大家好,我是一个学习游戏制作的菜鸡,主修数字媒体技术专业。我开设了“游戏创作者的游戏设计学习”板块以此带着大家以专业的角度讲述我自己的游戏设计学习经验和对游戏的理解。
一,乐趣
对于游戏的乐趣,心理学领域有相关研究称为“诙谐理论”,它主要讨论了游戏作为一种媒介给人带来趣味性的理由。对于游戏来说,其实我一直都不知道乐趣从何而来,而且在我的游戏过程中,我很难体验到“游戏很好玩”这件事,对我个人而讲,玩游戏就如同看一场电影,大多时候看完不是快乐,而是对导演技艺的称赞。那么为什么很多游戏不会给人快乐的体会有些游戏就能给人如此强烈的体验呢?
二,游戏陷阱
游戏独特之处在于交互性,我们按下手柄,显示器上的画面就会产生相应反馈,于是“我做了,所以什么发生了”的想法产生,从而得到乐趣。但是对于一些老玩家,他们已经习惯于按下键盘按下手柄会发生某些特定的交互,知道马里奥踩怪会造成伤害,也知道对着宝箱按A可以交互,这样游戏的新鲜感就失去了,而真的能够支撑一个游戏的变成了游戏设计的内核。这一单元我命名为“游戏陷阱”,是为了提出一些游戏的快乐来源,这里我主要想谈的是我最沉迷的一类游戏,肉鸽游戏。
肉鸽游戏通过每一关的重复和叠加,大部分rogue游戏现在都是roguelite,也就是死亡后会永久增加自己的实力。死亡细胞如此,杀戮尖塔如此,盗贼遗产更是如此(甚至直接把“遗产”写在了名字里)而这类游戏何故让人沉迷,靠的却大多不是游戏性,而是成瘾性。目标永远在那里,我们知道每一次我们都会更熟练,装备也会更好,我们就渴望完成目标,并且很多时候,我在完成一些设计不好的肉鸽游戏后,就再也不会打开这个游戏了。我们无数个小时的消耗只是为了战胜最终boss,并且在最终boss完成后还有更多的一周目boss,二周目boss,隐藏boss,玩肉鸽游戏仿佛只是靠成就感驱动,却没有真正的设计感。最近我捡起了哈迪斯玩,我少见的一口气玩了3h(我平时玩游戏时间很短)之后在我休息的时候,我回想,为什么哈迪斯会引人入胜?我想了想,因为我想见到更多的众神,我想拿到密酒解锁对话,我想感受痛快的打击感,我想给人物升级,解锁装备,修建大厅,但是除去这些,我没有什么格外想去做的了。我不想打最终boss了,因为游戏的前两个boss设计的平淡无奇(如果变成魂类游戏增加无敌帧翻滚就好多了)关卡冗长打着很累,地图设计由于是俯视角而很难有设计感。我不是批评哈迪斯,我也承认这是个引人入胜的游戏,但我更承认的是,他抓住人心的方式是通过画面,剧情,音效,但绝不是玩法。
下面我想提另一个游戏《盗贼遗产2》,这个游戏同样是roguelite,但是他和哈迪斯有很多区别。首先,这是个2D横版游戏,也就是说他可以通过平台跳跃的方式扩展游戏内容。他在房间内设计了挑战,不光是战斗挑战,还有平台跳跃挑战,这是一种天才的设计。而他的“lite”内容,不是靠哈迪斯类的剧情堆砌,而是最纯粹的数值强化,这才是我在玩rogue游戏追求的内容,现在大多roguelite游戏升级不是加强攻击力,而是增加各种特效,让我很是不解。
而在boss战中,平台跳跃和战斗叠加在一起,非常协调。我们还可以分析很多经典rogue游戏的设计,以撒融合了肉鸽和弹幕射击,杀戮尖塔通过完整的卡牌体系产生了趣味,节奏地牢独特的规则也有着自己的乐趣。rogue只是一个载体,背后独特的游戏设计才应该是他核心所在。