【PC遊戲】我竟然在一款獨立遊戲中玩到了整個童年?


3樓貓 發佈時間:2022-03-25 14:16:16 作者:一機遊戲菌 Language

對於很多年齡稍大的玩家來說,FC、PS與GBA都代表著童年時美好的遊戲回憶,從 “超級瑪麗”到《薩爾達傳說》,再到《最終幻想》和《合金裝備》等等,過去的遊戲雖然畫面寒酸,在玩法上卻往往頗有獨特之處,相較於如今工業化的遊戲設計,當年的經典遊戲往往能帶給我們最純粹的“遊戲”本身的樂趣。

當然,美好回憶歸美好回憶,讓很多看慣了3A畫面的玩家再回去感受FC那樸實的8位像素風畫面,體驗沒有語音甚至沒有對白的劇情,挑戰一碰就死的難度,恐怕99%的人應該都吃不消吧。

不過,我是說如果,有一款“現代遊戲”能在符合當下主流審美與遊戲習慣的情況下,讓玩家重拾兒時經典的遊戲體驗呢?

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沒錯,我說的就是經典獨立遊戲《進化之地》系列,目前國服版《進化之地2》也已經正式發佈,將在5月25日正式上線。

作為一款獨立遊戲,《進化之地》巧妙地利用了“獨立遊戲不需要畫面”的特點(bushi),用8bit、16bit、32bit與(略顯粗糙的)3D等四種畫面形式,向我們展示了一場夾帶大量“私貨”的,利用遊戲流程回顧大量經典IP的,包含了幾乎所有知名老遊戲經典玩法的,由歐美老哥創作的,披著日式王道JPRG外皮的——

當代電子遊戲發展史。

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如果這麼說還是讓你覺得太過抽象,那就讓我來稍微舉幾個例子:《進化之地》系列一直中充滿了對塞爾達的致敬,比如主角的血量是用“愛心”來表示的,而這就是塞爾達系列一貫的經典設計,比如玩家從俯視角控制主角揮劍砍怪的場景,就來自於早期的2D版薩爾達傳說——畢竟最早的ARPG玩法,就是宮本茂在1986年借初代《薩爾達傳說》一手開創的。

再比如,《進化之地》1代的主角的名字是Clink,這個名字就來源於《最終幻想7》主角Cloud(克勞德)和塞爾達系列萬年老主角Link(林克)的組合,而1代女主角Kaeris無論是外形還是發音都顯然在致敬《最終幻想7》的女主角愛麗絲(Aeris)。

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當然了,從這裡我們也不難看出,在製作組心裡愛麗絲顯然才是FF7正統女主角,這也讓本FF7原版粉絲倍感欣慰(逃)!另外,遊戲中的飛空艇駕駛員名叫Sid,熟悉《最終幻想》的玩家應該也都知道,系列的飛空艇駕駛員雖然每一代長得都不一樣,但名字都統一叫做Cid(希德)。

而源自《最終幻想8》,在《最終幻想14》中被發揚光大的“九宮幻卡”系統,同樣被neta進了《進化之地》,玩家也可以像在《巫師3》中一樣不務正業,到處找NPC打牌!

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更加搞笑的是,到了2代的競技場中,在玩家選擇姓名時,Mega Clink(究極克勞德林克)竟然也是可選項之一。

怎麼,2代的就一定比1代強嗎?

我初始薪王葛溫就第一個不服好吧。

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除了《薩爾達傳說》和《最終幻想》之外,《超級馬里奧》、《我的世界》甚至《街頭霸王》也都是《進化之地》致敬的對象——在上面提到的競技場中,除了Mega Clink之外,玩家還可以選擇“超級蘑里奧”(Super Morio)作為自己的姓名,而且遊戲中確實有頂磚塊吃金幣的環節。

在《進化之地2》中,玩家可以玩到致敬《街頭霸王》的戰鬥場景,街霸主角隆的經典招式26P波動拳,623P升龍拳都在遊戲中有所還原。

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而在礦坑場景中,玩家除了會遇到神似MC爬行者的怪物之外,還將經歷一場與KONAMI經典遊戲《炸彈人》非常類似的戰鬥。

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至於玩法之外的,對於文字梗的應用就更加數不勝數了,在《進化之地》1代中有一個名叫蓋倫的德瑪西亞退役士兵,也有一位膝蓋中箭的“前冒險者”。

可以說,整個《進化之地》系列,都把這種致敬與neta文化發揚到了極致。只不過看到這裡的你,可能又會產生一個新的疑問:聽你說了這麼多,我怎麼覺得這就是個究極縫合怪啊?說好的電子遊戲發展史呢?那我就要再來介紹一下《進化之地》剛開始時的製作背景了。

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與很多帶有強烈目的性的商業項目不同,《進化之地》最早是由獨立遊戲製作人尼古拉斯·坎拉瑟在參加Ludum Dare獨立遊戲開發競賽時製作的。在這場比賽中,參賽者需要在48小時內從零開始製作出完整的遊戲,而尼古拉斯只花了30小時,就製作出了戰勝其它1400位參賽選手的初版《進化之地》。

獲獎之後,尼古拉斯也將初版的,尚未經過商業打磨的《進化之地》免費發佈到了網絡上,在收穫幾十萬名玩家與如潮好評的同時,也傳遞出了他製作這款遊戲的真正用意:作為一個和我們一樣熱愛遊戲的玩家,尼古拉斯將每一款他心愛的、對他產生重大影響的遊戲,都做進了《進化之地》中,這並不是縫合,就像嘎子劍以及各類《劍風傳奇》要素都從不缺席魂系列一樣,尼古拉斯在用和宮崎老賊一樣的方式來表達對於喜愛作品的敬意。

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所以我才會說,《進化之地》製作的初衷並不是為了商業盈利,“進化之地”的真正含義,是為了將這些對製作人產生深刻影響的作品,帶到更多熱愛遊戲的玩家面前,同時也希望通過遊戲的劇情流程,還原出電子遊戲從黑白點陣到彩色像素再到3D模型的技術進化全過程。

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這就是為什麼《進化之地》在大量致敬與玩梗的同時,卻極少有玩家對此表示不滿的原因:因為每個經歷過像素時代與早期3D時代的玩家,都會對遊戲中的致敬元素會心一笑,進而回想起自己年少時的美好遊戲經歷。所以,在《進化之地》中從來沒有什麼縫合與抄襲,有的只是製作人對經典的致敬與玩家通過回憶引發的共鳴。

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在初代《進化之地》大獲成功後,《進化之地2》也在保留了致敬元素的同時,捏合出了一條更加清晰的主線,相比初代純粹為了體現“進化”而設計的工具型流程,2代的劇情也要精彩和豐滿很多,故事與致敬元素之間的緊密貼合,也是《進化之地》所進行的最大“進化”。

國服版《進化之地2》也在此基礎上進行了一波新的進化,包括改進國際服版本中被玩家們所廣泛詬病的操作手感,畢竟原版遊戲的搓玻璃體驗實在是有點一言難盡。另外國服版本中還加入了全新的Boss Rush模式,在流程中完成特定條件後就可以解鎖,並以隨機順序連續挑戰遊戲中的BOSS。對於不想玩多周目,又喜歡BOSS戰的玩家來說,也算是一個相當實用而且貼心的功能了。

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對於絕大部分從FC與PS時代一路走來的老玩家來說,《進化之地2》都是一款絕對值得一玩的優秀獨立遊戲。能在一款遊戲中回憶起小時候坐在電視前的美好場景,玩到曾經讓自己無限懷念與感動的內容,看著一個又一個能讓人會心一笑的彩蛋,我想對所有玩家來說,應該都是一件美事吧。

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