《木卫四协议》前前瞻


3楼猫 发布时间:2022-11-22 10:05:10 作者:药荚s Language

随着近几年《生化危机7》等作品的商业成功,使各家大厂逐渐恢复了对恐怖题材游戏的信心,相续推出、或公布了一批投资规模较大的作品。对于喜爱这一类游戏的朋友而言,无论期待是能够给予直接的惊吓,还是再次投入对恐惧美学的鉴赏,都是一个好的发展趋势。
这批作品将在未来几年陆续问世(不出岔子的话)。由于它们很大程度上,都是基于玩家这些年的需求呼声而得以立项,因此大部分都是老熟人——想必《生化危机2:重制版》什么的肯定给了不少启发。也可以理解,恐怖题材游戏的市场表现确实相对不那么可观,选择开发知名老IP的续作、重启或重制的方式,也算是厂商的一种止损自保手段。
全都想玩.jpg

全都想玩.jpg

连原创游戏其实也需要一些“代言”。比如将会在下个月初上市、由格伦·斯科菲尔德主导开发的《木卫四协议》,便是将他《死亡空间》监制的名头作为宣发核心。同样也因为游戏的第一观感确实与其相似,因此有不少人将本作视为《死亡空间》精神续作看待。
但从官方的宣发物料和简短的DEMO试玩反馈可以预见,本作保留生存恐怖主题和越肩视角动作冒险框架之外,也在构建自身特色方面下了功夫。本文将针对游戏的前期观感和各方宣发资料,对其系统和其它可见元素做一番介绍,以作为游戏上市之前的相关参考。

你们木星人都不吃鸡吗?

在《木卫四协议》公布之初,大众对它的认识除了《死亡空间》初代开发成员参与之外,还涉及到一个笑话。官方当时宣称——『本作是一款PUBG宇宙的衍生外传』。
啥玩意儿?好的,首先《绝地求生》确实是个爆火的游戏。但这不代表它的背景已经庞大深厚到能弄出个“PUBG宇宙”,并将故事扩展到距离现在三百多年后的太空中去。别说非目标用户,专业吃鸡玩家听了怕也是一头雾水。
这种容易引发误解的说辞,导致《木卫四协议》在早期宣发时很难被人认真对待。他们自己之后大概也觉得强行联系会砸了脚,终于在今年5月表示游戏已发展成独立原创IP,PUBG相关内容只会作为彩蛋一类元素出现。
太牵强附会了

太牵强附会了

其实挖掘一下开发新闻,就能推测为什么有这么个怪事。这事单纯就是《绝地求生》的母公司蓝洞(Bluehole,现已改名为Krafton),在凭借这个爆款大作崛起后,有意将其打造成一个更具长期商业价值的IP。于是高层就计划利用一些比较现成的项目,赶紧趁着热度未消,来扩展它的产品线与世界观格局。
2019年告别《COD》系列,从自己与朋友合作创立的大锤工作室离职后,格伦·斯科菲尔德独自前往沙漠旅行。在那几个月里他一边以大自然为模特进行绘画,一边寻求下个游戏项目的灵感。期间他构思了不少设定草案,其中有一个神秘陨石引发恐怖灾难的故事让他很是喜爱,但最初因为整体设计太过于接近《死亡空间》而考虑放弃。
然而,斯科菲尔德始终放不下这个关于太空恐怖的新点子。作为获得过普拉特美术学院BFA学位的该校毕业生,斯科菲尔德的美术创作一直与科幻主题联系紧密;他的个人作品就包括了异形蒙娜丽莎等奇思妙想,而作为一位故事板导演,他也为动画系列《银河游骑兵历险记》创作了许多角色。
在创作《死亡空间》时,他对于各种科幻电影或文学的喜爱,也成为了构建本作世界观元素的灵感源泉。如果玩过《死亡空间》初代,应该也记得它在场景构建上那种厚重、老旧的工业气息,与续作更加具有现代科技感的视觉风格相比有着明显不同。其实在提到新作时,斯科菲尔德也表示并非《木卫四》像《死亡空间》初代,而是这两者本来就是他的指导后的个人风格特征。
可能是大锤的COD评价比较微妙,他还是更常以DS作为个人代表作品

可能是大锤的COD评价比较微妙,他还是更常以DS作为个人代表作品

所以他很快又重新拾起了这个概念,并开始寻找有兴趣的投资方。随后在2019年DICE展会上,斯科菲尔德与蓝洞公司CEO金昌汉相遇;一方是正在寻求有《COD》等知名大作开发经验的制作人,一方则希望发行商能提供完全自主的开发环境;双方最后达成了协议,为这款新作成立了旗下工作室Strike Distance。
斯科菲尔德很快找来了当年搭档过的同事,其中包括《死亡空间》系列制作人史蒂夫·帕普西斯,以及系列动画导演克里斯托弗·斯通等系列关键成员。在工作室建立完成后,大概有约三十多人,是先前在Strike Distance共事过的开发者。
游戏开发到正式发售日,制作周期大概是三年左右,对如今的3A产品来说算是比较有效率的。由于从最初就没有对内容进行大幅修改,也就能断定他们从一开始就没折腾什么吃鸡宇宙内容。虽然最初合约是写明了游戏将与《绝地求生》系列相结合,但实质上整个项目从草案到实际内容,并没有专门围绕PUBG相关元素展开。
从目前的情况来看,不如说本作是个《死亡空间》废案与未实装内容的亡灵复苏狂欢。它不仅像死亡空间,还把很多当年想到没用到的都尽可能搬出来了。
那毕竟几乎是同一批人做的,怎么着也会像

那毕竟几乎是同一批人做的,怎么着也会像

在《死亡空间》开发初期,项目在Redwood Shores内部还叫做『腐败之月』,而斯科菲尔德则私下称呼它为『太空纽约大逃亡』。因为游戏最初并没有设想在一艘星球裂解采矿船上,而是放到了一座建立在星域边境的巨型监狱。之后由于团队内部的规划,他们在成品内容里留下了太空背景主题,而监狱则最终成为了废案。
小岛秀夫:你也看纽约大逃亡啊

小岛秀夫:你也看纽约大逃亡啊

很显然,《木卫四协议》是将当初这个设想重新启用,再次把约翰·卡朋特这部经典Cult片作为核心灵感。游戏发生在未来的2320年,联合木星公司在木卫四上面建立了一座名为『黑铁』的监狱殖民卫星;它被称为目前安全等级最高的监狱,关押着包括主角雅各布·李在内的各路囚犯。
科幻作品里经常见到这种监狱星球的设计。像《星际传奇》系列的游戏或电影里头,都对这种专门建立在偏远星球上的监狱特别偏爱。倒也不难理解创作者对这种场景的喜爱。毕竟,远离地球或是其它文明世界的深空边境、极端的死亡环境等元素,确实能更进一步强调这栋监狱“无处可逃”的绝望感。
电影不怎么样,但游戏非常棒

电影不怎么样,但游戏非常棒

不过,虽然是偏远监狱,但这里的典狱长显然很注重现代化管理制度。不仅斥重金购入武装了大口径霰弹枪、会根据心情自行决定囚犯处决日期的机械守卫,还在监狱推行带健康指示灯的电子项圈等潮牌刑具。
得益于高科技的世界观背景,游戏与《死亡空间》一样做到了除电影字幕之外,所有UI界面都与世界观融为一体的设计。主角的生命值、工具能量都会显示在后颈处,武器在打开保险后也会自动显示弹药数,连物品交互都是弹出一个全息投影的按键提示。
不太容易观察,实用性略低于RIG

不太容易观察,实用性略低于RIG

雅各布和他的前辈[三]哥一样,是个走哪哪爆炸的倒霉蛋。从目前提供的信息来看,他平日里安分守法,勤勤恳恳地游走在星际间开着小型穿梭机送货——谁能想到空难失事就直接砸人家监狱楼顶上了呢(其实只是飞过去)。
虽然前来调查的狱卒将他从困境中解救出来,但它们也都是一些朽木脑……不好意思,铁皮脑袋,逮着你人就往笼子里头塞。虽然雅各布想多解释两句,但看到对方那铁砂掌怕是忽过来直接人头就飞出去了,最后就这么莫名其妙吃起了牢饭。
当然了,有鉴于雅各布货机运载的东西叫做“神秘物品”,那他一头栽进监狱这事肯定没看上去那么简单。
顺便一提,雅各布刚登场时是有头发的

顺便一提,雅各布刚登场时是有头发的

木卫カプチーノ

在我们现实世界里,木卫四被学术界认为拥有着丰富的地下水资源。记得没错的话,俄罗斯好像就对曾经对其表现得很感兴趣。几年前有个新闻提到,俄罗斯航天国家集团公司认为,木卫四冰层下面有巨大的地下海洋,并推测其可能存在炽热的中心核,理论上能作为人类的殖民星球。
斯科菲尔德认为,现实科研学说所提供的依据,能够为木卫四的舞台氛围增添一些说服力。无论是从地下海洋这个概念,还是殖民可能性等方面入手,都可以让玩家对剧情有更具体的认知与想象基础。
理论上可行.jpg

理论上可行.jpg

很显然,《木卫四协议》里这个未来世界被描绘得并不怎么美好——毕竟会在外太空建一座由大型企业管理的监狱,人家八成也不怎么跟你讲究人权之类的东西。在最初还隶属于吃鸡宇宙的概念CG宣传片里,就有暗示这场危机,很可能是典狱长组织的一场囚犯与外星生物联谊活动。
雅各布在逃亡时遇到的众多幸存者当中,有一位身份特殊的囚犯Dani Nakamura;在被关进黑铁监狱之前,她是抵抗组织A Better Way的首领。从预告片里的台词可以推断,她对于黑铁监狱里发生的事件有一定了解,并试图说服雅各布提供帮助。但最有意思的是,在与雅各布相遇时,她还说了“我知道你是什么来头”这句似乎另有隐情的台词。
由黑袍纠察队的福原凯伦饰演

由黑袍纠察队的福原凯伦饰演

黑铁监狱虽然采用了武装机器人狱卒,但也并非全自动化管理,还有许多工作人员住在这里。因此星球上除了戒备森严的牢狱之外,还有一些包含了娱乐场所等设施的居民区;同时也能发现一些挖掘现场或是研究设施,显然这里并不仅仅只是用来关押囚犯而已。
本作继承了《死亡空间》主角非军警等战斗人员的传统——今天可能不算新鲜,不过当年[三]哥只是个工程师的职业定位,在欧美打枪游戏里还是相对少有的。雅各布的身份只是个平台的货机飞行员,看似并没有接受过什么专业的战斗训练,但他实际上并不像看上去的那么好惹。
弱小、可怜又无助、但能吃能睡也能打

弱小、可怜又无助、但能吃能睡也能打

老派的动作游戏里,虽然因容量等各方面限制,玩家角色的攻击手段和动作并不丰富,玩起来却不会枯燥。这是因为它们的关卡设计都十分丰富,利用不断变化的场景应对需求,让玩家保持着新鲜感。尤其是陷阱等元素在这些游戏里,起到了很关键的作用。
在《木卫四协议》里,玩家遭遇的战点也积极地提供了许多场景变数。墙壁或是地面上的尖刺,排烟管道的大型风扇,或是仍然在运作中的采掘机械等等,都会产生致命的伤害。有些场景里还会出现迷雾或是粘液等现象,结合致命的环境,不断为遭遇战带来一些新的机制与变数。
玩家在与敌人作战时,能够利用它们制造战术优势。同时我们自身也承受着移动和站位上的影响。你能把敌人丢进绞肉机里,敌人照样可以利用迷雾隐藏踪迹,然后一拳把你锤到电网上面去。由于本作中场景较为狭窄,角色受创硬直大且敌我都带吹飞效果的技能,这种场景杀的作用与潜在危险都被放大了不少。
场景因素在流程中时刻影响着战术考量

场景因素在流程中时刻影响着战术考量

目前的资料可以得知,游戏中的怪物被称为噬菌体生物;这方面跟木卫四星球类似,一定程度上参考了现实中存在的科学理论。从监狱的医疗记录和预告片里几段全息投影内容可以得知,这些怪物体内都寄生了触须状的肉瘤,在断肢后会从创口处暴露在外。
有趣的是,游戏里同样引入了《生化危机4》里敌人当场变异的机制。一些敌人会做出自残的行为,激发自己的潜能变身成另一种形态;这种机制除了让敌人修复受损肢体、改变形态或是更加强壮之外,还出现了在身体表面长出鳞片增强防御力的案例。
暂且来说这种现象只出现在一些前期的感染者身上,并不清楚是否会有更高等级的敌人。但想想看,在你遇到一个强敌并即将取胜之际,对方突然进化成更高级别的怪物瞬间扭转局势这种场面。这方面如果做得丰富一点,想必会让游戏的遇敌变得更加具有不确定性,进一步增强压迫感。
扯掉双臂激发再生后,敌人上半身比先前更壮了

扯掉双臂激发再生后,敌人上半身比先前更壮了

和《死亡空间》一样,本作中的怪物设计,可以看出来很大程度上参考了《突变第三型》。从基础的丧尸,到躯干局部变异的设计,都是走身体恐怖的标准思路。相比尸变体的多关节与锐利刃器特征,噬菌体更多采用了脓瘤和触须等元素,此外深度变异后还突出了肉体上的壮硕感。
个人认为这种转变,除了想与尸变体形成差异之外,多少也是为了配合本作打斗设计而考虑的。在《木卫四协议》里虽然依旧保留了《死亡空间》系列赖以成名的断肢机制,但它却不再是游戏最大化收益的战术核心;在本作中,成为战斗中主要手段的,是一套围绕近距离格斗展开的系统。

2001搏击之旅

通常来说,以抛射物为主要攻击手段的动作冒险游戏,原则自然是离敌人越远越好。无论新旧《生化危机》,还是《死亡空间》等同类作品,战斗的基础思路都不会脱离在对手靠近之前将其击杀这种模式。
打枪要么近要么远是通识,所以遇到要打立回的就懵了

打枪要么近要么远是通识,所以遇到要打立回的就懵了

为了配合这种公式,敌人在AI和招式设计上会适当“放水”。比如《生化危机5》强调了敌人比以往更为灵活,但实际上狂奔逼近到一定距离后,就又突然开始转为闲庭信步。而攻击手段方面,往往也基于你移动就能躲避的固定方向、启动时间或后摇较长的思路去设计(当然这里泛指最基础的情况)。
但在《木卫四协议》里,我们用《丧尸处理手册》第一条的方式去对付杂鱼,很可能会相当吃亏。在本作中,敌人能轻易拉近与主角距离,它们不会在靠近后站定才展开攻击,而是边跑边锤你。包括最基础的狂暴感染者在内,它们几乎都具备类似“前前A”这种位移攻击的突进技。
跑动中就开始准备出手了

跑动中就开始准备出手了

换别的同类动作冒险游戏里,这种敌人可能会把[三]哥或分头折腾得够呛,但雅各布有自己一套处理手段。大部分敌人的近身攻击动作,我们都可以直接闪身进行回避——有点类似《最后生还者2》里艾丽的操作机制。大概是考虑到它并不像传统动作游戏那么灵活,所以游戏里敌人的攻击动画也多为各种拳打脚踢,视觉上更容易判断时机。
同时玩家自身的攻击突出一个势大力沉,能频繁地将敌人打出硬直,中断它们的动作。比如游戏初期手枪『Hand Cannon Pistol』,听名字就不得了;而相比强调手感优良操作简易的小口径护身武器,它的使用体验也会比较奇怪。在未进行大幅强化之前,你可能会感觉这把手枪后座力太大,连射性能堪忧,弹药也偏少。
所以我们无法完全依赖枪械,经常要抡起袖子进行肉搏战。很遗憾的是,在我原先得知本作战斗设计时,期待的是雅各布直接用拳脚上去教训敌人;我很喜欢这种人类用自身肉体武器击败怪物的概念。但实际上本作目前为止,雅各布主要近战武器是一把棍棒——如果觉得不靠谱,后面会换成电击警棍。
传奇品质的膝盖粉碎者+5

传奇品质的膝盖粉碎者+5

由于作品自身风格所限,雅各布的动作显得不是那么灵活张扬。双方在缠斗时没有有太大幅度的走位和旋转,招式整体比较“务实”,大部分都是马步扎稳双手猛挥;像那种为了好看,或是《战神》等为了缓解镜头随人物视角乱飘,故意让角色出三拳转四圈的夸张化设计就比较稀罕了。
EA在2008年的《死亡空间》并没有投入特别高的制作预算。但凭借团队优秀的技术与审美,使得它依然在视觉方面表现突出。如今到了《木卫四协议》,不少当年的动画师都来到了这个新开发团队当中;可以看到本作虽然并非那种顶级3A的规模,但是画面表现依然十分出色,而且在人物动画细节上尤为抢眼。
游戏中,雅各布击打敌人时的受创演出,会严格根据棍棒挥击方式作出相应反馈。棍子对着后脑勺往下锤,敌人会马上出现单膝跪地等符合力学的反应;此外,敌人对连续击打做出防御动作后,也会写实地呈现出棍子被格挡住,主角后退踉跄的硬直状态。
战斗并不华丽,但也有着另一种魅力

战斗并不华丽,但也有着另一种魅力

《死亡空间》并没有QTE处决,但[三]有一套强调以牙还牙的拆投技巧。游戏中大部分敌人的擒抱型攻击,在我们成功挣脱后,都会对其进行一次断肢反击。《木卫四协议》则采用了一套与近战结合的追击系统。简单来讲,就是把以往动作射击中枪打硬直,近战处决的机制反过来。
通过制造敌人大幅度硬直——成功回避后摇较长的攻击,殴打至架势崩溃,都会让它们身上出现提示破绽的准心。此时做出快速拔枪盲射可以自动瞄准该部位,发动强力的弱点破坏,往往可以导致敌人断肢或直接爆头(并不一定会击杀)。
不过视角有点问题。近战时的摄像机会拉远,但如果打出破绽发动快速拔枪,下一帧会强行变成主角右肩视角。感觉正式版还是需要调整好这些细节。
不是脚本动画而是正常举枪射击其实挺奇怪的

不是脚本动画而是正常举枪射击其实挺奇怪的

雅各布有一只“达斯·维达快乐手”,类似《死亡空间》里的重力牵引,但这次力道增强到了可以直接对人体产生效果。本质上就是投技系统,只不过可以远距离进行抓投罢了。通常你可以直接将其丢出去,但同时也有一些特殊的投技动作——比如揪着爬行怪的脑袋往地板拍,之后还能顺势派生出一次追击。
还挺酷的说实话

还挺酷的说实话

除了噬菌体之外,监狱中的机械狱卒也会对雅各布造成威胁。不过暂且不知道,游戏中玩家是否能够与其直接进行正面交手,因为个人怀疑它们很可能会运用在流程中的潜行环节。
对,本作是可以原地下蹲隐身的。大致的观感类似于《恶灵附身2》,主要还是用于在正式开打之前,处理掉一些潜在威胁——就连暗杀动作也有些相似。不过我好奇扳手刀捅肾腰子对感染者是否能起到致命伤害。总之,不排除这些机械狱卒是逮着你就直接进秒杀动画,只能悄咪咪溜过去(还是希望能交手的)。
总的来说,和过去创作了《死亡空间》的情况比较接近,《木卫四协议》的战斗系统在同类游戏里依然显得颇具特色。它不见得非常有深度——其实《死亡空间》的断肢打法往大了说也就那样,甚至一把切割器用到底都行;但它打起来还算有趣,与游戏氛围契合度也很高。
强调近身战的思路,是本作的一大亮点。游戏中双方的攻防转换十分激烈,敌人会死咬着雅各布进行缠斗,如果此时出现复数对手就非常危险了。当我们攻势被压制,陷入连续被追打的窘境时,游戏没有提供以往靠投入消耗物资来救场的手段,这时候巨大压迫感就会随之爆发。
几乎不太可能在混战中吃药回血

几乎不太可能在混战中吃药回血

目前来看的话,《木卫四协议》的战斗——至少是前期战斗思路与实行效果都还不错。它的可携带恢复道具稀少、使用上也不便利,只能用于应急。这次游戏鼓励我们击败敌人,用(喜闻乐见的)大力金刚脚跺碎尸体捡掉落物来维持体力,不太能像《死亡空间》那样携带一堆补品了。
我觉得本作颇有街机清版格斗的调性。它的节奏不快,用现在流行的话讲就是TTK低,但这种写实感较为浓郁、讲究精度的设计也很不错。也不指望它能有多高的天花板,但如果能做到与《死亡空间》一样,在突出作品自身特质同时,又还算挺好玩就足够了。

恐惧与暴力——但是假的

在距离游戏正式发售前不久,传出了本作取消日版的消息。因为制作组不打算妥协当地政策,对游戏内容进行删改。我当然不会评论这事对错,但也能理解日本审核机构会作此决定,毕竟《木卫四协议》的暴力场面真的非比寻常。
淦,触手把你的面部包裹起来,试图强行钻入眼闭口耳里头的场面在这里头可不是什么色色福利CG回收!
不,它并非《真人快打》或《DOOM:永恒》那种明显夸张夸张、戏谑化的漫画式暴力,也不是《古墓丽影》这类虽然偏写实但会做一定掩饰的情况。这游戏里人物的死亡表现极为露骨,头部被碾碎、肢体的切割面和更多意想不到的残虐演出,比当年的《死亡空间》玩得更加重口了。
个人对此是没啥。但可以确信,对这类场面比较敏感的玩家,在尝试本作之前应该多考虑一番耐受度。就算不怕,它看起来也确实很痛。
但与这堪称离谱,明显能感受到制作组恶趣味的暴力秀相比,本作的恐怖氛围显得非常保守。至少从有限的试玩可以透露,《死亡空间》里这种偏心理、剧情悬念和场景氛围的恐怖手法,在本作中运用得比较少。
游戏有去试图营造恐怖。比如前期就有一个比较标志性的场景,通过全息投影回放等方式,来重现监狱工作人员落命之前的情景。收集文档资料回顾其他NPC遭遇,拐角的突发惊吓,或是在通风管道爬行时发现自己与怪物挤在一起等常见元素都健在。但是我很怀疑,如今的玩家有多少会被这些老伎俩给唬住。
基本上都是“我就猜到是这样”的段子

基本上都是“我就猜到是这样”的段子

感觉吧,虽然蓝洞给这个游戏做了不少宣发,并且也满足了原创新作要有更多实质玩法曝光的需求,但他们基本上全在折腾干架部分。我是很喜欢啦,但整个DEMO内容全是见面就开怼,不太像是制作人口口声声吹嘘的“多元恐怖文化包容”。
雅各布亲历了黑铁监狱事件的早期阶段,因此游戏中幸存者数量不少,也还未进入到完全绝望的状况当中。《死亡空间》在场景营造方面,大量运用了NPC陷入疯狂状态,展现了许多扭曲的迷幻元素——这些环节才是本作在惊悚方面表现最突出的。而《木卫四协议》至少在前期和宣发阶段,没有表现出类似的技法。
不过话说回来,从序章剧情的暗示,有预感雅各布可能已经受到了感染。也许随着剧情推进,在噬菌体逐渐侵蚀他的意识后,游戏会用更加超现实主义的方式,来表现出一些令人满意的恐怖场面。
氛围上更接近惊险而不是惊悚

氛围上更接近惊险而不是惊悚

我一直认为,文化作品里虚构的恐惧与暴力是多面的。每个人对文化作品里的过激元素承受力有明显差异——也有可能出现像我这种由于个人原因,完全没法对恐怖场面有所反应的。这当然不是想吹嘘自己胆子大,我对现实中的危险与所有人都没区别,但唯独玩游戏或是看电影,从来没能感受到哪些地方会被吓到。
然而,这么多年来我依然非常喜爱恐怖题材作品,尤其是游戏里头的。因为我始终相信,恐惧并不一定需要你被吓唬到,才能证明其存在价值。就跟喜欢暴力题材作品,不是因为认可和推崇现实中的暴力行为道理一样。我们可以从欣赏的角度去看待恐惧题材作品,感受它的荒诞、猎奇与黑暗想象力所带来的美感。
所以我觉得《木卫四协议》这么做没啥问题——人家好歹分级了嘛。只要不是那种恶意宣扬负面情绪的,那么我认为都可以放开了去展现想法和创意。它确实暴力得离谱,但看着雅各布各种奇奇怪怪的死法,确实能从中感受到一种别样的黑色幽默气质。
从怪物身上踩出肉来回血也挺搞笑的

从怪物身上踩出肉来回血也挺搞笑的

结语

《木卫四协议》的宣发还算是比较实诚,虽然主创和演员的访谈几乎啥都没说,但至少给了许多实机演示和DEMO。这些真材实料的展现,让人可以对游戏的具体表现有直观了解,比一些含糊其辞遮遮掩掩的宣发要值得鼓励与推崇。
然而别忘了:
“XXX(某大作)还不错嘛”——“哪有人会觉得3A大作前几个小时不好的”
它的外皮已经打扮得不错了,如果内在能达到一定程度的水平,那么我们应该会看到一个全新的顶流生存恐怖IP诞生。蓝洞也强调过,如果游戏能够取得成功,将会借鉴《死亡空间》的多媒体运作,在动漫影视等领域扩展游戏背景——最近官方就已经上架了几个广播剧,讲述了游戏前传性质的故事。
个人看来,这款原创新作的卖相还可以,至少向我们展示出会是个比较稳健的动作冒险游戏。目前《木卫四协议》最令人好奇的还是后续流程是够充实,这套独有的战斗系统能否支撑乐趣到通关甚至多周目挑战。
参考资料——
The Callisto Protocol - Wikipedia

© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com