大家好,今天我们将回顾一些我们没有在上一个 FFF 报道中解释清楚的太空平台的细节,以及一些将整个系统联系在一起的新功能。
对空间平台一些细节的澄清
如果没有建筑机器人,这些东西会神奇地出现在平台上吗?我们之前在 FFF 报道中展示的许多内容都在制作中,包括空间平台构建可视化。我将向大家展示一下图块构建的动画预览。
空间平台——块构建的动画预览
实体不会神奇地出现,平台会“建造”它们。
如果蓝色科学可以研发出火箭,那我们是否会更早地获得低密度结构和火箭控制单元等先进的东西,或者不一样的火箭?
低密度结构是蓝色科学。火箭控制单元被移除,取而代之的是处理单元。
最重要的是,我们将火箭的成本降低了 20 倍。降低火箭的成本的目的是因为你最终将不得不在每个行星上生产火箭,发送大量火箭来建造你的平台,并在行星之间移动物品。
这会使得你需要至少有数千枚火箭被发射到太空中。
我们在平台上只看到炮塔,难道激光塔对小行星无效吗?
针对每个不同大小的小行星有不同的首选武器。激光塔只对小型小行星有效,中型小行星至少需要一个炮塔才能被解决。由于平台上的能源相当稀缺,因此对于小型和中型小行星来说,仅使用炮塔通常是更好的策略。
在一些更危险的路线上也会有巨大的小行星,这些将需要更重型的武器,但稍后会详细介绍。
有了货舱扩展器,我们就不能将一大堆库存用传送运输吗?我们不是菜鸟:) 只有中央枢纽可用于通过插入器存取物品。它可以在小型平台上使用,但不能以可扩展的方式滥用。
为什么太空平台不能有洞?原因是我们觉得这样做并不合适。如果您可以在太空平台上打孔,那么基本上意味着您可以进行非常舒适的布置,只需移除所有未使用的图块即可减轻平台重量。但我们想推动在有限的空间内建造一个基于皮带运输的迷你工厂的小游戏。到目前为止,它似乎正在按预期完成其工作。
火箭运载能力
如何定义容量
第一个明显的问题是火箭能运载多少东西。我们想让从地面到轨道的运输变得不那么便宜。这意味着火箭只能运载少量物品,这使得运输不同物品的相对成本变得非常重要。
显而易见的选择是只设置火箭携带一些固定数量的物品堆栈(它是 1),但这并不可行,因为:
⚙ 有些物品运输起来太昂贵(科学包、廉价的中间品,例如电路等)。
⚙ 如果你可以在一枚火箭中转移整个堆栈(反应堆、铁路坡道等),那有些物品的运费就太便宜了。
⚙ 有些物品太重,甚至无法整体运输。即使对于异星工厂来说,将整个火箭筒转移到火箭内的想法也太过离谱了。
⚙ 由于我们有回收系统,与直接发送铁相比,将一些资源密集型物品(例如地下快速传送带)转移到目的地回收成铁会更有效。
⚙ 我们还可以操纵堆栈大小以获得所需的比率,但这会改变火车与传送带等的平衡。这就是为什么我们选择以重量为标准的运输方式。
重量系统
我们确定的原则是火箭可以运载1000公斤的货物,并依据这个标准设置其他物品的重量。我们首先将矿石重量设置为每个物品 2 公斤,因此火箭可以容纳 500 个物品/10 堆栈。然后我们创建了一个自动公式,根制作据物品的配方推算出物品的重量。许多物品还在其原型中定义了特定的手工挑选重量。
这为测试创建了某种粗略的计算基础,然后我们对很多东西进行了很多修改。大多数非中间实用工具被削减为每个火箭最多 1 堆栈,许多东西被四舍五入。在某些情况下,我们修改了很多东西,科学包很昂贵,但它们不能回收,所以我们允许装入火箭的数量为 1,000 个。模块很昂贵,但整个物品堆栈可以装入火箭,因为回收模块很愚蠢。
给火箭加燃料
火箭填充燃料有两种主要方式,手动和自动。在手动模式下,您可以任意组合放置您想要的物品,只要它们符合限制即可,然后按下按钮将火箭发送到太空平台。
手动填充的火箭准备发射。
在自动模式下,火箭发射井将根据轨道平台的运送请求仅装载一种类型的物品。默认情况下,它会等到火箭装满后才发射,以免浪费任何火箭容量。对于特殊情况,我们添加了“自定义最小有效负载”来设置较低的启动阈值,这对于非常昂贵、低吞吐量的物品可能很有用。
您可以选择发送一枚火箭所需的非默认数量。 “进口来自”选项允许玩家指定使用哪个行星来满足此请求,这在以后很重要。
玩家前往太空
使用与运送普通货物的火箭将你自己发射到太空,在 GUI 中您只需选择“前往太空”并选择目的地平台。到达后,角色将被安全地固定在平台中。
重量系统意味着玩家可以在其库存中容纳与大量火箭同等重量的物品,因此在前往太空时,您只能携带盔甲和枪支,不能携带其他任何东西(甚至不能携带弹药)。
运输
最后一个难题是物品从轨道运回平面的方式。可以通过货物着陆场完成,这是一种特殊的建筑,可以像太空平台枢纽一样扩展货舱,但每个星球只能有一个!
每个星球只可以有一个的限制,听起来也许很奇怪,但我们发现它很合适,因为这样(我们尝试过)可以很方便地将物品放在需要的地方,并在游戏后期,你的基地拥有这个非常繁忙的物流枢纽会很有用。
着陆场有物流要求,这些要求可以在轨平台得到满足。插入器可以直接从中取出物品,并且当在地面的物流网络中时,它也可以用作供应箱。
物流组
星际物流系统运行良好,但在游戏测试中发现了一个关键问题。我们发现的问题是,系统有很多地点可以请求相同的物品,一旦更新需求,就会很麻烦,并会导致混乱。
这个问题不仅仅与空间有关,因为拥有一组物流蜘蛛机甲的话也存在同样的问题,这导致了一项烦人的任务,即逐一检查所有可用实体,这就是为什么我们开发了一个解决方案来解决所有这些问题并增加一些好处,这就是物流团队。
该解决方案包含三个主要部分:
1. 您可以将物流请求分配给指定组,然后每当您更改某些内容时,使用同一组的所有位置都会自动同步。
2. 每个实体上可以有多个物流组。
3. 您可以随时打开或关闭各个组。
这和我在游戏中实际使用的类似。我根据我的计划禁用/启用不同的功能。
最终的 GUI 解决方案也是多次迭代的结果,主要目标是在您根本不关心组的情况下使其使用起来相当简单。在这种情况下,您只有一个未命名组并以与 1.1 中相同的方式使用它。
不经允许便自动清理的垃圾箱
我在使用蜘蛛机甲时遇到了一个恼人的问题。当我玩的时候,我不得不为可以捡起的所有东西添加越来越多的垃圾请求。比如木头、石头、矿石,基本上是摧毁物体时遇到的任何乱七八糟的东西。
当我添加大约第 10 个要丢弃的物品时,我意识到总会有一个我忘记的额外物品,而我真正想做的是丢弃所有不需要的东西。那时,对这个功能的改进想法就很明显了。
因此,我们添加了“不经允许便自动清理的垃圾箱”复选框,启用后,任何未明确请求的内容都会直接放入垃圾箱。还有第二个好处,即当您更改某些组的请求时,过时的请求/物品不会累积在存储中。
在个人运输中使用“不经允许便自动清理的垃圾箱”有时会产生一些意想不到的后果,并且需要一段时间才能意识到这一点。我遇到过很多次,当我将这个新物品制作完,然后放到我的库存中时,它立即消失在垃圾箱中,在我意识到发生了什么事之前,机器人很高兴地将它从我够不到的地方带走......但是一旦我习惯了它,并根据我正在做的事情打开或关闭它,它成为我不能没有的东西之一。
物流组和垃圾不经允许便清理功能在玩家、请求箱、蜘蛛机甲、机器人港口、火箭发射井、太空平台中心和着陆场之间是统一的,并将在游戏 2.0 中提供。
小奖励
我想向您展示我最喜欢的初级/中级电路网使用示例,以演示与物流组相关的更改。
墙体补给系统
如果你了解异星工厂的情况,你可能会发现将物流网络分散到所有的扩张区域和防御边界并不是最好的主意。通常来说,拥有更小的物流网络会更好,这样机器人的送货速度会更快。 你可能也知道,设置一种方法来自动保持你的防守周线处于良好状态是个好主意,这样咬者不会将其碾碎。你需要确保你的基地是安全的,尤其在拥有蜘蛛机甲或大炮之前,在没有你实际监督的情况下能够生存足够长的时间。
因此,建立墙体补给系统很有用,它就像是一列火车,将所有需要的物资运送到防御周界周围独立的较小物流网络。 只需要几个组合器就可以使这项工作真正发挥作用。
自动墙体补给设置示例。
常量组合器定义了远程前哨站需要什么,我们从需要的东西中减去我们拥有的东西,以获得缺失材料的列表。可用于控制插入器从火车上卸载货物,也可用于禁用/启用车站,仅在必要时呼叫火车。
问题
一切都很好,也很简单,并且在普通版本中也可以很好地完成配置,但是系统存在与更改相关的问题。你可以决定向补给站添加新物品,或更改物品数量。
只要你不想建立一个巨大的、全地图的电路网络,所有的常量组合器(一个在你的主基地,一个每个远程站)都必须手动更改。
手动...无法自动化...这是不可接受的!
解决方案
由于我们刚完成了物流组系统,我们也在寻找通过电路网络读取物流信息的方法,解决方案感觉很明显。常量组合器使用与请求实体完全相同的系统进行配置,因此不同的组合器可以自动同步,常量组合器甚至可以与请求实体同步。
正如您可能猜到的,这不是我们最后一次讨论电路问题。我们有一些设计可以让它更平易近人、更强大,但由于这篇文章很长,我们将在其他时间讨论它:)
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