笔者在之前的硬核解析日式恐怖游戏的核心为什么是常态中的非常态一文中,对恐怖概念中的“日常中的非日常”
技法进行了系统剖析,但限于篇幅缘故,笔者并没有具体描写那些使用了这个技法的优秀游戏做正面教材,而本篇文章则重点回顾一款出色结合了日式恐怖与欧洲恐怖的游戏作品,这款作品在音效上的技法与常态化技法的运用上可以说启发了后世大量恐怖游戏的技法设计,(如《寂静岭》《逃生》《生化危机》《P.T.》等)可称其为先驱者。而这款作品就是《钟楼1》(又译《钟楼惊魂1》)
PS版《钟楼1》
半路出家的《钟楼》缔造者
在谈《钟楼》这部作品之前,让我们先来了解一下制作了这款作品的公司Human Computer Entertainment(以下简称HCE)HCE这家公司在90年代之前所制作的游戏基本都是一体育运动、格斗和冒险类为主,直到90年代中期才开始依靠《黄昏症候群》和《钟楼》这两部IP正式进入恐怖游戏领域,尽管这家公司在恐怖游戏领域是一个纯萌新,但依旧在《钟楼》的制作中给玩家们贡献出了极其优秀的音效设计。
为什么《钟楼》这款游戏的音效设计非常优秀,笔者认为这与HCE的本来业务有所关联,这家公司是一个典型的多面手,在很多领域都做出了极其优秀的贡献,而在音效与音乐领域,比如其在1987年就曾给任天堂开发了适用于老任本家外设“跳舞毯”一起使用的配套游戏《Dance Aerobics》,这款游戏可以说它是世界上最早的音乐节奏游戏之一(公认世界上最早的电子音游是索尼旗下的《PaRappa the Rapper》)因此这家公司在音乐与音效的设计上是有着足够且坚实的基础的,做出《钟楼》这款游戏也就不奇怪了。
Dance Aerobics外包装盒
Dance Aerobics游戏内截图
《钟楼》的缔造者河野一二三先生
《钟楼》的诞生
作为一款具有很浓厚的西方邪典风格的游戏作品,《钟楼》在很多玩家的心目中都享有着一定的地位。这款游戏最早是在1995年登陆了当时已经步入生涯末年的SFC主机,以其出色的素质成为了那个时代的优秀作品,随后又被移植到了Wonder Swan(神奇天鹅,横井军平先生的遗作掌机)、PC平台和PS平台。
由于这款游戏只在日本地区发售,非日语玩家基本没怎么接触过这款游戏,而在之后,随着模拟器的盛行,有狂热粉丝将游戏的ROM翻译成英文与中文,才使得这款佳作有了更多曝光在世人面前的机会。
《钟楼》这部作品从意大利传奇导演达里奥·阿基多的作品中汲取了很多灵感(其实已经相当于是同人游戏了,游戏中绝大部分的内容与电影几乎一模一样,甚至音乐都如出一辙)。游戏本身则效仿了意大利铅黄电影(Giallo Film)"Giallo"一词在意大利语中指的是“黄色”的意思,因为在二十世纪四五十年代时期的意大利所流行的惊悚、神秘小说多以黄皮封面为主,故后来意大利将六七十年代以犯罪、侦探、神秘、惊悚、恐怖为主要题材的一系列影片统称为Italian Giallo电影。
在六七十年代,意大利恐怖电影主要分为杀人狂、僵尸和食人族三类,其中杀人狂电影为铅黄电影,因为这些影片的素材大都来自那些铅黄色封面的犯罪小说。虽然情节模式都差不多,但铅黄电影却成为了意大利最具邪典意味的影片类型。
首先,它们很功能化:血腥、色情、露点场面一个都不能少;其次,它们非常残暴,对死亡过程有着详尽写实描绘的癖好,而且大多具有SM倾向,尤其喜欢虐待女性的肉体(这也是为什么游戏中的受害者均为女性角色的原因);达里奥·阿基多是使铅黄电影享有世界声誉的大师。他的《阴风阵阵》最有代表性,而他的另外一部作品《神话》(Phenomena)则是《钟楼》这部作品的主要设计来源(次要设计来源是《深夜止步》(Deep Red))。本作中的主角詹妮弗·辛普森的形象更是直接参考了片中演员Jennifer Corvino。(游戏中女主角的脸实际上是公司内部的一位女性员工的脸)
阿基多大师最擅长的就是利用情节来推动恐怖气氛,本作的制作人河野一二三受到了他的作品的很大影响,因此很偏爱那种稍微带着一丝朦胧感的西式恐怖作品。
游戏的音乐基本和电影中的配乐一模一样,笔者十分推荐,本作的音乐由goblin乐队负责,该乐队是70年代到80年代活跃的一支意大利哥特风乐团,也是导演达里奥·阿基多的御用配乐,其音乐风格是女巫风,70年代哥特风的混合,带有一定的摇滚元素与电子音设计,风格十分独特,笔者将链接贴出来给读者们分享一下:《神话》电影配乐Phenomena
基本一致
《钟楼》的游戏内容与设计要点
《钟楼》初代的游戏剧本由埃里克 S.霍顿(Eric S. Hooton)亲自执笔撰写并导演,故事讲述了詹妮弗与其他两位孤儿被神秘绅士西蒙巴洛斯收养,她们由中间人玛丽巴洛特即西蒙的妻子带到了郊外的阴森气氛浓重的住所,但没成想,三人竟落入了魔窟,而等待她们的则是死亡的恐惧。
詹妮弗在门厅等候的当口,她听到了一声尖叫,至此展开了调查。 然后,臭名昭著的游戏内主要BOSS剪刀人“Bobby”登场了,他从头顶的玻璃天花板上落下,手持一把巨大无比的剪刀,Bobby从一开始就不给玩家任何喘息的机会,玩家要么快点找个地方藏起来,要么需要利用场景中的一些道具想办法对付步步逼近的Bobby。
电影中的Bobby(正脸比游戏还吓人就不给大家看了)
SFC版《钟楼》中的Bobby
游戏本身并没有任何复杂的动作设计,女主只能走路和奔跑,且速度很慢。玩家则控制类似鼠标的箭头给主角詹妮弗发出调查,行走,奔跑,使用物品,回避敌人攻击等各项指令。(主机上与掌机上的作品可以通过手柄来操纵光标,不过并不方便,更适合在PC端直接用鼠标操作)
《钟楼》这款作品的核心是生存恐怖和指向点击式AVG的混合,游戏中不存在HP的设定,取而代之的是以蓝、黄、橙、红四种颜色标记在主角头像背景上的四种不同的精神状态,精神状态的变化除了正面回避敌人攻击以外,在调查物品的时候受到惊吓以及奔跑时都会自动下降直至红色,玩家可以选择长期不操作让主角原地休息来回复精神状态(这个设计也被很多玩家误解成了恢复体力)游戏中的调查点(鼠标箭头移动到该点自动变形)并非像其他游戏一样完全随心所欲地调查,调查某些物品会使剧情发生改变,有些甚至会直接杀死主角(触发点生不生效是完全随机的,可能第一次能触发读档后就会变成另外一种演出)
请看图中左下角
主角詹妮弗是极其弱小的,几乎任何危险触发点都可以杀死主角,且主角没有任何办法正面阻挡Bobby的进攻,只能通过躲避藏身或者利用场景道具击退Bobby。这也是河野一二三先生的设计理念,他想要打造的就是这样的一款“主角不断逃跑,几乎没有什么还手之力”的游戏(这个设计理念被后辈《逃生》完美继承了下来)
游戏只有一个存档位,不过好在游戏能随时继续死亡时的记录的设定弥补了游戏本身的难度,本作共有九个结局,每个结局都对应着一套完全不同的演出,这个设计在1995年可以说极其惊艳,虽然多结局的设计已经有很多作品都使用了,但是在当年,同类型的恐怖游戏竞品中基本上都是《恐怖惊魂夜》《弟切草》这样的文字推理恐怖游戏,结局数量虽然很丰富,但结局的演出效果就不够格了,《钟楼》虽然没有像《最终幻想6》一样完全利用了SFC的机能,但依旧依靠多结局与丰富的细节演出让业界和玩家们见识了游戏的独特创作手法与理念。
主角穿梭在洋馆中可以说无时无刻都处于危险中,虽然本作的惊吓点设计很少,但依旧依靠出色的氛围渲染让玩家处于神经紧绷的状态,本作除开特定场景以外,绝大多数的时间都是没有任何音乐的状态,只有主角在洋馆中来回踱步的脚步声,开门时的吱呀作响声等部分音效(其后辈《寂静岭》将无声的设计更是发挥到了一种极致)
本作中的BOSS有两个,一个是Bobby,而另一个是肉球怪,AI智商最高的则是Bobby。他的设计很独特,不要以为玩家隔了几扇房门就能甩掉他,他永远与你只有一门之隔,在他登场后的游戏音乐的紧张演奏便是敌人存在的证明,寻找回避点把自己隐藏起来成了游戏中不可缺少的成分,因为地域很广,回避点在城堡分布是有限的,比如床下,衣橱,厕所等都是屡试不爽的回避点。
敌人总是会在玩家意想不到的位置出现,玩家根本没有任何办法摸清Bobby的出现位置,他可能突然在你逃跑的途中蹦到你面前,也可能在结局动画中在你身后出现致你于死地,更有可能是玩家所完全观察不到的电梯内部出现,一旦进入电梯就死翘翘。真正地做到了无处不在,或者说做到了给玩家一种无处不在的感觉,玩家路过的房间、调查的柜子,一切都有可能出现Bobby的蛛丝马迹,一切常态的事物中都埋藏着惊吓的导火索。(在后世的很多恐怖游戏作品中都有这样的设计,如《昏迷》《青鬼》等)
本作在地图设计上是极其特殊的,本作中的洋馆地图的房间样式千篇一律,玩家很容易就会迷路,经常出了这个门就找不到下一个门了,且游戏房间的内部场景也是完全随机的,(周目随机,不同周目的地图房间设计是随机的)可能一开始左转第三个门是某某房间,而开新周目后再进去就变成了另一个房间,每一轮游戏中尽管主线方向一致,但在调查点与地图设计中也都是与上一周目有所区别的,这个设计点也启发了大量的恐怖游戏。
这样的地图设计其实并不是制作组的有意为之,而是因为经费紧缺,由于缺乏经费与核心制作人员,团队不得不大幅度削减地图相关的设计,但为了让多周目游玩体验不至于使玩家感到雷同,河野一二三还是给钟楼的主建筑设计了一定的随机性。
《钟楼》在恐怖技法上的运用
一.“隔离”
一切带有戏剧性发展的文艺作品(自然包括电子游戏),“隔离”这个概念都是极其重要的元素之一,所谓“隔离”就是指作者在叙述故事的时候,通过把已知事物的哪一面展现给读者/观众/玩家们看的选择问题。
《钟楼》这部作品很好的展现了“隔离”的技法,只需要依靠环境氛围与音效的渲染,在很多场景中完全不让Bobby出现,就能够使玩家自己吓自己,无时无刻都处于精神紧绷的状态。只需要展现敌人登场的一个片面(出场前的音乐),就使得玩家们在捕获局部的同时对于全体产生更严重的惊悚感。
游戏的制作可以简单的将其形容为一个个“开关”的合理运用,当玩家在游玩过程中达到了某种触发条件的时候,以此来打开某一个事件的开关是所有的游戏制作者在游戏设计时最主要的课题。
《生化危机1》中走廊过道的环境本身不会改变,然而利用钉在窗户上的木板的动静、紧闭的衣橱、停尸间半开半闭的抽屉来暗示丧尸的存在却不让它们直接登场,只有等到玩家完成了一定操作步骤之后才让它们蜂拥而上。
《钟楼》出色的运用了这个技法的优秀前辈,请各位读者们想一想,如果一开始就能从窗户外面看到张牙舞爪的丧尸,恐怕它们再怎么选择时机出现在玩家的面前,也根本吓不到玩家了。因此,隔离是恐怖游戏最基本的游戏性设计和制作人第一关注的重点。
二.“常态化”
对于电子游戏这个载体而言,“常态化”技法本身是与“隔离”融为一体的,不变的场景就是作品的常态,而游戏制作者们在这个场景之上所添加的一切要素都代表着“非常态化”的本质,这种可以随意添加的“非常态”给玩家带来的未知感是极其强烈的,而恐怖的一大来源就是未知。
结语:
本篇文章是笔者在写之前日常中的非日常文章的时候碍于篇幅问题而暂时搁置的作品,这次将其完整完成对笔者个人而言也是一次极大的满足,之后笔者会以《P.T.》作为“常态化”技法与空间设计的典范撰写后续文章,感谢读者朋友能读到最后。
参考资料:
1.恐怖游戏经典《钟楼1》与电影原作《神话》 - 知乎 (zhihu.com)
2.一种电影类型----铅黄电影(Giallo Film)
3.UCG实用技术《Human Entertainment与他们的恐怖游戏双娇》
4.【不止游戏】恐怖游戏是如何用各种技巧来吓玩家的? - 知乎 (zhihu.com)
5.当《寂静岭》和《零》的制作人一起聊恐怖游戏…… - 游研社 (yystv.cn)