这是一款什么样的游戏?
由法国工作室1P2P制作的清版过关风格的ARPG《双子星:盛气凌人》(young souls)最近在steam平台上线了,话虽如此,但实际上这并不是绝对意义上的新游戏——它是完成了1年左右的谷歌stadia云游戏独占期以后开始登录全平台。
《双子星:盛气凌人》拥有着很多肉眼可见的优点,比如“1P2P”这个工作室名摆明了就是要做2人联机游戏,事实上这确实也是一个可以2人联机的游戏,这在类型上就天然处于了一个不错的“赛道”,而且与此同时它也能很便利的实现单人游玩,而不会像《双人成行》那样让单身狗“望游兴叹”。
除此以外,游戏还提供了以玫红作为主色调的、鲜艳色彩的精良卡通画面质感;出色的镜头感与演出效果;流畅的动作系统和多样化的武器装备选择;一个完整的背景故事与主人公们生活的城镇。这些内容共同带给了我大约在游戏时间2-8小时良好的游戏体验,但它的不足之处也在0-2小时和8-10小时给了人不小的折磨,那么接下来就让我们来一窥它的游戏内容全貌。
存在感并不那么强的城市与四个哥布林地牢
《双子星:盛气凌人》用一个倒叙的方式作为了故事的开始:玫红色头发的双胞胎特里斯坦和詹出现在“哥布林”肆虐的街道,面对着巨大的机器人力战不敌陷入绝境,然后时间一转回到了过去——
特里斯坦和詹是被博士收养的一堆双胞胎,他们性格顽劣叛逆,翘课更是家常便饭。博士的别墅位于郊外,双胞胎可以坐巴士前往市区(仅出现了1次的设定,然后就可以骑摩托,然后就可以传送了)。市区包含了警察局(这是摆设)、鞋店(鞋子是装备位)、服装店(买作为外观的“服装”)、市长办公室(每个关卡完成以后交一次任务)和当铺(交完任务后得到一箱垃圾,可以在这里换成现实世界的货币去买衣服)——总而言之,市区并没有那么多的存在感,真正有意义的地方是两处:哥布林市集和月之门。
在故事回溯之后,我们得知原来在某一天博士神秘失踪,于是双胞胎在市长的指引下开始寻找养父,顺藤摸瓜发现了地下的哥布林策划了这一切,并且企图用巨大的挖掘器粉碎地上人类的“统治”,其中在很多关卡我们可以救出一些友好的哥布林,他们会回到市集作为商人,包括了武器、服装、饰品、药品的买卖和升级——升级所需要的材料主要靠在地牢中砸瓶子和开宝箱获取。
那么如何前往地牢呢?就是通过“月之门”——哥布林统治的地方分为4个区域,我们可以通过传送门前往任意一个以探索的地点,但需要注意的是本作下地牢之后就是标准的清版过关风格了——即到达战斗场景就会画地为牢封闭前进,场景的推进也是单向无法折返的。这图中我们会遇到铜、银、金三个级别的宝箱,但在最开始并没有钥匙,所以想要全收集需要拿到对应颜色的万能钥匙以后再来重复造访。
除了地牢探索的清版过关内容,事实上游戏还有着大量的RPG属性,但这一部分做的糟糕透顶。比如游戏的一开始,我们会发现场景中有很多地点可以互动——但很快我们就能发现其中99%的互动毫无意义,并且没有营养,这种互动内容设计方面的单调拙劣就和本作故事讲述的水准是大致相当的:
虽然讲故事的能力不行,但是表达欲望充足
《双子星:盛气凌人》并没有满足于讲一个简单的正义战胜邪恶,或者是叛逆少年的成长故事,而是想要表达更多——比如地下的哥布林也是有苦衷的,你觉得的坏人就一定是坏人么?比如市长也是有野心的,看起来的好人就一定是好人么?除此以外传统的“原谅”戏码和“杀戮反思”也一点没有拉下。
可能将俗套的内容塞的足够多同样也是一种脱俗,因为一般的平庸故事大概选一个俗套的主旨也就够了,但《双子星:盛气凌人》它不,它还想要想更多,于是它匆匆忙忙的塞入了一大堆没有来得及充分展开的主题,比如博士和双胞胎的亲情——在故事的最开始博士希望双胞带叫他“父亲”,然后呢?然后就是在整个故事中失踪了...
如果换做是我想体现这一段亲情,那么大概会在房间里面那些毫无信息量的互动地点中增设一些回忆往昔的相框或者纪念品之类...这只是一个例子,事实上游戏几乎在每一个NPC那都想有所表达,但效果实在难言理想。汉化可能努力过了,但阅读体验还是糟糕如果不是各种花样百出的脏话,我差点就要以为这是机翻——在通关名单里我还看到了几个中文名字(网名)帮忙测试的感谢名单,证明大概不仅仅不是机翻,还加入了“外援”来进行帮忙
。但最终《双子星:盛气凌人》的剧情文本阅读体验让人难以忍受——请注意我用的词已经是“忍受”,这种感觉就像是原本是日语的台词被机翻成英语再被机翻成中文的体验一样,而且在低劣的对白质量中还包含了一些吞字:看steam评论区据说是修复了,但显然还没有全部完成,比如女主叫詹口...
由于文本和剧情水准的平庸,导致于《双子星:盛气凌人》涉及文戏的部分都让我感觉是在浪费时间,但如同在本文开始提到的,在游戏的第2到第8小时的体验还是非常良好的,那就是因为本作有着——
复杂的动作系统与丰富的养成内容
从月光门前往各个地牢开始,慢慢的这款游戏的魅力就体现出来了,它不仅做了复杂的动作设计——包括冲刺攻击、翻滚攻击、跳跃攻击、冲刺过程中跳跃攻击、还有左摇杆转一圈接攻击都有特殊的攻击动作,同时在短兵器、单手钝器、双手剑等武器类型上也都有着自己对应的动作模组,不仅如此,游戏还引入了很多类似于立回(制造对手破绽所需要的前戏)和受身(受击后的快速起身)这样格斗游戏中的概念——除此以外所有武器都有着类似于《艾尔登法环》战灰系统的武技技能:当你击中敌人或者喝蓝药瓶就可以积攒蓝量释放武器技能,武器技能大多有着较强的韧性设定和很强的削韧能力(如果你和BOSS同时用技能,你是有可能用武器技能击飞普通无法击飞的BOSS的)。
人物的韧性与武器的击飞设定还有一些增加可玩性方面的副产品:比如击飞如果撞墙后会反弹,那么你可以继续接上攻击或者战技形成连招——由于两个角色分别有着武器技能和蓝条,你甚至可以切换角色形成“无限”连招,让BOSS一招不出就直接被秒(当然BOSS基本都有转阶段,最多4个阶段,所以只能秒杀其一管血量)。
游戏中同样有着“失衡”的设定,精准弹反、蓄力重击、武器被动技能都有可能造成敌人“失衡”,“失衡”后的敌人可以被抓取和投掷来对其他敌人造成伤害,场景中的箱子板凳和瓶瓶罐罐同样可以抓取投掷,不过伤害嘛,只能算是将就能看。
除了复杂的动作系统给战斗本身带来的乐趣,游戏还有着比较丰富的养成内容——人物获得足够的经验可以通过睡觉“升级”、铠甲和武器可以用冒险过程中获得的各种宝石来完成升级、携带的饰品——也可以视为副武器,包含了弓箭、手榴弹、地雷、勾爪、弹射器、和吸血图腾可以通过击败精英和BOSS获得的泪滴来升级(强烈推荐吸血图腾和地雷)、此外人物每两次升级会获得“健身票”,可以类似于《英雄不再》通过去市区的健身房完成健身小游戏来提升力量(影响物理攻击力)、抗性(影响基础防御力)和体力(翻滚、招架与特殊攻击动作会消耗体力)。
并不存在的平衡性——抡大剑就完事了
遗憾的点在于,作为一个小制作的ARPG而言,《双子星:盛气凌人》还是略显粗糙,游戏中的数值曲线存在一些明显的问题,随着游戏的进程几乎是难度递减——高难度的BOSS往往是那种无法弹刀也没有硬直同时出招又很鬼畜的大块头、难度基本只能靠堆怪来实现,比如第一个地图的BOSS挑战关卡会在P3招一个恶心的精英盾矛手。
但这些都不是最大的问题,最大的问题在于:游戏在伤害判定上是根据武器的动作轨迹来判断的,与之攻击范围为正面大圆的大剑轮起来,就几乎成了无敌的存在——你只需要用翻滚突刺快速解决掉可以远程威胁到你的敌人,其他时间找个身位差无脑抡就完事了...当然你也可以选择不要使用这么imba的方式,换上匕首去刀口舔血或者换上剑盾去弹反,但整体而言,在武器的动作模组平衡性上显然还需要更多的考量。
可以一试,但难言优秀
以“年轻的灵魂”(young souls)为名,《双子星:盛气凌人》想要讲述一个关于成长与叛逆的故事,但游戏玩法的内核,其实包含着对老派(old fashion)街机清版过关风格游戏的诸多致敬,而清版过关的动作战斗部分还是完成了不错的工作。
总体而言,《双子星:盛气凌人》对于ARPG爱好者而言值得一试,爽快且有一定深度的打戏+用力过猛但观感不佳的文戏构成了一个痛并快乐着的游戏体验,在排除掉睡觉时的偶发性白屏BUG、不太好的本文阅读体验与吞字、开头结尾那些画蛇添足的无端剧情之后,你还是可以在地下哥布林世界的战场中,单人或者和好友合作,用各种武器获得6-8小时左右的爽快动作体验。