【遊戲鑑賞】《鐘樓1》:恐怖遊戲音效與常態化技法運用的先驅者


3樓貓 發佈時間:2023-04-24 20:04:34 作者:雪鷹 Language

筆者在之前的硬核解析日式恐怖遊戲的核心為什麼是常態中的非常態一文中,對恐怖概念中的“日常中的非日常”
技法進行了系統剖析,但限於篇幅緣故,筆者並沒有具體描寫那些使用了這個技法的優秀遊戲做正面教材,而本篇文章則重點回顧一款出色結合了日式恐怖與歐洲恐怖的遊戲作品,這款作品在音效上的技法與常態化技法的運用上可以說啟發了後世大量恐怖遊戲的技法設計,(如《寂靜嶺》《逃生》《生化危機》《P.T.》等)可稱其為先驅者。而這款作品就是《鐘樓1》(又譯《鐘樓驚魂1》)
PS版《鐘樓1》

PS版《鐘樓1》

半路出家的《鐘樓》締造者

在談《鐘樓》這部作品之前,讓我們先來了解一下製作了這款作品的公司Human Computer Entertainment(以下簡稱HCE)HCE這家公司在90年代之前所製作的遊戲基本都是一體育運動、格鬥和冒險類為主,直到90年代中期才開始依靠《黃昏症候群》和《鐘樓》這兩部IP正式進入恐怖遊戲領域,儘管這家公司在恐怖遊戲領域是一個純萌新,但依舊在《鐘樓》的製作中給玩家們貢獻出了極其優秀的音效設計。
為什麼《鐘樓》這款遊戲的音效設計非常優秀,筆者認為這與HCE的本來業務有所關聯,這家公司是一個典型的多面手,在很多領域都做出了極其優秀的貢獻,而在音效與音樂領域,比如其在1987年就曾給任天堂開發了適用於老任本家外設“跳舞毯”一起使用的配套遊戲《Dance Aerobics》,這款遊戲可以說它是世界上最早的音樂節奏遊戲之一(公認世界上最早的電子音遊是索尼旗下的《PaRappa the Rapper》)因此這家公司在音樂與音效的設計上是有著足夠且堅實的基礎的,做出《鐘樓》這款遊戲也就不奇怪了。
Dance Aerobics外包裝盒

Dance Aerobics外包裝盒

Dance Aerobics遊戲內截圖

Dance Aerobics遊戲內截圖

《鐘樓》的締造者河野一二三先生

《鐘樓》的締造者河野一二三先生

《鐘樓》的誕生

作為一款具有很濃厚的西方邪典風格的遊戲作品,《鐘樓》在很多玩家的心目中都享有著一定的地位。這款遊戲最早是在1995年登陸了當時已經步入生涯末年的SFC主機,以其出色的素質成為了那個時代的優秀作品,隨後又被移植到了Wonder Swan(神奇天鵝,橫井軍平先生的遺作掌機)、PC平臺和PS平臺。
由於這款遊戲只在日本地區發售,非日語玩家基本沒怎麼接觸過這款遊戲,而在之後,隨著模擬器的盛行,有狂熱粉絲將遊戲的ROM翻譯成英文與中文,才使得這款佳作有了更多曝光在世人面前的機會。
《鐘樓》這部作品從意大利傳奇導演達里奧·阿基多的作品中汲取了很多靈感(其實已經相當於是同人遊戲了,遊戲中絕大部分的內容與電影幾乎一模一樣,甚至音樂都如出一轍)。遊戲本身則效仿了意大利鉛黃電影(Giallo Film)"Giallo"一詞在意大利語中指的是“黃色”的意思,因為在二十世紀四五十年代時期的意大利所流行的驚悚、神秘小說多以黃皮封面為主,故後來意大利將六七十年代以犯罪、偵探、神秘、驚悚、恐怖為主要題材的一系列影片統稱為Italian Giallo電影。
在六七十年代,意大利恐怖電影主要分為殺人狂、殭屍和食人族三類,其中殺人狂電影為鉛黃電影,因為這些影片的素材大都來自那些鉛黃色封面的犯罪小說。雖然情節模式都差不多,但鉛黃電影卻成為了意大利最具邪典意味的影片類型。
首先,它們很功能化:血腥、色情、露點場面一個都不能少;其次,它們非常殘暴,對死亡過程有著詳盡寫實描繪的癖好,而且大多具有SM傾向,尤其喜歡虐待女性的肉體(這也是為什麼遊戲中的受害者均為女性角色的原因);達里奧·阿基多是使鉛黃電影享有世界聲譽的大師。他的《陰風陣陣》最有代表性,而他的另外一部作品《神話》(Phenomena)則是《鐘樓》這部作品的主要設計來源(次要設計來源是《深夜止步》(Deep Red))。本作中的主角詹妮弗·辛普森的形象更是直接參考了片中演員Jennifer Corvino。(遊戲中女主角的臉實際上是公司內部的一位女性員工的臉)
阿基多大師最擅長的就是利用情節來推動恐怖氣氛,本作的製作人河野一二三受到了他的作品的很大影響,因此很偏愛那種稍微帶著一絲朦朧感的西式恐怖作品。
遊戲的音樂基本和電影中的配樂一模一樣,筆者十分推薦,本作的音樂由goblin樂隊負責,該樂隊是70年代到80年代活躍的一支意大利哥特風樂團,也是導演達里奧·阿基多的御用配樂,其音樂風格是女巫風,70年代哥特風的混合,帶有一定的搖滾元素與電子音設計,風格十分獨特,筆者將鏈接貼出來給讀者們分享一下:《神話》電影配樂Phenomena
基本一致

基本一致

《鐘樓》的遊戲內容與設計要點

《鐘樓》初代的遊戲劇本由埃裡克 S.霍頓(Eric S. Hooton)親自執筆撰寫並導演,故事講述了詹妮弗與其他兩位孤兒被神秘紳士西蒙巴洛斯收養,她們由中間人瑪麗巴洛特即西蒙的妻子帶到了郊外的陰森氣氛濃重的住所,但沒成想,三人竟落入了魔窟,而等待她們的則是死亡的恐懼。
詹妮弗在門廳等候的當口,她聽到了一聲尖叫,至此展開了調查。 然後,臭名昭著的遊戲內主要BOSS剪刀人“Bobby”登場了,他從頭頂的玻璃天花板上落下,手持一把巨大無比的剪刀,Bobby從一開始就不給玩家任何喘息的機會,玩家要麼快點找個地方藏起來,要麼需要利用場景中的一些道具想辦法對付步步逼近的Bobby。
電影中的Bobby(正臉比遊戲還嚇人就不給大家看了)

電影中的Bobby(正臉比遊戲還嚇人就不給大家看了)

SFC版《鐘樓》中的Bobby

SFC版《鐘樓》中的Bobby

遊戲本身並沒有任何複雜的動作設計,女主只能走路和奔跑,且速度很慢。玩家則控制類似鼠標的箭頭給主角詹妮弗發出調查,行走,奔跑,使用物品,迴避敵人攻擊等各項指令。(主機上與掌機上的作品可以通過手柄來操縱光標,不過並不方便,更適合在PC端直接用鼠標操作)
《鐘樓》這款作品的核心是生存恐怖和指向點擊式AVG的混合,遊戲中不存在HP的設定,取而代之的是以藍、黃、橙、紅四種顏色標記在主角頭像背景上的四種不同的精神狀態,精神狀態的變化除了正面迴避敵人攻擊以外,在調查物品的時候受到驚嚇以及奔跑時都會自動下降直至紅色,玩家可以選擇長期不操作讓主角原地休息來回復精神狀態(這個設計也被很多玩家誤解成了恢復體力)遊戲中的調查點(鼠標箭頭移動到該點自動變形)並非像其他遊戲一樣完全隨心所欲地調查,調查某些物品會使劇情發生改變,有些甚至會直接殺死主角(觸發點生不生效是完全隨機的,可能第一次能觸發讀檔後就會變成另外一種演出)
請看圖中左下角

請看圖中左下角

主角詹妮弗是極其弱小的,幾乎任何危險觸發點都可以殺死主角,且主角沒有任何辦法正面阻擋Bobby的進攻,只能通過躲避藏身或者利用場景道具擊退Bobby。這也是河野一二三先生的設計理念,他想要打造的就是這樣的一款“主角不斷逃跑,幾乎沒有什麼還手之力”的遊戲(這個設計理念被後輩《逃生》完美繼承了下來)
遊戲只有一個存檔位,不過好在遊戲能隨時繼續死亡時的記錄的設定彌補了遊戲本身的難度,本作共有九個結局,每個結局都對應著一套完全不同的演出,這個設計在1995年可以說極其驚豔,雖然多結局的設計已經有很多作品都使用了,但是在當年,同類型的恐怖遊戲競品中基本上都是《恐怖驚魂夜》《弟切草》這樣的文字推理恐怖遊戲,結局數量雖然很豐富,但結局的演出效果就不夠格了,《鐘樓》雖然沒有像《最終幻想6》一樣完全利用了SFC的機能,但依舊依靠多結局與豐富的細節演出讓業界和玩家們見識了遊戲的獨特創作手法與理念。
主角穿梭在洋館中可以說無時無刻都處於危險中,雖然本作的驚嚇點設計很少,但依舊依靠出色的氛圍渲染讓玩家處於神經緊繃的狀態,本作除開特定場景以外,絕大多數的時間都是沒有任何音樂的狀態,只有主角在洋館中來回踱步的腳步聲,開門時的吱呀作響聲等部分音效(其後輩《寂靜嶺》將無聲的設計更是發揮到了一種極致)
本作中的BOSS有兩個,一個是Bobby,而另一個是肉球怪,AI智商最高的則是Bobby。他的設計很獨特,不要以為玩家隔了幾扇房門就能甩掉他,他永遠與你只有一門之隔,在他登場後的遊戲音樂的緊張演奏便是敵人存在的證明,尋找回避點把自己隱藏起來成了遊戲中不可缺少的成分,因為地域很廣,迴避點在城堡分佈是有限的,比如床下,衣櫥,廁所等都是屢試不爽的迴避點。
敵人總是會在玩家意想不到的位置出現,玩家根本沒有任何辦法摸清Bobby的出現位置,他可能突然在你逃跑的途中蹦到你面前,也可能在結局動畫中在你身後出現致你於死地,更有可能是玩家所完全觀察不到的電梯內部出現,一旦進入電梯就死翹翹。真正地做到了無處不在,或者說做到了給玩家一種無處不在的感覺,玩家路過的房間、調查的櫃子,一切都有可能出現Bobby的蛛絲馬跡,一切常態的事物中都埋藏著驚嚇的導火索。(在後世的很多恐怖遊戲作品中都有這樣的設計,如《昏迷》《青鬼》等)
本作在地圖設計上是極其特殊的,本作中的洋館地圖的房間樣式千篇一律,玩家很容易就會迷路,經常出了這個門就找不到下一個門了,且遊戲房間的內部場景也是完全隨機的,(周目隨機,不同周目的地圖房間設計是隨機的)可能一開始左轉第三個門是某某房間,而開新周目後再進去就變成了另一個房間,每一輪遊戲中儘管主線方向一致,但在調查點與地圖設計中也都是與上一週目有所區別的,這個設計點也啟發了大量的恐怖遊戲。
這樣的地圖設計其實並不是製作組的有意為之,而是因為經費緊缺,由於缺乏經費與核心製作人員,團隊不得不大幅度削減地圖相關的設計,但為了讓多周目遊玩體驗不至於使玩家感到雷同,河野一二三還是給鐘樓的主建築設計了一定的隨機性。

《鐘樓》在恐怖技法上的運用

一.“隔離”

一切帶有戲劇性發展的文藝作品(自然包括電子遊戲),“隔離”這個概念都是極其重要的元素之一,所謂“隔離”就是指作者在敘述故事的時候,通過把已知事物的哪一面展現給讀者/觀眾/玩家們看的選擇問題。
《鐘樓》這部作品很好的展現了“隔離”的技法,只需要依靠環境氛圍與音效的渲染,在很多場景中完全不讓Bobby出現,就能夠使玩家自己嚇自己,無時無刻都處於精神緊繃的狀態。只需要展現敵人登場的一個片面(出場前的音樂),就使得玩家們在捕獲局部的同時對於全體產生更嚴重的驚悚感。
遊戲的製作可以簡單的將其形容為一個個“開關”的合理運用,當玩家在遊玩過程中達到了某種觸發條件的時候,以此來打開某一個事件的開關是所有的遊戲製作者在遊戲設計時最主要的課題。
《生化危機1》中走廊過道的環境本身不會改變,然而利用釘在窗戶上的木板的動靜、緊閉的衣櫥、停屍間半開半閉的抽屜來暗示喪屍的存在卻不讓它們直接登場,只有等到玩家完成了一定操作步驟之後才讓它們蜂擁而上。
《鐘樓》出色的運用了這個技法的優秀前輩,請各位讀者們想一想,如果一開始就能從窗戶外面看到張牙舞爪的喪屍,恐怕它們再怎麼選擇時機出現在玩家的面前,也根本嚇不到玩家了。因此,隔離是恐怖遊戲最基本的遊戲性設計和製作人第一關注的重點。

二.“常態化”

對於電子遊戲這個載體而言,“常態化”技法本身是與“隔離”融為一體的,不變的場景就是作品的常態,而遊戲製作者們在這個場景之上所添加的一切要素都代表著“非常態化”的本質,這種可以隨意添加的“非常態”給玩家帶來的未知感是極其強烈的,而恐怖的一大來源就是未知。
《鐘樓》這部作品很好的運用了兩個技法的融合,甚至讓地圖場景與調查點本身都變成了未知,這樣做,使得遊戲內的一切“開關”設計都被套上了一層恐怖感,也使得每個玩家在操作主角調查的時候,鼠標點擊的每一下指令都給玩家帶來了一絲緊張感和不安感,可謂是頂尖設計了。(此後的大量恐怖遊戲後輩都在追求讓玩家產生這種不敢操作的恐懼感,目前為止筆者認為做的最出色的是《死魂曲》)

結語:

本篇文章是筆者在寫之前日常中的非日常文章的時候礙於篇幅問題而暫時擱置的作品,這次將其完整完成對筆者個人而言也是一次極大的滿足,之後筆者會以《P.T.》作為“常態化”技法與空間設計的典範撰寫後續文章,感謝讀者朋友能讀到最後。

參考資料:

1.恐怖遊戲經典《鐘樓1》與電影原作《神話》 - 知乎 (zhihu.com)
2.一種電影類型----鉛黃電影(Giallo Film)
3.UCG實用技術《Human Entertainment與他們的恐怖遊戲雙嬌》
4.【不止遊戲】恐怖遊戲是如何用各種技巧來嚇玩家的? - 知乎 (zhihu.com)
5.當《寂靜嶺》和《零》的製作人一起聊恐怖遊戲…… - 遊研社 (yystv.cn)

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com