閃軌把難度分的很細,VE到NM的難度都有,那要說床櫃也有深淵阿,那也很難,床櫃的深淵又導致另一個問題,容錯率太低了,對面一直連動兩下就死,變成另一個極端。但是數值堆得再高,BOSS戰依舊沒什麼特色。不滿足希望更多挑戰的玩家,那也可以說,都是黎恩太強了,把遊戲平衡破壞了,但就算閃3強的要命的黎恩閃4狠狠一削以後,最多也就從一刀變成了兩邊擱著那刮痧。
從閃之軌跡時代開始,軌跡系列BOSS戰越來越趨向一個同向化,能在十分鐘之內搞定,除了個高揚防一防,其他時候甚至全稱開個陣都能搞定的情況下,毫無威脅性。
雖然我們說要把劇情和戰鬥戰力分開來想,但是仔細想想,7姐老卡劍帝虛神為什麼深入人心,除了一方面劇情上的塑造,還有戰鬥時候官方把它們設計成了很強的強敵,需要你跨過去,FC有劍帝的荊棘附帶混亂。有SC的分身狀態,壁櫃有7姐的摘面具,虛神的時崩。3RD也能知道冥界四連跑這些。以前B站還有不少空軌BOSS戰的視頻,播放量關注度很高,但近幾年討論戰鬥此類視頻的卻不多,熱度不像討論劇情那樣高。好歹軌跡也是個遊戲啊,光有討論劇情但是鮮有討論戰鬥的情況,桑心。
到了閃軌時代,基本在熟悉一下系統的機制之後,加上隨著隊伍經常常駐8人,後備隊友十幾個的狀態,以及各方面成長數值形成之後,BOSS非常容易,敵人打我們軟綿綿速度也慢,奶媽一類角色也被做冷板凳。且從閃4開始修改了敵方最大CP值為199,敵方並不會收到CP滿了以後的傷害加成。
從劇情上,閃軌經常出現8V2,8V1的尷尬局面。對面向一陣狠話,但實際戰鬥時候打著打著就會出現誰才是BOSS的狀況,強敵BOSS這些竟然淪為笑話。所以導致閃軌經常都是討論我方角色哪個強,很少有討論哪個BOSS很難怎麼打過去的問題(這還是噩夢難度下)
那也說,軌跡做簡單點容易讓新玩家門檻低,想玩的人多,但你想想看阿,軌跡本身就是一個系統豐富的系統阿,魔法、戰技、S技能、AT獎勵、ORDER、料理、單位位移,範圍,魔法有效率,敵方異常狀態,LINK鏈接等等這些,這是個鼓勵你經常加BUFF的遊戲啊,可操作空間很大的一個遊戲,敵人用心做難點有特色點未嘗不是好事。就像你玩魂系列一樣,打贏了一個很難的BOSS之後的成就感是不輸秒天秒地的,同時你也記得這個BOSS的特徵了,而且軌跡還是回合制阿,只要想一想策略怎麼打,不需要自己專門去像回合制那樣練習。真覺得難這遊戲還有社長難度在呢,
其實本身就FALCOM自身給的BOSS用AI特徵代碼就很多,如多少CP觸發S技,多少血量之間可以觸發哪個技能,多少回合用一次一個C技,寫的挺很多,但是實際用起來並不是很相對靈活
BOSS戰難了有什麼特色, 可以增加遊戲遊玩的時間,可以有反覆多玩幾遍的樂趣。討論的時候不再僅僅只是討論劇情,而且也會可以討論這個BOSS怎麼打過去,這個BOSS多難可以出視頻教程抄作業,我隊伍裡面十幾號人怎麼搭配才能打過去,主播玩軌跡哪裡翻車了有節目效果等等。我傾向的BOSS戰是希望雙方打得有來有回,有節目效果這種,然後能根據弱點打敗敵人,所以後來做了閃4 MOD來平衡遊戲的
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