·帕普西斯,以及系列動畫導演克里斯托弗·斯通等系列關鍵成員。在工作室建立完成後,大概有約三十多人,是先前在Strike Distance共事過的開發者。
遊戲開發到正式發售日,製作週期大概是三年左右,對如今的3A產品來說算是比較有效率的。由於從最初就沒有對內容進行大幅修改,也就能斷定他們從一開始就沒折騰什麼吃雞宇宙內容。雖然最初合約是寫明瞭遊戲將與《絕地求生》系列相結合,但實質上整個項目從草案到實際內容,並沒有專門圍繞PUBG相關元素展開。
從目前的情況來看,不如說本作是個《死亡空間》廢案與未實裝內容的亡靈復甦狂歡。它不僅像死亡空間,還把很多當年想到沒用到的都儘可能搬出來了。
那畢竟幾乎是同一批人做的,怎麼著也會像

那畢竟幾乎是同一批人做的,怎麼著也會像

在《死亡空間》開發初期,項目在Redwood Shores內部還叫做『腐敗之月』,而斯科菲爾德則私下稱呼它為『太空紐約大逃亡』。因為遊戲最初並沒有設想在一艘星球裂解採礦船上,而是放到了一座建立在星域邊境的巨型監獄。之後由於團隊內部的規劃,他們在成品內容裡留下了太空背景主題,而監獄則最終成為了廢案。
小島秀夫:你也看紐約大逃亡啊

小島秀夫:你也看紐約大逃亡啊

很顯然,《木衛四協議》是將當初這個設想重新啟用,再次把約翰·卡朋特這部經典Cult片作為核心靈感。遊戲發生在未來的2320年,聯合木星公司在木衛四上面建立了一座名為『黑鐵』的監獄殖民衛星;它被稱為目前安全等級最高的監獄,關押著包括主角雅各布·李在內的各路囚犯。
科幻作品裡經常見到這種監獄星球的設計。像《星際傳奇》系列的遊戲或電影裡頭,都對這種專門建立在偏遠星球上的監獄特別偏愛。倒也不難理解創作者對這種場景的喜愛。畢竟,遠離地球或是其它文明世界的深空邊境、極端的死亡環境等元素,確實能更進一步強調這棟監獄“無處可逃”的絕望感。
電影不怎麼樣,但遊戲非常棒

電影不怎麼樣,但遊戲非常棒

不過,雖然是偏遠監獄,但這裡的典獄長顯然很注重現代化管理制度。不僅斥重金購入武裝了大口徑霰彈槍、會根據心情自行決定囚犯處決日期的機械守衛,還在監獄推行帶健康指示燈的電子項圈等潮牌刑具。
得益於高科技的世界觀背景,遊戲與《死亡空間》一樣做到了除電影字幕之外,所有UI界面都與世界觀融為一體的設計。主角的生命值、工具能量都會顯示在後頸處,武器在打開保險後也會自動顯示彈藥數,連物品交互都是彈出一個全息投影的按鍵提示。
不太容易觀察,實用性略低於RIG

不太容易觀察,實用性略低於RIG

雅各布和他的前輩[三]哥一樣,是個走哪哪爆炸的倒黴蛋。從目前提供的信息來看,他平日裡安分守法,勤勤懇懇地遊走在星際間開著小型穿梭機送貨——誰能想到空難失事就直接砸人家監獄樓頂上了呢(其實只是飛過去)。
雖然前來調查的獄卒將他從困境中解救出來,但它們也都是一些朽木腦……不好意思,鐵皮腦袋,逮著你人就往籠子裡頭塞。雖然雅各布想多解釋兩句,但看到對方那鐵砂掌怕是忽過來直接人頭就飛出去了,最後就這麼莫名其妙吃起了牢飯。
當然了,有鑑於雅各布貨機運載的東西叫做“神秘物品”,那他一頭栽進監獄這事肯定沒看上去那麼簡單。
順便一提,雅各布剛登場時是有頭髮的

順便一提,雅各布剛登場時是有頭髮的

木衛カプチーノ

在我們現實世界裡,木衛四被學術界認為擁有著豐富的地下水資源。記得沒錯的話,俄羅斯好像就對曾經對其表現得很感興趣。幾年前有個新聞提到,俄羅斯航天國家集團公司認為,木衛四冰層下面有巨大的地下海洋,並推測其可能存在熾熱的中心核,理論上能作為人類的殖民星球。
斯科菲爾德認為,現實科研學說所提供的依據,能夠為木衛四的舞臺氛圍增添一些說服力。無論是從地下海洋這個概念,還是殖民可能性等方面入手,都可以讓玩家對劇情有更具體的認知與想象基礎。
理論上可行.jpg

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很顯然,《木衛四協議》裡這個未來世界被描繪得並不怎麼美好——畢竟會在外太空建一座由大型企業管理的監獄,人家八成也不怎麼跟你講究人權之類的東西。在最初還隸屬於吃雞宇宙的概念CG宣傳片裡,就有暗示這場危機,很可能是典獄長組織的一場囚犯與外星生物聯誼活動。
雅各布在逃亡時遇到的眾多倖存者當中,有一位身份特殊的囚犯Dani Nakamura;在被關進黑鐵監獄之前,她是抵抗組織A Better Way的首領。從預告片裡的臺詞可以推斷,她對於黑鐵監獄裡發生的事件有一定了解,並試圖說服雅各布提供幫助。但最有意思的是,在與雅各布相遇時,她還說了“我知道你是什麼來頭”這句似乎另有隱情的臺詞。
由黑袍糾察隊的福原凱倫飾演

由黑袍糾察隊的福原凱倫飾演

黑鐵監獄雖然採用了武裝機器人獄卒,但也並非全自動化管理,還有許多工作人員住在這裡。因此星球上除了戒備森嚴的牢獄之外,還有一些包含了娛樂場所等設施的居民區;同時也能發現一些挖掘現場或是研究設施,顯然這裡並不僅僅只是用來關押囚犯而已。
本作繼承了《死亡空間》主角非軍警等戰鬥人員的傳統——今天可能不算新鮮,不過當年[三]哥只是個工程師的職業定位,在歐美打槍遊戲裡還是相對少有的。雅各布的身份只是個平臺的貨機飛行員,看似並沒有接受過什麼專業的戰鬥訓練,但他實際上並不像看上去的那麼好惹。
弱小、可憐又無助、但能吃能睡也能打

弱小、可憐又無助、但能吃能睡也能打

老派的動作遊戲裡,雖然因容量等各方面限制,玩家角色的攻擊手段和動作並不豐富,玩起來卻不會枯燥。這是因為它們的關卡設計都十分豐富,利用不斷變化的場景應對需求,讓玩家保持著新鮮感。尤其是陷阱等元素在這些遊戲裡,起到了很關鍵的作用。
在《木衛四協議》裡,玩家遭遇的戰點也積極地提供了許多場景變數。牆壁或是地面上的尖刺,排煙管道的大型風扇,或是仍然在運作中的採掘機械等等,都會產生致命的傷害。有些場景裡還會出現迷霧或是粘液等現象,結合致命的環境,不斷為遭遇戰帶來一些新的機制與變數。
玩家在與敵人作戰時,能夠利用它們製造戰術優勢。同時我們自身也承受著移動和站位上的影響。你能把敵人丟進絞肉機裡,敵人照樣可以利用迷霧隱藏蹤跡,然後一拳把你錘到電網上面去。由於本作中場景較為狹窄,角色受創硬直大且敵我都帶吹飛效果的技能,這種場景殺的作用與潛在危險都被放大了不少。
場景因素在流程中時刻影響著戰術考量

場景因素在流程中時刻影響著戰術考量

目前的資料可以得知,遊戲中的怪物被稱為噬菌體生物;這方面跟木衛四星球類似,一定程度上參考了現實中存在的科學理論。從監獄的醫療記錄和預告片裡幾段全息投影內容可以得知,這些怪物體內都寄生了觸鬚狀的肉瘤,在斷肢後會從創口處暴露在外。
有趣的是,遊戲裡同樣引入了《生化危機4》裡敵人當場變異的機制。一些敵人會做出自殘的行為,激發自己的潛能變身成另一種形態;這種機制除了讓敵人修復受損肢體、改變形態或是更加強壯之外,還出現了在身體表面長出鱗片增強防禦力的案例。
暫且來說這種現象只出現在一些前期的感染者身上,並不清楚是否會有更高等級的敵人。但想想看,在你遇到一個強敵並即將取勝之際,對方突然進化成更高級別的怪物瞬間扭轉局勢這種場面。這方面如果做得豐富一點,想必會讓遊戲的遇敵變得更加具有不確定性,進一步增強壓迫感。
扯掉雙臂激發再生後,敵人上半身比先前更壯了

扯掉雙臂激發再生後,敵人上半身比先前更壯了

和《死亡空間》一樣,本作中的怪物設計,可以看出來很大程度上參考了《突變第三型》。從基礎的喪屍,到軀幹局部變異的設計,都是走身體恐怖的標準思路。相比屍變體的多關節與銳利刃器特徵,噬菌體更多采用了膿瘤和觸鬚等元素,此外深度變異後還突出了肉體上的壯碩感。
個人認為這種轉變,除了想與屍變體形成差異之外,多少也是為了配合本作打鬥設計而考慮的。在《木衛四協議》裡雖然依舊保留了《死亡空間》系列賴以成名的斷肢機制,但它卻不再是遊戲最大化收益的戰術核心;在本作中,成為戰鬥中主要手段的,是一套圍繞近距離格鬥展開的系統。

2001搏擊之旅

通常來說,以拋射物為主要攻擊手段的動作冒險遊戲,原則自然是離敵人越遠越好。無論新舊《生化危機》,還是《死亡空間》等同類作品,戰鬥的基礎思路都不會脫離在對手靠近之前將其擊殺這種模式。
打槍要麼近要麼遠是通識,所以遇到要打立回的就懵了

打槍要麼近要麼遠是通識,所以遇到要打立回的就懵了

為了配合這種公式,敵人在AI和招式設計上會適當“放水”。比如《生化危機5》強調了敵人比以往更為靈活,但實際上狂奔逼近到一定距離後,就又突然開始轉為閒庭信步。而攻擊手段方面,往往也基於你移動就能躲避的固定方向、啟動時間或後搖較長的思路去設計(當然這裡泛指最基礎的情況)。
但在《木衛四協議》裡,我們用《喪屍處理手冊》第一條的方式去對付雜魚,很可能會相當吃虧。在本作中,敵人能輕易拉近與主角距離,它們不會在靠近後站定才展開攻擊,而是邊跑邊錘你。包括最基礎的狂暴感染者在內,它們幾乎都具備類似“前前A”這種位移攻擊的突進技。
跑動中就開始準備出手了

跑動中就開始準備出手了

換別的同類動作冒險遊戲裡,這種敵人可能會把[三]哥或分頭折騰得夠嗆,但雅各布有自己一套處理手段。大部分敵人的近身攻擊動作,我們都可以直接閃身進行迴避——有點類似《最後生還者2》裡艾麗的操作機制。大概是考慮到它並不像傳統動作遊戲那麼靈活,所以遊戲裡敵人的攻擊動畫也多為各種拳打腳踢,視覺上更容易判斷時機。
同時玩家自身的攻擊突出一個勢大力沉,能頻繁地將敵人打出硬直,中斷它們的動作。比如遊戲初期手槍『Hand Cannon Pistol』,聽名字就不得了;而相比強調手感優良操作簡易的小口徑護身武器,它的使用體驗也會比較奇怪。在未進行大幅強化之前,你可能會感覺這把手槍後座力太大,連射性能堪憂,彈藥也偏少。
所以我們無法完全依賴槍械,經常要掄起袖子進行肉搏戰。很遺憾的是,在我原先得知本作戰鬥設計時,期待的是雅各布直接用拳腳上去教訓敵人;我很喜歡這種人類用自身肉體武器擊敗怪物的概念。但實際上本作目前為止,雅各布主要近戰武器是一把棍棒——如果覺得不靠譜,後面會換成電擊警棍。
傳奇品質的膝蓋粉碎者+5

傳奇品質的膝蓋粉碎者+5

由於作品自身風格所限,雅各布的動作顯得不是那麼靈活張揚。雙方在纏鬥時沒有有太大幅度的走位和旋轉,招式整體比較“務實”,大部分都是馬步扎穩雙手猛揮;像那種為了好看,或是《戰神》等為了緩解鏡頭隨人物視角亂飄,故意讓角色出三拳轉四圈的誇張化設計就比較稀罕了。
EA在2008年的《死亡空間》並沒有投入特別高的製作預算。但憑藉團隊優秀的技術與審美,使得它依然在視覺方面表現突出。如今到了《木衛四協議》,不少當年的動畫師都來到了這個新開發團隊當中;可以看到本作雖然並非那種頂級3A的規模,但是畫面表現依然十分出色,而且在人物動畫細節上尤為搶眼。
遊戲中,雅各布擊打敵人時的受創演出,會嚴格根據棍棒揮擊方式作出相應反饋。棍子對著後腦勺往下錘,敵人會馬上出現單膝跪地等符合力學的反應;此外,敵人對連續擊打做出防禦動作後,也會寫實地呈現出棍子被格擋住,主角後退踉蹌的硬直狀態。
戰鬥並不華麗,但也有著另一種魅力

戰鬥並不華麗,但也有著另一種魅力

《死亡空間》並沒有QTE處決,但[三]有一套強調以牙還牙的拆投技巧。遊戲中大部分敵人的擒抱型攻擊,在我們成功掙脫後,都會對其進行一次斷肢反擊。《木衛四協議》則採用了一套與近戰結合的追擊系統。簡單來講,就是把以往動作射擊中槍打硬直,近戰處決的機制反過來。
通過製造敵人大幅度硬直——成功迴避後搖較長的攻擊,毆打至架勢崩潰,都會讓它們身上出現提示破綻的準心。此時做出快速拔槍盲射可以自動瞄準該部位,發動強力的弱點破壞,往往可以導致敵人斷肢或直接爆頭(並不一定會擊殺)。
不過視角有點問題。近戰時的攝像機會拉遠,但如果打出破綻發動快速拔槍,下一幀會強行變成主角右肩視角。感覺正式版還是需要調整好這些細節。
不是腳本動畫而是正常舉槍射擊其實挺奇怪的

不是腳本動畫而是正常舉槍射擊其實挺奇怪的

雅各布有一隻“達斯·維達快樂手”,類似《死亡空間》裡的重力牽引,但這次力道增強到了可以直接對人體產生效果。本質上就是投技系統,只不過可以遠距離進行抓投罷了。通常你可以直接將其丟出去,但同時也有一些特殊的投技動作——比如揪著爬行怪的腦袋往地板拍,之後還能順勢派生出一次追擊。
還挺酷的說實話

還挺酷的說實話

除了噬菌體之外,監獄中的機械獄卒也會對雅各布造成威脅。不過暫且不知道,遊戲中玩家是否能夠與其直接進行正面交手,因為個人懷疑它們很可能會運用在流程中的潛行環節。
對,本作是可以原地下蹲隱身的。大致的觀感類似於《惡靈附身2》,主要還是用於在正式開打之前,處理掉一些潛在威脅——就連暗殺動作也有些相似。不過我好奇扳手刀捅腎腰子對感染者是否能起到致命傷害。總之,不排除這些機械獄卒是逮著你就直接進秒殺動畫,只能悄咪咪溜過去(還是希望能交手的)。
總的來說,和過去創作了《死亡空間》的情況比較接近,《木衛四協議》的戰鬥系統在同類遊戲裡依然顯得頗具特色。它不見得非常有深度——其實《死亡空間》的斷肢打法往大了說也就那樣,甚至一把切割器用到底都行;但它打起來還算有趣,與遊戲氛圍契合度也很高。
強調近身戰的思路,是本作的一大亮點。遊戲中雙方的攻防轉換十分激烈,敵人會死咬著雅各布進行纏鬥,如果此時出現複數對手就非常危險了。當我們攻勢被壓制,陷入連續被追打的窘境時,遊戲沒有提供以往靠投入消耗物資來救場的手段,這時候巨大壓迫感就會隨之爆發。
幾乎不太可能在混戰中吃藥回血

幾乎不太可能在混戰中吃藥回血

目前來看的話,《木衛四協議》的戰鬥——至少是前期戰鬥思路與實行效果都還不錯。它的可攜帶恢復道具稀少、使用上也不便利,只能用於應急。這次遊戲鼓勵我們擊敗敵人,用(喜聞樂見的)大力金剛腳跺碎屍體撿掉落物來維持體力,不太能像《死亡空間》那樣攜帶一堆補品了。
我覺得本作頗有街機清版格鬥的調性。它的節奏不快,用現在流行的話講就是TTK低,但這種寫實感較為濃郁、講究精度的設計也很不錯。也不指望它能有多高的天花板,但如果能做到與《死亡空間》一樣,在突出作品自身特質同時,又還算挺好玩就足夠了。

恐懼與暴力——但是假的

在距離遊戲正式發售前不久,傳出了本作取消日版的消息。因為製作組不打算妥協當地政策,對遊戲內容進行刪改。我當然不會評論這事對錯,但也能理解日本審核機構會作此決定,畢竟《木衛四協議》的暴力場面真的非比尋常。
淦,觸手把你的面部包裹起來,試圖強行鑽入眼閉口耳裡頭的場面在這裡頭可不是什麼色色福利CG回收!
不,它並非《真人快打》或《DOOM:永恆》那種明顯誇張誇張、戲謔化的漫畫式暴力,也不是《古墓奇兵》這類雖然偏寫實但會做一定掩飾的情況。這遊戲里人物的死亡表現極為露骨,頭部被碾碎、肢體的切割面和更多意想不到的殘虐演出,比當年的《死亡空間》玩得更加重口了。
個人對此是沒啥。但可以確信,對這類場面比較敏感的玩家,在嘗試本作之前應該多考慮一番耐受度。就算不怕,它看起來也確實很痛。
但與這堪稱離譜,明顯能感受到製作組惡趣味的暴力秀相比,本作的恐怖氛圍顯得非常保守。至少從有限的試玩可以透露,《死亡空間》裡這種偏心理、劇情懸念和場景氛圍的恐怖手法,在本作中運用得比較少。
遊戲有去試圖營造恐怖。比如前期就有一個比較標誌性的場景,通過全息投影回放等方式,來重現監獄工作人員落命之前的情景。收集文檔資料回顧其他NPC遭遇,拐角的突發驚嚇,或是在通風管道爬行時發現自己與怪物擠在一起等常見元素都健在。但是我很懷疑,如今的玩家有多少會被這些老伎倆給唬住。
基本上都是“我就猜到是這樣”的段子

基本上都是“我就猜到是這樣”的段子

感覺吧,雖然藍洞給這個遊戲做了不少宣發,並且也滿足了原創新作要有更多實質玩法曝光的需求,但他們基本上全在折騰幹架部分。我是很喜歡啦,但整個DEMO內容全是見面就開懟,不太像是製作人口口聲聲吹噓的“多元恐怖文化包容”。
雅各布親歷了黑鐵監獄事件的早期階段,因此遊戲中倖存者數量不少,也還未進入到完全絕望的狀況當中。《死亡空間》在場景營造方面,大量運用了NPC陷入瘋狂狀態,展現了許多扭曲的迷幻元素——這些環節才是本作在驚悚方面表現最突出的。而《木衛四協議》至少在前期和宣發階段,沒有表現出類似的技法。
不過話說回來,從序章劇情的暗示,有預感雅各布可能已經受到了感染。也許隨著劇情推進,在噬菌體逐漸侵蝕他的意識後,遊戲會用更加超現實主義的方式,來表現出一些令人滿意的恐怖場面。
氛圍上更接近驚險而不是驚悚

氛圍上更接近驚險而不是驚悚

我一直認為,文化作品裡虛構的恐懼與暴力是多面的。每個人對文化作品裡的過激元素承受力有明顯差異——也有可能出現像我這種由於個人原因,完全沒法對恐怖場面有所反應的。這當然不是想吹噓自己膽子大,我對現實中的危險與所有人都沒區別,但唯獨玩遊戲或是看電影,從來沒能感受到哪些地方會被嚇到。
然而,這麼多年來我依然非常喜愛恐怖題材作品,尤其是遊戲裡頭的。因為我始終相信,恐懼並不一定需要你被嚇唬到,才能證明其存在價值。就跟喜歡暴力題材作品,不是因為認可和推崇現實中的暴力行為道理一樣。我們可以從欣賞的角度去看待恐懼題材作品,感受它的荒誕、獵奇與黑暗想象力所帶來的美感。
所以我覺得《木衛四協議》這麼做沒啥問題——人家好歹分級了嘛。只要不是那種惡意宣揚負面情緒的,那麼我認為都可以放開了去展現想法和創意。它確實暴力得離譜,但看著雅各布各種奇奇怪怪的死法,確實能從中感受到一種別樣的黑色幽默氣質。
從怪物身上踩出肉來回血也挺搞笑的

從怪物身上踩出肉來回血也挺搞笑的

結語

《木衛四協議》的宣發還算是比較實誠,雖然主創和演員的訪談幾乎啥都沒說,但至少給了許多實機演示和DEMO。這些真材實料的展現,讓人可以對遊戲的具體表現有直觀瞭解,比一些含糊其辭遮遮掩掩的宣發要值得鼓勵與推崇。
然而別忘了:
“XXX(某大作)還不錯嘛”——“哪有人會覺得3A大作前幾個小時不好的”
它的外皮已經打扮得不錯了,如果內在能達到一定程度的水平,那麼我們應該會看到一個全新的頂流生存恐怖IP誕生。藍洞也強調過,如果遊戲能夠取得成功,將會借鑑《死亡空間》的多媒體運作,在動漫影視等領域擴展遊戲背景——最近官方就已經上架了幾個廣播劇,講述了遊戲前傳性質的故事。
個人看來,這款原創新作的賣相還可以,至少向我們展示出會是個比較穩健的動作冒險遊戲。目前《木衛四協議》最令人好奇的還是後續流程是夠充實,這套獨有的戰鬥系統能否支撐樂趣到通關甚至多周目挑戰。
參考資料——
The Callisto Protocol - Wikipedia

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