【英雄传说:闪之轨迹】轨迹系列难度那么简单不是我们强,而是对面弱


3楼猫 发布时间:2022-03-25 14:42:24 作者:helencromwell Language

闪轨把难度分的很细,VE到NM的难度都有,那要说床柜也有深渊阿,那也很难,床柜的深渊又导致另一个问题,容错率太低了,对面一直连动两下就死,变成另一个极端。但是数值堆得再高,BOSS战依旧没什么特色。不满足希望更多挑战的玩家,那也可以说,都是黎恩太强了,把游戏平衡破坏了,但就算闪3强的要命的黎恩闪4狠狠一削以后,最多也就从一刀变成了两边搁着那刮痧。


从闪之轨迹时代开始,轨迹系列BOSS战越来越趋向一个同向化,能在十分钟之内搞定,除了个高扬防一防,其他时候甚至全称开个阵都能搞定的情况下,毫无威胁性。


虽然我们说要把剧情和战斗战力分开来想,但是仔细想想,7姐老卡剑帝虚神为什么深入人心,除了一方面剧情上的塑造,还有战斗时候官方把它们设计成了很强的强敌,需要你跨过去,FC有剑帝的荆棘附带混乱。有SC的分身状态,壁柜有7姐的摘面具,虚神的时崩。3RD也能知道冥界四连跑这些。以前B站还有不少空轨BOSS战的视频,播放量关注度很高,但近几年讨论战斗此类视频的却不多,热度不像讨论剧情那样高。好歹轨迹也是个游戏啊,光有讨论剧情但是鲜有讨论战斗的情况,桑心。


到了闪轨时代,基本在熟悉一下系统的机制之后,加上随着队伍经常常驻8人,后备队友十几个的状态,以及各方面成长数值形成之后,BOSS非常容易,敌人打我们软绵绵速度也慢,奶妈一类角色也被做冷板凳。且从闪4开始修改了敌方最大CP值为199,敌方并不会收到CP满了以后的伤害加成。


从剧情上,闪轨经常出现8V2,8V1的尴尬局面。对面向一阵狠话,但实际战斗时候打着打着就会出现谁才是BOSS的状况,强敌BOSS这些竟然沦为笑话。所以导致闪轨经常都是讨论我方角色哪个强,很少有讨论哪个BOSS很难怎么打过去的问题(这还是噩梦难度下)


那也说,轨迹做简单点容易让新玩家门槛低,想玩的人多,但你想想看阿,轨迹本身就是一个系统丰富的系统阿,魔法、战技、S技能、AT奖励、ORDER、料理、单位位移,范围,魔法有效率,敌方异常状态,LINK链接等等这些,这是个鼓励你经常加BUFF的游戏啊,可操作空间很大的一个游戏,敌人用心做难点有特色点未尝不是好事。就像你玩魂系列一样,打赢了一个很难的BOSS之后的成就感是不输秒天秒地的,同时你也记得这个BOSS的特征了,而且轨迹还是回合制阿,只要想一想策略怎么打,不需要自己专门去像回合制那样练习。真觉得难这游戏还有社长难度在呢,


其实本身就FALCOM自身给的BOSS用AI特征代码就很多,如多少CP触发S技,多少血量之间可以触发哪个技能,多少回合用一次一个C技,写的挺很多,但是实际用起来并不是很相对灵活

【英雄传说:闪之轨迹】轨迹系列难度那么简单不是我们强,而是对面弱-第0张

BOSS战难了有什么特色, 可以增加游戏游玩的时间,可以有反复多玩几遍的乐趣。讨论的时候不再仅仅只是讨论剧情,而且也会可以讨论这个BOSS怎么打过去,这个BOSS多难可以出视频教程抄作业,我队伍里面十几号人怎么搭配才能打过去,主播玩轨迹哪里翻车了有节目效果等等。我倾向的BOSS战是希望双方打得有来有回,有节目效果这种,然后能根据弱点打败敌人,所以后来做了闪4 MOD来平衡游戏的

【英雄传说:闪之轨迹】轨迹系列难度那么简单不是我们强,而是对面弱-第1张

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