昨天,CDPR宣佈下一款《巫師》將使用虛幻引擎5,而非自家設計的RED引擎。
自從2011年開始,CDPR就用了RED引擎,首款遊戲是《巫師2:國王刺客》,後續作品還包括《巫師3》和《電馭叛客2077》。相比之下,虛幻引擎5是Epic研發的,為何《巫師》新作不用自家引擎呢?
首先,使用像Unity或虛幻這樣的第三方引擎會產生許可成本,通常來說,遊戲開發規模越大,許可成本可能越大。因此,開發商如果使用內部引擎,可以在這上面節省開支。
其次,第三方引擎提供的自由度往往更小,也許會限制某些功能。在這種情況下,開發者只好等待引擎設計商的“補丁”,至於更不更新,什麼時候更新,主動權就不在自己了。
聽上去,使用自家引擎似乎更穩妥,但不盡然。設計內部引擎需要花很多錢,並且需要持續燒錢才能跟上游戲開發的進度,即便如此也可能出現“翻車”。舉個例子,《質量效應》三部曲都用了虛幻引擎,結果Bioware頭腦發熱,在《質量效應:仙女座》上用了“寒霜”,結果大家都看到了:NPC僵硬的面部表情,BUG頻出,太空歌劇變成了太空喜劇。
其實,並非寒霜有多糟糕,而是適不適合的問題。寒霜是針對FPS遊戲開發的,但缺少對RPG的功能支持,因此無論是《質量效應:仙女座》還是《聖歌》都有點怪怪的。
CDPR深知這一點,《電馭叛客2077》當初上市堪稱“災難”,特別是在上世代主機上幾乎無法遊玩。外界認為,RED引擎在處理光影上很優秀,但面對複雜大型開放世界,其物理和AI模型還不夠完美,這降低了玩家沉浸感,讓你感覺世界不夠真實。相比之下,RAGE引擎特別擅長AI、物理和開放世界,因此《荒野大鏢客2》是迄今為止最逼真的遊戲,沒有之一。
2018年,CDPR在《王權的隕落》上使用了第三方引擎——Unity,這已經說明了問題:RED引擎可能將逐漸淡出舞臺。
下一款《巫師》的遊戲總監Jason Slama表示,他不會允許遊戲有性能問題。沒錯,CDPR不能再出問題了。
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