這是一款什麼樣的遊戲?
由法國工作室1P2P製作的清版過關風格的ARPG《雙子星:盛氣凌人》(young souls)最近在steam平臺上線了,話雖如此,但實際上這並不是絕對意義上的新遊戲——它是完成了1年左右的谷歌stadia雲遊戲獨佔期以後開始登錄全平臺。
《雙子星:盛氣凌人》擁有著很多肉眼可見的優點,比如“1P2P”這個工作室名擺明了就是要做2人聯機遊戲,事實上這確實也是一個可以2人聯機的遊戲,這在類型上就天然處於了一個不錯的“賽道”,而且與此同時它也能很便利的實現單人遊玩,而不會像《雙人成行》那樣讓單身狗“望遊興嘆”。
除此以外,遊戲還提供了以玫紅作為主色調的、鮮豔色彩的精良卡通畫面質感;出色的鏡頭感與演出效果;流暢的動作系統和多樣化的武器裝備選擇;一個完整的背景故事與主人公們生活的城鎮。這些內容共同帶給了我大約在遊戲時間2-8小時良好的遊戲體驗,但它的不足之處也在0-2小時和8-10小時給了人不小的折磨,那麼接下來就讓我們來一窺它的遊戲內容全貌。
存在感並不那麼強的城市與四個哥布林地牢
《雙子星:盛氣凌人》用一個倒敘的方式作為了故事的開始:玫紅色頭髮的雙胞胎特里斯坦和詹出現在“哥布林”肆虐的街道,面對著巨大的機器人力戰不敵陷入絕境,然後時間一轉回到了過去——
特里斯坦和詹是被博士收養的一堆雙胞胎,他們性格頑劣叛逆,翹課更是家常便飯。博士的別墅位於郊外,雙胞胎可以坐巴士前往市區(僅出現了1次的設定,然後就可以騎摩托,然後就可以傳送了)。市區包含了警察局(這是擺設)、鞋店(鞋子是裝備位)、服裝店(買作為外觀的“服裝”)、市長辦公室(每個關卡完成以後交一次任務)和當鋪(交完任務後得到一箱垃圾,可以在這裡換成現實世界的貨幣去買衣服)——總而言之,市區並沒有那麼多的存在感,真正有意義的地方是兩處:哥布林市集和月之門。
在故事回溯之後,我們得知原來在某一天博士神秘失蹤,於是雙胞胎在市長的指引下開始尋找養父,順藤摸瓜發現了地下的哥布林策劃了這一切,並且企圖用巨大的挖掘器粉碎地上人類的“統治”,其中在很多關卡我們可以救出一些友好的哥布林,他們會回到市集作為商人,包括了武器、服裝、飾品、藥品的買賣和升級——升級所需要的材料主要靠在地牢中砸瓶子和開寶箱獲取。
那麼如何前往地牢呢?就是通過“月之門”——哥布林統治的地方分為4個區域,我們可以通過傳送門前往任意一個以探索的地點,但需要注意的是本作下地牢之後就是標準的清版過關風格了——即到達戰鬥場景就會畫地為牢封閉前進,場景的推進也是單向無法折返的。這圖中我們會遇到銅、銀、金三個級別的寶箱,但在最開始並沒有鑰匙,所以想要全收集需要拿到對應顏色的萬能鑰匙以後再來重複造訪。
除了地牢探索的清版過關內容,事實上游戲還有著大量的RPG屬性,但這一部分做的糟糕透頂。比如遊戲的一開始,我們會發現場景中有很多地點可以互動——但很快我們就能發現其中99%的互動毫無意義,並且沒有營養,這種互動內容設計方面的單調拙劣就和本作故事講述的水準是大致相當的:
雖然講故事的能力不行,但是表達慾望充足
《雙子星:盛氣凌人》並沒有滿足於講一個簡單的正義戰勝邪惡,或者是叛逆少年的成長故事,而是想要表達更多——比如地下的哥布林也是有苦衷的,你覺得的壞人就一定是壞人麼?比如市長也是有野心的,看起來的好人就一定是好人麼?除此以外傳統的“原諒”戲碼和“殺戮反思”也一點沒有拉下。
可能將俗套的內容塞的足夠多同樣也是一種脫俗,因為一般的平庸故事大概選一個俗套的主旨也就夠了,但《雙子星:盛氣凌人》它不,它還想要想更多,於是它匆匆忙忙的塞入了一大堆沒有來得及充分展開的主題,比如博士和雙胞胎的親情——在故事的最開始博士希望雙胞帶叫他“父親”,然後呢?然後就是在整個故事中失蹤了...
如果換做是我想體現這一段親情,那麼大概會在房間裡面那些毫無信息量的互動地點中增設一些回憶往昔的相框或者紀念品之類...這只是一個例子,事實上游戲幾乎在每一個NPC那都想有所表達,但效果實在難言理想。漢化可能努力過了,但閱讀體驗還是糟糕如果不是各種花樣百出的髒話,我差點就要以為這是機翻——在通關名單裡我還看到了幾個中文名字(網名)幫忙測試的感謝名單,證明大概不僅僅不是機翻,還加入了“外援”來進行幫忙
。但最終《雙子星:盛氣凌人》的劇情文本閱讀體驗讓人難以忍受——請注意我用的詞已經是“忍受”,這種感覺就像是原本是日語的臺詞被機翻成英語再被機翻成中文的體驗一樣,而且在低劣的對白質量中還包含了一些吞字:看steam評論區據說是修復了,但顯然還沒有全部完成,比如女主叫詹口...
由於文本和劇情水準的平庸,導致於《雙子星:盛氣凌人》涉及文戲的部分都讓我感覺是在浪費時間,但如同在本文開始提到的,在遊戲的第2到第8小時的體驗還是非常良好的,那就是因為本作有著——
複雜的動作系統與豐富的養成內容
從月光門前往各個地牢開始,慢慢的這款遊戲的魅力就體現出來了,它不僅做了複雜的動作設計——包括衝刺攻擊、翻滾攻擊、跳躍攻擊、衝刺過程中跳躍攻擊、還有左搖桿轉一圈接攻擊都有特殊的攻擊動作,同時在短兵器、單手鈍器、雙手劍等武器類型上也都有著自己對應的動作模組,不僅如此,遊戲還引入了很多類似於立回(製造對手破綻所需要的前戲)和受身(受擊後的快速起身)這樣格鬥遊戲中的概念——除此以外所有武器都有著類似於《艾爾登法環》戰灰系統的武技技能:當你擊中敵人或者喝藍藥瓶就可以積攢藍量釋放武器技能,武器技能大多有著較強的韌性設定和很強的削韌能力(如果你和BOSS同時用技能,你是有可能用武器技能擊飛普通無法擊飛的BOSS的)。
人物的韌性與武器的擊飛設定還有一些增加可玩性方面的副產品:比如擊飛如果撞牆後會反彈,那麼你可以繼續接上攻擊或者戰技形成連招——由於兩個角色分別有著武器技能和藍條,你甚至可以切換角色形成“無限”連招,讓BOSS一招不出就直接被秒(當然BOSS基本都有轉階段,最多4個階段,所以只能秒殺其一管血量)。
遊戲中同樣有著“失衡”的設定,精準彈反、蓄力重擊、武器被動技能都有可能造成敵人“失衡”,“失衡”後的敵人可以被抓取和投擲來對其他敵人造成傷害,場景中的箱子板凳和瓶瓶罐罐同樣可以抓取投擲,不過傷害嘛,只能算是將就能看。
除了複雜的動作系統給戰鬥本身帶來的樂趣,遊戲還有著比較豐富的養成內容——人物獲得足夠的經驗可以通過睡覺“升級”、鎧甲和武器可以用冒險過程中獲得的各種寶石來完成升級、攜帶的飾品——也可以視為副武器,包含了弓箭、手榴彈、地雷、勾爪、彈射器、和吸血圖騰可以通過擊敗精英和BOSS獲得的淚滴來升級(強烈推薦吸血圖騰和地雷)、此外人物每兩次升級會獲得“健身票”,可以類似於《英雄不再》通過去市區的健身房完成健身小遊戲來提升力量(影響物理攻擊力)、抗性(影響基礎防禦力)和體力(翻滾、招架與特殊攻擊動作會消耗體力)。
並不存在的平衡性——掄大劍就完事了
遺憾的點在於,作為一個小製作的ARPG而言,《雙子星:盛氣凌人》還是略顯粗糙,遊戲中的數值曲線存在一些明顯的問題,隨著遊戲的進程幾乎是難度遞減——高難度的BOSS往往是那種無法彈刀也沒有硬直同時出招又很鬼畜的大塊頭、難度基本只能靠堆怪來實現,比如第一個地圖的BOSS挑戰關卡會在P3招一個噁心的精英盾矛手。
但這些都不是最大的問題,最大的問題在於:遊戲在傷害判定上是根據武器的動作軌跡來判斷的,與之攻擊範圍為正面大圓的大劍輪起來,就幾乎成了無敵的存在——你只需要用翻滾突刺快速解決掉可以遠程威脅到你的敵人,其他時間找個身位差無腦掄就完事了...當然你也可以選擇不要使用這麼imba的方式,換上匕首去刀口舔血或者換上劍盾去彈反,但整體而言,在武器的動作模組平衡性上顯然還需要更多的考量。
可以一試,但難言優秀
以“年輕的靈魂”(young souls)為名,《雙子星:盛氣凌人》想要講述一個關於成長與叛逆的故事,但遊戲玩法的內核,其實包含著對老派(old fashion)街機清版過關風格遊戲的諸多致敬,而清版過關的動作戰鬥部分還是完成了不錯的工作。
總體而言,《雙子星:盛氣凌人》對於ARPG愛好者而言值得一試,爽快且有一定深度的打戲+用力過猛但觀感不佳的文戲構成了一個痛並快樂著的遊戲體驗,在排除掉睡覺時的偶發性白屏BUG、不太好的本文閱讀體驗與吞字、開頭結尾那些畫蛇添足的無端劇情之後,你還是可以在地下哥布林世界的戰場中,單人或者和好友合作,用各種武器獲得6-8小時左右的爽快動作體驗。