大家好,今天我們將回顧一些我們沒有在上一個 FFF 報道中解釋清楚的太空平臺的細節,以及一些將整個系統聯繫在一起的新功能。
對空間平臺一些細節的澄清
如果沒有建築機器人,這些東西會神奇地出現在平臺上嗎?我們之前在 FFF 報道中展示的許多內容都在製作中,包括空間平臺構建可視化。我將向大家展示一下圖塊構建的動畫預覽。
空間平臺——塊構建的動畫預覽
實體不會神奇地出現,平臺會“建造”它們。
如果藍色科學可以研發出火箭,那我們是否會更早地獲得低密度結構和火箭控制單元等先進的東西,或者不一樣的火箭?
低密度結構是藍色科學。火箭控制單元被移除,取而代之的是處理單元。
最重要的是,我們將火箭的成本降低了 20 倍。降低火箭的成本的目的是因為你最終將不得不在每個行星上生產火箭,發送大量火箭來建造你的平臺,並在行星之間移動物品。
這會使得你需要至少有數千枚火箭被髮射到太空中。
我們在平臺上只看到炮塔,難道激光塔對小行星無效嗎?
針對每個不同大小的小行星有不同的首選武器。激光塔只對小型小行星有效,中型小行星至少需要一個炮塔才能被解決。由於平臺上的能源相當稀缺,因此對於小型和中型小行星來說,僅使用炮塔通常是更好的策略。
在一些更危險的路線上也會有巨大的小行星,這些將需要更重型的武器,但稍後會詳細介紹。
有了貨艙擴展器,我們就不能將一大堆庫存用傳送運輸嗎?我們不是菜鳥:) 只有中央樞紐可用於通過插入器存取物品。它可以在小型平臺上使用,但不能以可擴展的方式濫用。
為什麼太空平臺不能有洞?原因是我們覺得這樣做並不合適。如果您可以在太空平臺上打孔,那麼基本上意味著您可以進行非常舒適的佈置,只需移除所有未使用的圖塊即可減輕平臺重量。但我們想推動在有限的空間內建造一個基於皮帶運輸的迷你工廠的小遊戲。到目前為止,它似乎正在按預期完成其工作。
火箭運載能力
如何定義容量
第一個明顯的問題是火箭能運載多少東西。我們想讓從地面到軌道的運輸變得不那麼便宜。這意味著火箭只能運載少量物品,這使得運輸不同物品的相對成本變得非常重要。
顯而易見的選擇是隻設置火箭攜帶一些固定數量的物品堆棧(它是 1),但這並不可行,因為:
⚙ 有些物品運輸起來太昂貴(科學包、廉價的中間品,例如電路等)。
⚙ 如果你可以在一枚火箭中轉移整個堆棧(反應堆、鐵路坡道等),那有些物品的運費就太便宜了。
⚙ 有些物品太重,甚至無法整體運輸。即使對於異星工廠來說,將整個火箭筒轉移到火箭內的想法也太過離譜了。
⚙ 由於我們有回收系統,與直接發送鐵相比,將一些資源密集型物品(例如地下快速傳送帶)轉移到目的地回收成鐵會更有效。
⚙ 我們還可以操縱堆棧大小以獲得所需的比率,但這會改變火車與傳送帶等的平衡。這就是為什麼我們選擇以重量為標準的運輸方式。
重量系統
我們確定的原則是火箭可以運載1000公斤的貨物,並依據這個標準設置其他物品的重量。我們首先將礦石重量設置為每個物品 2 公斤,因此火箭可以容納 500 個物品/10 堆棧。然後我們創建了一個自動公式,根製作據物品的配方推算出物品的重量。許多物品還在其原型中定義了特定的手工挑選重量。
這為測試創建了某種粗略的計算基礎,然後我們對很多東西進行了很多修改。大多數非中間實用工具被削減為每個火箭最多 1 堆棧,許多東西被四捨五入。在某些情況下,我們修改了很多東西,科學包很昂貴,但它們不能回收,所以我們允許裝入火箭的數量為 1,000 個。模塊很昂貴,但整個物品堆棧可以裝入火箭,因為回收模塊很愚蠢。
給火箭加燃料
火箭填充燃料有兩種主要方式,手動和自動。在手動模式下,您可以任意組合放置您想要的物品,只要它們符合限制即可,然後按下按鈕將火箭發送到太空平臺。
手動填充的火箭準備發射。
在自動模式下,火箭發射井將根據軌道平臺的運送請求僅裝載一種類型的物品。默認情況下,它會等到火箭裝滿後才發射,以免浪費任何火箭容量。對於特殊情況,我們添加了“自定義最小有效負載”來設置較低的啟動閾值,這對於非常昂貴、低吞吐量的物品可能很有用。
您可以選擇發送一枚火箭所需的非默認數量。 “進口來自”選項允許玩家指定使用哪個行星來滿足此請求,這在以後很重要。
玩家前往太空
使用與運送普通貨物的火箭將你自己發射到太空,在 GUI 中您只需選擇“前往太空”並選擇目的地平臺。到達後,角色將被安全地固定在平臺中。
重量系統意味著玩家可以在其庫存中容納與大量火箭同等重量的物品,因此在前往太空時,您只能攜帶盔甲和槍支,不能攜帶其他任何東西(甚至不能攜帶彈藥)。
運輸
最後一個難題是物品從軌道運回平面的方式。可以通過貨物著陸場完成,這是一種特殊的建築,可以像太空平臺樞紐一樣擴展貨艙,但每個星球只能有一個!
每個星球只可以有一個的限制,聽起來也許很奇怪,但我們發現它很合適,因為這樣(我們嘗試過)可以很方便地將物品放在需要的地方,並在遊戲後期,你的基地擁有這個非常繁忙的物流樞紐會很有用。
著陸場有物流要求,這些要求可以在軌平臺得到滿足。插入器可以直接從中取出物品,並且當在地面的物流網絡中時,它也可以用作供應箱。
物流組
星際物流系統運行良好,但在遊戲測試中發現了一個關鍵問題。我們發現的問題是,系統有很多地點可以請求相同的物品,一旦更新需求,就會很麻煩,並會導致混亂。
這個問題不僅僅與空間有關,因為擁有一組物流蜘蛛機甲的話也存在同樣的問題,這導致了一項煩人的任務,即逐一檢查所有可用實體,這就是為什麼我們開發了一個解決方案來解決所有這些問題並增加一些好處,這就是物流團隊。
該解決方案包含三個主要部分:
1. 您可以將物流請求分配給指定組,然後每當您更改某些內容時,使用同一組的所有位置都會自動同步。
2. 每個實體上可以有多個物流組。
3. 您可以隨時打開或關閉各個組。
這和我在遊戲中實際使用的類似。我根據我的計劃禁用/啟用不同的功能。
最終的 GUI 解決方案也是多次迭代的結果,主要目標是在您根本不關心組的情況下使其使用起來相當簡單。在這種情況下,您只有一個未命名組並以與 1.1 中相同的方式使用它。
不經允許便自動清理的垃圾箱
我在使用蜘蛛機甲時遇到了一個惱人的問題。當我玩的時候,我不得不為可以撿起的所有東西添加越來越多的垃圾請求。比如木頭、石頭、礦石,基本上是摧毀物體時遇到的任何亂七八糟的東西。
當我添加大約第 10 個要丟棄的物品時,我意識到總會有一個我忘記的額外物品,而我真正想做的是丟棄所有不需要的東西。那時,對這個功能的改進想法就很明顯了。
因此,我們添加了“不經允許便自動清理的垃圾箱”複選框,啟用後,任何未明確請求的內容都會直接放入垃圾箱。還有第二個好處,即當您更改某些組的請求時,過時的請求/物品不會累積在存儲中。
在個人運輸中使用“不經允許便自動清理的垃圾箱”有時會產生一些意想不到的後果,並且需要一段時間才能意識到這一點。我遇到過很多次,當我將這個新物品製作完,然後放到我的庫存中時,它立即消失在垃圾箱中,在我意識到發生了什麼事之前,機器人很高興地將它從我夠不到的地方帶走......但是一旦我習慣了它,並根據我正在做的事情打開或關閉它,它成為我不能沒有的東西之一。
物流組和垃圾不經允許便清理功能在玩家、請求箱、蜘蛛機甲、機器人港口、火箭發射井、太空平臺中心和著陸場之間是統一的,並將在遊戲 2.0 中提供。
小獎勵
我想向您展示我最喜歡的初級/中級電路網使用示例,以演示與物流組相關的更改。
牆體補給系統
如果你瞭解異星工廠的情況,你可能會發現將物流網絡分散到所有的擴張區域和防禦邊界並不是最好的主意。通常來說,擁有更小的物流網絡會更好,這樣機器人的送貨速度會更快。 你可能也知道,設置一種方法來自動保持你的防守周線處於良好狀態是個好主意,這樣咬者不會將其碾碎。你需要確保你的基地是安全的,尤其在擁有蜘蛛機甲或大炮之前,在沒有你實際監督的情況下能夠生存足夠長的時間。
因此,建立牆體補給系統很有用,它就像是一列火車,將所有需要的物資運送到防禦周界周圍獨立的較小物流網絡。 只需要幾個組合器就可以使這項工作真正發揮作用。
自動牆體補給設置示例。
常量組合器定義了遠程前哨站需要什麼,我們從需要的東西中減去我們擁有的東西,以獲得缺失材料的列表。可用於控制插入器從火車上卸載貨物,也可用於禁用/啟用車站,僅在必要時呼叫火車。
問題
一切都很好,也很簡單,並且在普通版本中也可以很好地完成配置,但是系統存在與更改相關的問題。你可以決定向補給站添加新物品,或更改物品數量。
只要你不想建立一個巨大的、全地圖的電路網絡,所有的常量組合器(一個在你的主基地,一個每個遠程站)都必須手動更改。
手動...無法自動化...這是不可接受的!
解決方案
由於我們剛完成了物流組系統,我們也在尋找通過電路網絡讀取物流信息的方法,解決方案感覺很明顯。常量組合器使用與請求實體完全相同的系統進行配置,因此不同的組合器可以自動同步,常量組合器甚至可以與請求實體同步。
正如您可能猜到的,這不是我們最後一次討論電路問題。我們有一些設計可以讓它更平易近人、更強大,但由於這篇文章很長,我們將在其他時間討論它:)
#steam遊戲# #異星工廠# #wube software# #開發日誌# #自動化#