#戰棋遊戲#
近年來打著“開放世界”標籤的遊戲越來越多,其中質量自然是良莠不齊,但不可否認也出現了很多玩家們津津樂道的佳作。歐美系的開放世界大多節奏較慢,通常注重劇情上的演繹以及更高自由度的地圖探索;而日韓系的開放世界則更注重傳統rpg的玩法,對於開放世界的塑造就是各個區域不同的boss、敵人等等。
其實無論是歐美或者日韓,在“開放世界”這個賽道上都有拿得出手的作品,都有其受眾玩家。那麼縱觀我們國內目前的單機遊戲,有沒有敢於嘗試做“開放世界”類型遊戲的呢?我覺得《河洛群俠傳》就是這麼一款非常有想法的作品。
皮囊可以簡陋但內容玩法才是精髓
相信大部分人一看“河洛”這款18年出的遊戲居然有著堪比十年前的畫質,很難會有想玩的興趣。從人物建模到場景渲染,處處透露出“貧窮”兩個字,但如果能拋開成見,慢慢體會其豐富的內容玩法,也許就能體會到製作組為這款遊戲付出的努力。
- 高自由度地圖探索,交互設計頗具特色
作為一個“開放世界”類型遊戲的愛好者,無論是出於對國產單機的支持還是單純對“開放世界”感興趣,起碼遊戲的畫面不會第一時間勸退我。在我開始探索這個“河洛”這片江湖的時候,其實是給到我不少驚喜的:首先劇情不會限制地圖區域的解鎖,只需簡單過一下序幕劇情,出來之後整個地圖就都可以自由探索了,除此之外,地圖上可交互物件的密度也相當高,隨處可見的草藥、材料等等,還有很多奇遇彩蛋,也許你會在一處山洞或者一處懸崖偶然發現一件強力的兵器或者失傳的秘籍,見證一段過往的故事,就這點就已經很有“開放世界”的味道了。
要讓“開放世界”更有真實的感覺,那麼如何充分利用地圖做文章就顯得尤為重要,遊戲中很好地將“跳躍”運用在場景探索中,很多寶箱之類的貴重物品放在屋頂等不顯眼的地方,玩家需要通過跳上去才能找到,類似的潛入玩法同樣也需要玩家多嘗試跳躍來進入場景內
其他諸如查找線索、破解謎題的玩法也頗具特色,有些任務的達成還需區分晝夜,不僅讓劇情更合理也能讓整個世界增添一份真實感。
- 武功心法打造快意江湖,隊友系統成玩法核心
對於武俠世界的幻想相信是很多國內玩家的浪漫,十八般兵器各出奇招,萬千武學套路博大精深,雖然“河洛”能讓玩家體驗到的武器與武功心法有限,但能看出已經儘可能地在豐富玩家的體驗:首先角色武器的裝備要與配置的武功秘籍相匹配,個別強力兵器還有面板維度數值要求,心法提供的加成也要考慮到自己學的武功能不能獲得收益,最重要的是秘籍有經驗值系統,所謂“多學多用”才能日益精進就是這個意思了吧。
如果說豐富的武功心法秘籍主角只能學習其中的一小部分那就太可惜了,所以隊友系統就很好地彌補了這個缺陷,不同的隊友有不同的專長,後期高等秘籍對於角色維度要求較高的時候,讓專長隊友學習比讓主角來學習就能縮短不少培養成本。
除了成為主角江湖之路不可或缺的“大腿”,十幾個可選隊友還都有或長或短的劇情,江湖千人千面,每個人都有每個人的故事,這就是“有人的地方就是江湖”了吧
勇敢地邁出第一步,才會有更光明的未來
其實我在玩“河洛”的這幾十個小時裡,也是諸多感慨,小時候玩盜版遊戲,玩得最多的就是國產仙俠、武俠題材,其中不乏劇情玩法皆優的佳作,時至今日,能看到還在堅守著國產單機陣地的他們,也是心生敬佩。
我是真的希望國內能出一款真正意義上的3A開放世界獨立遊戲,而《河洛群俠傳》是給到我希望的,我不否認其有諸多不足與缺點,但在經費有限的情況下起碼讓我看到誠意,比起一眾做網遊的“開放世界”算是很良心了。我一直認為“開放世界”遊戲起碼要先把單人體驗部分做好然後才考慮聯機玩法,像gta5、大表哥2、老頭環等等,無論是單機玩家還是聯機玩家都有不錯的遊玩體驗,而不是上來就搞網遊那一套,僅僅是把原來的加載傳送變成無縫地圖,失去了“開放世界”的靈魂。