大家好,我是一個學習遊戲製作的菜雞,主修數字媒體技術專業。我開設了“遊戲創作者的遊戲設計學習”板塊以此帶著大家以專業的角度講述我自己的遊戲設計學習經驗和對遊戲的理解。
一,樂趣
對於遊戲的樂趣,心理學領域有相關研究稱為“詼諧理論”,它主要討論了遊戲作為一種媒介給人帶來趣味性的理由。對於遊戲來說,其實我一直都不知道樂趣從何而來,而且在我的遊戲過程中,我很難體驗到“遊戲很好玩”這件事,對我個人而講,玩遊戲就如同看一場電影,大多時候看完不是快樂,而是對導演技藝的稱讚。那麼為什麼很多遊戲不會給人快樂的體會有些遊戲就能給人如此強烈的體驗呢?
二,遊戲陷阱
遊戲獨特之處在於交互性,我們按下手柄,顯示器上的畫面就會產生相應反饋,於是“我做了,所以什麼發生了”的想法產生,從而得到樂趣。但是對於一些老玩家,他們已經習慣於按下鍵盤按下手柄會發生某些特定的交互,知道馬里奧踩怪會造成傷害,也知道對著寶箱按A可以交互,這樣遊戲的新鮮感就失去了,而真的能夠支撐一個遊戲的變成了遊戲設計的內核。這一單元我命名為“遊戲陷阱”,是為了提出一些遊戲的快樂來源,這裡我主要想談的是我最沉迷的一類遊戲,肉鴿遊戲。
肉鴿遊戲通過每一關的重複和疊加,大部分rogue遊戲現在都是roguelite,也就是死亡後會永久增加自己的實力。死亡細胞如此,殺戮尖塔如此,盜賊遺產更是如此(甚至直接把“遺產”寫在了名字裡)而這類遊戲何故讓人沉迷,靠的卻大多不是遊戲性,而是成癮性。目標永遠在那裡,我們知道每一次我們都會更熟練,裝備也會更好,我們就渴望完成目標,並且很多時候,我在完成一些設計不好的肉鴿遊戲後,就再也不會打開這個遊戲了。我們無數個小時的消耗只是為了戰勝最終boss,並且在最終boss完成後還有更多的一週目boss,二週目boss,隱藏boss,玩肉鴿遊戲彷彿只是靠成就感驅動,卻沒有真正的設計感。最近我撿起了哈迪斯玩,我少見的一口氣玩了3h(我平時玩遊戲時間很短)之後在我休息的時候,我回想,為什麼哈迪斯會引人入勝?我想了想,因為我想見到更多的眾神,我想拿到密酒解鎖對話,我想感受痛快的打擊感,我想給人物升級,解鎖裝備,修建大廳,但是除去這些,我沒有什麼格外想去做的了。我不想打最終boss了,因為遊戲的前兩個boss設計的平淡無奇(如果變成魂類遊戲增加無敵幀翻滾就好多了)關卡冗長打著很累,地圖設計由於是俯視角而很難有設計感。我不是批評哈迪斯,我也承認這是個引人入勝的遊戲,但我更承認的是,他抓住人心的方式是通過畫面,劇情,音效,但絕不是玩法。
下面我想提另一個遊戲《盜賊遺產2》,這個遊戲同樣是roguelite,但是他和哈迪斯有很多區別。首先,這是個2D橫版遊戲,也就是說他可以通過平臺跳躍的方式擴展遊戲內容。他在房間內設計了挑戰,不光是戰鬥挑戰,還有平臺跳躍挑戰,這是一種天才的設計。而他的“lite”內容,不是靠哈迪斯類的劇情堆砌,而是最純粹的數值強化,這才是我在玩rogue遊戲追求的內容,現在大多roguelite遊戲升級不是加強攻擊力,而是增加各種特效,讓我很是不解。
而在boss戰中,平臺跳躍和戰鬥疊加在一起,非常協調。我們還可以分析很多經典rogue遊戲的設計,以撒融合了肉鴿和彈幕射擊,殺戮尖塔通過完整的卡牌體系產生了趣味,節奏地牢獨特的規則也有著自己的樂趣。rogue只是一個載體,背後獨特的遊戲設計才應該是他核心所在。