#求职交流会#
前段时间,有位黑盒老哥发了个项目架构相关的帖子,里面几乎吵high了包括但不限于抨击游戏设计、嘲讽游戏玩法、谩骂游戏玩家……
更早之前,一位十六岁少年辍学做游戏的视频走红网络。视频中,up主豪情万丈,号称要制作一款堪比《奇异人生》的独立作品。理想很疯,现实很真。这位仅有mod制作经验的开发者,公开宣称耗时三个月的制作的Demo,被有经验的开发人员仅花费三分钟完美复刻
大部分人虽然玩游戏,但对于游戏开发却是懵圈的。每次遇到和游戏项目开发的话题,相关讨论几乎没几个把游戏项目开发相关的讲到点子上不是把游戏开发神话成必须要十八般武艺无所不精,就是把游戏开发贬低为我上我行的零门槛行业。
那么,真实的游戏开发到底是什么样的呢?
笔者决定,从游戏项目的组织架构谈起。只要搞清游戏开发的架构,就能解决许多问题。最实际的就是,以后玩游戏遇到问题,知道第一个该喷谁
先从最简单的,也是游戏开发必须的四位角色讲起。
制作人:负责游戏先期立项、游戏质量把控与游戏交付运营方前的一系列收尾工作,是整个游戏制作过程中的决策者。游戏整体风格、游戏项目能否落地、项目开发的整体规划、项目能不能活到正式上线,皆系于制作人一念之间。所以,某些游戏公司的制作人会由老板担任。
知名制作人小岛秀夫
策划:负责游戏具体的设计,例如角色的数值成长、游戏的玩法设计、游戏剧情等等,是游戏架构的具体操作者。这个职位可以说是广大玩家喷的最high的岗位了只要在游戏中有不友好的体验,百分之八十会集火到策划身上。
美术:负责游戏当中所有与美术挂钩的东西,包括但不限于原画、UI、场景、角色等等,是游戏表现的创作者。近段时间,AI崛起,来势汹汹,大有完全替代人工美术的架势。笔者认为,AI美术对商业公司和外包公司的老板是利好消息。如果想做特色一些的东西,人工目前是完胜AI的。
许多美术外包都以接过王者荣耀的单子作为核心宣传点
程序:负责游戏当中所有基本框架的搭建、游戏安全与稳定性维护以及只能通过代码解决的游戏开发问题,是游戏项目的架构者。有些外行小伙伴看到某些宣传“零代码游戏开发”或者“快速开发独游赚大钱”的,千万别信游戏开发不仅仅是开发游戏本身,还有打包、资源优化、性能优化、第三方接入等与游戏本身无关的内容。虽然游戏引擎开发商不断优化这些杂项,但是非专业人员想要根据项目具体情况上手操作,不能说是难于登天吧,起码也是两眼抹黑。
对中小型游戏开发而言,这四个岗位各司其职,足够为项目保驾护航。在实际研发中,还会根据具体需要,配置项目经理(管控项目开发工期)、技术美术(为美术开发提供技术支持)等岗位。然而,成熟的商业公司怎么可能满足于研发本身带来的收益呢大部分国内的游戏公司,是下图的"研发——市场"架构。
图源知乎,侵删
测试:字面意思,测试游戏有没有奇奇怪怪的问题,也是游戏人入行最多的一份岗位。如果游戏上线之后有问题,第一口锅百分之百是负责测试相关功能的测试人员。
运营:这个职位笔者认为是国内游戏公司的核心部门。运营如庖丁,冷酷的将游戏肢解为无数部分:养成周期、目标客户群、日活、月活、流水……产品运营有无数种策略,但终极目标都是把用户转化为真金白银。没有差的产品,只有差的运营。许多人眼里拉跨的不得了的游戏,依然能在运营的操作下拥有可观的收入。国内中小厂翻车暴雷,也是资源投放不均,使得产品整体节奏完全不符合运营预期,最终项目收入一日不如一日,小到研发部门,上到公司整体,都无力承受,难以为继。
为啥有七日签到?因为有个重要指标就是七日留存率……
商务:主要负责接洽渠道、赞助、外包等第三方。
客服:第一背锅人窦娥看见都得让你来哭。大公司会用机器人,小公司直接会让运营兼职干客服,甚至写着招聘运营事实干着客服岗所以大家以后有问题别骂客服,他们真的什么都不知道,只负责整理汇总消息。
机器人客服足够解决大部分常见问题了
不管游戏项目成功与否,只要活下来,就有各方面的积累。日积月累,节约成本的“中台——流水线”架构开始慢慢取代传统的"研发——市场"架构,将公司拆解为小而碎的职能部门,进行模块化拼接、积木化搭建。比如我司制作了一款国风卡牌手游,这样我们就有了卡牌游戏系统设计经验、卡牌游戏代码开发经验与国风美术风格经验、卡牌运营投放经验等等。等到哪天想开发其他产品时,直接将“经过市场验证”的经验套用,既稳又快。即使项目失败,也能将损失放到最低。
至少对项目开发和产品盈利来说,没有感情的“中台——流水线”应该是现在的最优解了吧