【PC遊戲】一位遊戲業內菜雞對行業架構的簡易科普


3樓貓 發佈時間:2023-03-29 00:04:05 作者:MMP.820 Language

#求職交流會#

前段時間,有位黑盒老哥發了個項目架構相關的帖子,裡面幾乎吵high了包括但不限於抨擊遊戲設計、嘲諷遊戲玩法、謾罵遊戲玩家……

更早之前,一位十六歲少年輟學做遊戲的視頻走紅網絡。視頻中,up主豪情萬丈,號稱要製作一款堪比《奇異人生》的獨立作品。理想很瘋,現實很真。這位僅有mod製作經驗的開發者,公開宣稱耗時三個月的製作的Demo,被有經驗的開發人員僅花費三分鐘完美復刻

【PC遊戲】一位遊戲業內菜雞對行業架構的簡易科普-第0張

大部分人雖然玩遊戲,但對於遊戲開發卻是懵圈的。每次遇到和遊戲項目開發的話題,相關討論幾乎沒幾個把遊戲項目開發相關的講到點子上不是把遊戲開發神話成必須要十八般武藝無所不精,就是把遊戲開發貶低為我上我行的零門檻行業。

那麼,真實的遊戲開發到底是什麼樣的呢?

筆者決定,從遊戲項目的組織架構談起。只要搞清遊戲開發的架構,就能解決許多問題。最實際的就是,以後玩遊戲遇到問題,知道第一個該噴誰

先從最簡單的,也是遊戲開發必須的四位角色講起。


【PC遊戲】一位遊戲業內菜雞對行業架構的簡易科普-第1張

製作人:負責遊戲先期立項、遊戲質量把控與遊戲交付運營方前的一系列收尾工作,是整個遊戲製作過程中的決策者。遊戲整體風格、遊戲項目能否落地、項目開發的整體規劃、項目能不能活到正式上線,皆繫於製作人一念之間。所以,某些遊戲公司的製作人會由老闆擔任。

【PC遊戲】一位遊戲業內菜雞對行業架構的簡易科普-第2張

知名製作人小島秀夫

策劃:負責遊戲具體的設計,例如角色的數值成長、遊戲的玩法設計、遊戲劇情等等,是遊戲架構的具體操作者。這個職位可以說是廣大玩家噴的最high的崗位了只要在遊戲中有不友好的體驗,百分之八十會集火到策劃身上。

美術:負責遊戲當中所有與美術掛鉤的東西,包括但不限於原畫、UI、場景、角色等等,是遊戲表現的創作者。近段時間,AI崛起,來勢洶洶,大有完全替代人工美術的架勢。筆者認為,AI美術對商業公司和外包公司的老闆是利好消息。如果想做特色一些的東西,人工目前是完勝AI的。

【PC遊戲】一位遊戲業內菜雞對行業架構的簡易科普-第3張

許多美術外包都以接過王者榮耀的單子作為核心宣傳點

程序:負責遊戲當中所有基本框架的搭建、遊戲安全與穩定性維護以及只能通過代碼解決的遊戲開發問題,是遊戲項目的架構者。有些外行小夥伴看到某些宣傳“零代碼遊戲開發”或者“快速開發獨遊賺大錢”的,千萬別信遊戲開發不僅僅是開發遊戲本身,還有打包、資源優化、性能優化、第三方接入等與遊戲本身無關的內容。雖然遊戲引擎開發商不斷優化這些雜項,但是非專業人員想要根據項目具體情況上手操作,不能說是難於登天吧,起碼也是兩眼抹黑。


【PC遊戲】一位遊戲業內菜雞對行業架構的簡易科普-第4張

對中小型遊戲開發而言,這四個崗位各司其職,足夠為項目保駕護航。在實際研發中,還會根據具體需要,配置項目經理(管控項目開發工期)、技術美術(為美術開發提供技術支持)等崗位。然而,成熟的商業公司怎麼可能滿足於研發本身帶來的收益呢大部分國內的遊戲公司,是下圖的"研發——市場"架構。

【PC遊戲】一位遊戲業內菜雞對行業架構的簡易科普-第5張

圖源知乎,侵刪

測試:字面意思,測試遊戲有沒有奇奇怪怪的問題,也是遊戲人入行最多的一份崗位。如果遊戲上線之後有問題,第一口鍋百分之百是負責測試相關功能的測試人員。

運營:這個職位筆者認為是國內遊戲公司的核心部門。運營如庖丁,冷酷的將遊戲肢解為無數部分:養成周期、目標客戶群、日活、月活、流水……產品運營有無數種策略,但終極目標都是把用戶轉化為真金白銀。沒有差的產品,只有差的運營。許多人眼裡拉跨的不得了的遊戲,依然能在運營的操作下擁有可觀的收入。國內中小廠翻車暴雷,也是資源投放不均,使得產品整體節奏完全不符合運營預期,最終項目收入一日不如一日,小到研發部門,上到公司整體,都無力承受,難以為繼。


【PC遊戲】一位遊戲業內菜雞對行業架構的簡易科普-第6張

為啥有七日簽到?因為有個重要指標就是七日留存率……

商務:主要負責接洽渠道、贊助、外包等第三方。

客服:第一背鍋人竇娥看見都得讓你來哭。大公司會用機器人,小公司直接會讓運營兼職幹客服,甚至寫著招聘運營事實幹著客服崗所以大家以後有問題別罵客服,他們真的什麼都不知道,只負責整理彙總消息。

【PC遊戲】一位遊戲業內菜雞對行業架構的簡易科普-第7張

機器人客服足夠解決大部分常見問題了

不管遊戲項目成功與否,只要活下來,就有各方面的積累。日積月累,節約成本的“中臺——流水線”架構開始慢慢取代傳統的"研發——市場"架構,將公司拆解為小而碎的職能部門,進行模塊化拼接、積木化搭建。比如我司製作了一款國風卡牌手遊,這樣我們就有了卡牌遊戲系統設計經驗、卡牌遊戲代碼開發經驗與國風美術風格經驗、卡牌運營投放經驗等等。等到哪天想開發其他產品時,直接將“經過市場驗證”的經驗套用,既穩又快。即使項目失敗,也能將損失放到最低。

至少對項目開發和產品盈利來說,沒有感情的“中臺——流水線”應該是現在的最優解了吧


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com