手持一柄长刀,在赛博城市中勇闯。
一刀挥出,触之即死,一次又一次在死亡后重生。
真正的行者,永远不缺再来一次的勇气。
《幽灵行者》作为一款极度困难的赛博朋克风跑酷游戏,以快节奏、砍杀等要素在诸多游戏中脱颖而出,虽然没有做到登峰造极,但依然有自己的一小波忠实拥趸。
在今年PS发布会上突然看见续作《幽灵行者2》预告后,不由得再次唤醒了我在《幽灵行者》中一次又一次死亡的挫败感。
触刃即死,掉落即死,受伤即死,从开头死到结尾,心态从意气风发逐渐到无可奈何。
说实话,《幽灵行者》让我体会到死亡的挫败感甚至比《只狼》、《黑魂》等诸多类魂魂类游戏中更重,甚至在许多次打开游戏之前我都会考虑抉择许久才会按下“开始游戏”。
《幽灵行者》中的死亡不是如魂like中一次次死亡认识怪物招式带来的征服成就感,而是背板认清关卡后行云流水般到达下一存档点时的解脱。
然而在真正到达目的地后,下次再来到相同地点,流畅解决后感到肾上腺素的飙升,又是难以言喻的味道,这是用死亡累积出来的道路。
再次踏上《幽灵行者2》这道赛博苦旅,痛苦接踵而至,用手柄玩用到怀疑人生,换了键鼠又快把R键摁烂。
玩《幽灵行者2》是受苦的,但我们最不应缺失的是再次摁下重生键的勇气。
吃得苦中苦
通常来说,一个备受好评的游戏续作往往没有首作那样拥有惊艳的初见,同时因为首作珠玉在前,续作往往便会失去其色彩。
《幽灵行者2》对体验过1的玩家来说不算非常惊艳的一作,但仍然稳扎稳打,即使在今年如此丰富的大年来说仍然能登上台面。
游戏剧情紧接1之后,我们仍然是那位幽灵行者杰克,奔跑在错综复杂的达摩塔中,而杰克在本作中有更多的人情味,话也变得更多,冷酷之余还多了些许幽默,(然而一直在死没怎么认真读剧情。
赛博苦旅不仅仅是玩笑,《幽灵行者》中想要到达终点只有一个办法——死过去。
游戏中,无论是跑酷时跌落虚空,还是受到了敌人任何一点攻击,等待你的只有死亡,所以在某些情况下,不清楚前路时往往以死结局。
《幽灵行者2》节奏同样很快,依托高机动性的身体强度,我们需要用高速的运动去躲避敌人的攻击,利用奔跑、格挡、场景中的特殊建筑躲避,在千钧一发之际取下敌人首级。
一击毙命——不仅敌人的一击会让我们死亡,我们一击同样会让敌人瞬间去世,所以不让自己受到伤害与尽快解决敌人是最重要的一件事。
游戏在处决上观感同样非常舒服,一刀出让敌人血液迸发,或是只刺入脑或是四分五裂,在打击感方面虽然没有非常出色,但却用处决时慢镜头的方式展现出最有冲击力的画面。
死亡、死亡、还是死亡,只有一次又一次的死亡叠加,才能到达最后的终点。
赛博苦旅,亦有爽快
蹬墙跑、钩绳、冲刺,《幽灵行者2》中高速的性能和一击必杀的设计让游戏节奏变得非常快,也让游戏爽感非常强烈。
不仅如此,随着游戏推进,我们会进入一个半开放世界,虽然故事依然比较线性,但摩托车与翼装飞行这样的超高速运动装置带来的自由和快节奏仍然非常强烈。
依托摩托车与翼装,画面的高速变换所带来的冲击感非常强烈,不由得让我想起《最终幻想7重制版》中的摩托车关卡,同样的高速运动,同样的运动中进行战斗。
但《幽灵行者2》中的高速摩托车关卡却更加有画面冲击感,不仅在于其美术风格下的多样画面,主角高强运动性能和其余特殊机制搭配下带来的表现力也是十足。
虽然是赛博苦旅,但游戏中的成长机制在苦旅下所增加的新鲜感和可玩性也有更丰富的体验。
游戏中的成长在角色性能、游戏背景等方面进行展开,诸多技能搭配让角色强度变得更高,同时也有更多的选择,从战斗、机动性等方面延伸,也让游戏难度稍有降低,(虽然还是死就是了。
尾言
《幽灵行者2》作为一款续作,虽然没有前作带来的强烈惊艳感,但依旧算非常稳重,找不出游戏中很出色的优点但却挑不出一丝毛病。
出色的美术、合格的优化、合理的剧情,优秀的跑酷和战斗,加上后期调味的半开放世界关卡,从《幽灵行者》的惊艳亮相到续作的稳扎稳打,表现不俗。
也许在一次又一次死亡后会拍案而骂,也可能在关闭游戏后下次启动前会抉择许久,但再一次打开游戏,便沉下再一次踏上跑酷苦旅的决心。
《幽灵行者》中一次又一次失败,但依旧没有让我失去在《幽灵行者2》跑起来的勇气。
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