《CF》、《DNF》、《跑跑卡丁車》?死去的童年回憶開始攻擊我


3樓貓 發佈時間:2022-09-11 12:01:59 作者:杉果娘 Language

文:Along
果核文化,帶你看遍遊戲圈的那些事兒。
談起“童年回憶”這個詞,我們總會習慣性給出很多溫馨的詞藻。近年來遊戲圈的童年回憶們當然也沒閒著,無論《穿越火線》《地下城與勇士》等騰訊系作品,還是《暗黑破壞神》《魔獸世界》這種暴雪精品都不約而同推出了新產品。
曾聽人說童年回憶是一塊塊關於過去和青春的拼圖,代表著那些再也回不去的日子。縱觀這些老遊戲翻新作,似乎並不能承擔這麼唯美的描述,反而讓很多朋友感慨“死去的回憶突然開始攻擊我”。那今天咱們就具體案例具體分析,看看這些新作品究竟質量如何。

《跑跑卡丁車:漂移》純純的新瓶舊酒

《跑跑卡丁車》相信大家並不陌生,曾經在城鎮手指地圖比賽的場面,直到現在也是難以忘懷的競速遊戲啟蒙。9月 1 日開啟刪檔測試的《跑跑卡丁車:漂移》是該系列最新作,如果要評價那我只能給出“新瓶舊酒”四個字,基本就是老版遊戲的高清復刻。
經過虛幻 4引擎加持,本作的畫面質量無疑更上一層樓,但整體玩法依然延續了老版,甚至就連操作手感都大差不差。熟悉的拖拽漂移攢氮氣、漂移小噴等等技巧都能複用,不過新作設置了一個輔助漂移功能,對於老玩家來說屬於純純的負優化,測試期間還需要考過駕照才能關閉,著實浪費了不少功夫。
當然新特性也並非沒有,車輛塗裝功能的加入令人欣喜,儘管沒有導入素材的通道,但根據現有貼圖設計自己的“專屬”車輛也足夠有趣。此外,車輛升級系統看起來也並不複雜,主要就是提升速度、加速等屬性值。不過《跑跑卡丁車》畢竟是一款競速遊戲,載具屬性勢必會影響比賽公平性,這部分究竟是肝還是氪比較令人在意,不過具體情況還是得等遊戲正式公測再看了。 
不同於以往純粹的端遊屬性,《跑跑卡丁車:漂移》登陸了移動端、PC 端以及主機端,自帶簡體中文,支持跨平臺多端互通。更重要的是手遊版本並沒有做出簡化,儘管是觸摸屏幕操作但各種機制仍舊全須全尾,加速、剎車、漂移和其他平臺別無二致。儘管創新性不足,但其他要素看起來還是值得期待的。不過由於使用全球統一國際服務器,大陸地區需要加速器並且 Steam 鎖了國區,咱們遊玩就多了一層門檻,所以目前用戶基數和關注度不算高。
總的來說,如果你懷念當初狂跑城鎮手指練技術的時光,那麼本作還是值得期待的。不過要是需要更現代更擬真的駕駛體驗,咱們還是繼續玩《GT7》和《地平線5》吧,《跑跑卡丁車》並沒有“漂移”進入新時代。

《穿越火線X》壓碎了3億鼠標夢

《穿越火線》曾經號稱“3 億鼠標的槍戰夢想”,隨著玩家接觸的 FPS 作品越來越多,近來用戶流失也是不爭的事實。但與印象中的固粉拉新套路不同,今年 2 月 10 日發售的《穿越火線X》與原版粉絲重合度並不高,首先 Xbox 獨佔增加了入手門檻,而且鍵鼠用戶轉為手柄操作也沒那麼便利。當然,最令人失望的還是遊戲質量。
本作的多人對戰部分,大致可以理解成《穿越火線HD》進化版,無論是人物模型精度還是地圖場景貼圖都有肉眼可見的進步,但很可惜操作手感依舊頗具年代感,開槍射擊的動畫,以及手柄控制下的準星移動都令人難以接受。
儘管爆破模式、佔點模式、幽靈模式、死亡競賽模式、生化模式等玩法,為遊戲提供了更多可玩性與趣味性,某個瞬間也能讓人想起小時候對著電腦傻樂的那個下午。但經典的氪金系統,照常破壞著公平競技的氛圍。當你看著敵人端著一把彈容量多、射速快、後坐力小的加特林堵在復活點門口,我想種種令人不愉快的回憶也會湧上心頭。
如果你難以接受老舊的多人玩法,那麼本作還新加入了戰役模式。想想開發商 REMEDY 此前的《馬克思佩恩》《量子破碎》等遊戲,對該模式產生期待的也算人之常情,但不好意思前方等著你的還是苦難……
《穿越火線X》戰役模式在世界觀鋪陳階段並不算差,經典角色的迴歸以及各種大場面,誘使玩家對後續故事有所期待。但真正進入後續劇情,你就會發現體驗急轉直下,流程中我們基本就是在不停地開槍射擊、觸發劇情循環往復,地圖設計?角色刻畫?別想了,不存在的。敵人的 AI 行動邏輯更是一言難盡,在戰場上看到一堆老哥站在空地上大搖大擺走路真的很難繃得住。
《穿越火線》至今仍然有很多朋友在堅守,如果真的對它愛得深沉,那我勸你繼續在原版遊戲中享受射擊的快樂即可,《穿越火線X》的畫質升級完全無法彌補各種設計上的失敗。不過開發組還在繼續更新,或許各位也可以讓子彈再飛一會,看看口碑是否有機會回升。不過如果你僅僅是想找一款 FPS 新作,那麼《戰地2042》或許都比本作更適合入坑,但話又說回來近來的 FPS年貨的質量……要不咱還是等下一部《決勝時刻》吧

格鬥體驗上乘的《地下城與勇士:決鬥》

《穿越火線X》是童年回憶翻新的經典反例,但騰訊系作品中同樣不乏正面例子,比如咱們熟悉的 DNF。《罪惡裝備》《蒼翼默示錄》系列的開發商 Arc System Works,於今年 6 月 28 日帶來的《地下城與勇士:決鬥》很難不給出好評。
儘管本作僅僅是 DNF 世界觀下衍生的格鬥遊戲,並沒有延續橫版動作 RPG 玩法,但“紅眼”狂戰士開啟血之狂暴後的雙持大刀以及流血狀態,槍炮師手裡的噴火器、激光炮、機關槍等十八般武器,漫遊槍手那些舞蹈般的射擊動作以及死亡左輪,可以說各個職業的技能都給出了最大程度還原。除此之外,對戰地圖中的天空之城、月光酒館等經典場景迴歸,如果你是 DNF 老玩家一定會瞬間夢迴當年。
儘管《地下城與勇士:決鬥》無論原畫設計、角色建模、技能招式都維持了記憶中 DNF 的樣子,但它終歸還是一款格鬥遊戲,戰鬥系統才是評判遊戲質量的最重要標準。本作的上手門檻並不高,2.5D 視角的上下左右移動,搭配攻擊、技能、防禦構成了戰鬥的基本邏輯。經歷過新手教程、練習模式、劇情模式,格鬥小白也能快速掌握遊戲玩法。
格鬥遊戲老手也不必擔心,本作同樣沒有陷入衍生遊戲質量低下的怪圈。與其他格鬥遊戲不同,《地下城與勇士:決鬥》的戰鬥系統更多是圍繞著 MP 條(法力條)設計,而非傳統的能量條。MP 釋放技能時會消耗,但不使用時會自動恢復,相信你一定明白由此可以衍生出諸多風格不同的打法策略。
本作中防禦機制並不強力,開發組鼓勵進攻的想法比較明顯。龜縮在版邊等 MP 恢復,再釋放強力技能並不總是那麼好用。因為即便按住防禦被攻擊也會掉 HP,更重要的是技能吃多了很容易破防。遊戲還設計了獨特的紅白血條系統,白色 HP 不會自動恢復,紅色 HP 可以自動恢復,而且 HP 還可以轉換替換 MP。
到這裡還沒完,格鬥遊戲該有的目押、連段、立回、二擇等等要素,本作同樣一個沒少。老格鬥人或許可以很快上手,但想在和聯機對戰模式大殺四方,沒有足夠的練習恐怕也是難以做到。
同時本作的缺點也很明顯,登陸 PS4/5 和 PC 平臺,但 Steam 鎖國區增加了上手門檻。劇情和故事與原作關係不大,雖有經典角色登場,但總體更像是外傳作品,DNF 玩家無法藉此來回顧原作故事,著實令人感到比較可惜。
如果你是 DNF粉絲,又恰好對格鬥遊戲感興趣,那麼本作還是非常推薦的。但如果對格鬥遊戲無感,那重新體驗《地下城與勇士》原作或許也是不錯的選擇。畢竟其越來越豐富的遊戲內容,基本保證了不會因為濾鏡破碎而傷害到童年回憶。友情提醒,如今的《地下城與勇士》更容易“打劫”錢包,各位保重。

結語

我相信隨著時代和科技的進步,童年回憶再次翻新的情況只會越來越多。畢竟只有當年受眾群體足夠大,這款遊戲才會成為一代人的集體回憶,廠商們自然不會放過再一次收割玩家錢包的機會。
總的來說,我並不推薦各位因為情懷就首發購入此類產品。如果真的有興趣,那也不妨先看看市場評價和口碑。舉個例子,我身邊有一些在玩《暗黑破壞神:不朽》的朋友,他們初心當然是在移動端尋找當初“大菠蘿”帶來的愉悅。經過前段時間的輿論發酵,遊戲缺點是氪金系統顯而易見,但不可否認該作的諸多設計在手遊領域仍有可取之處。於是他們就本著薅羊毛的心態,杜絕氪金堅決白嫖,主打的就是一毛不拔。現在看來每天樂呵呵的刷一刷,仍舊能感受到暗黑破壞神這個 IP 帶來的樂趣。
更重要的是,老作品翻新也未必就是原作的高清復刻版,更改遊戲類型、玩法與系統屬於常有之事。像上文提到的《地下城與勇士:決鬥》變成了格鬥遊戲,經典的《植物大戰殭屍》更是從傳統塔防變成了射擊對戰遊戲。所以遊戲發售一段時間後,看看遊戲類型是否滿意,看看玩家口碑是否良好,或許才是更合理的對待方式。畢竟那些“童年回憶”代表了寶貴的感情,因為新作受到傷害得不償失,而且咱們錢包裡的 money 也不是大風颳來的。對吧~
好啦,本週的【果核文化】到這裡就結束了。你對“童年回憶”翻新持什麼態度呢?如果有機會還會打開曾經那些老遊戲遊玩嗎?希望在評論區看到大家的分享和交流。如果覺得我們做得不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~
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