《幽靈行者2》:在以“爽”為核心的跑酷之外,是全方位內容的提升


3樓貓 發佈時間:2023-11-10 20:02:03 作者:拾貳十二三 Language

感謝小黑盒提供的評測key。


作為一位跑酷類遊戲資深愛好者,我入坑此類遊戲的經歷要從4399當時爆火的閃客系列《閃客快跑》說起。各種帥氣違反牛頓定律的動作,瀟灑的落地,都讓當時身為小胖子的我所羨慕不已。之後的火柴人跑酷,讓我垃圾大屁股電腦死機無數次的《鏡之邊緣》,因為飛簷走壁迷戀上的《刺客教條》和手機模擬器版《蜘蛛俠》,售價3元極致便宜的《天鵝湖》都帶給我了許多美好的回憶。而2020年正值封鎖家中無法出門的異常時期,一款一眼就讓我沉浸其中的跑酷遊戲《幽靈行者》發售了。因為當時蝸居家中經濟困難,並沒有在第一時間購入這款遊戲。再次想起這款遊戲已然是其他平臺低價售賣的消息,於是第一時間購買並且通關。而最近這款遊戲的續作終於推出,那麼它是否還能帶給我們如前作一般的驚喜?讓我們拭目以待。


《幽靈行者2》:在以“爽”為核心的跑酷之外,是全方位內容的提升-第0張

作為一款賽博龐克風格的跑酷遊戲,本作延續並深化了遊戲的環境塑造和多樣玩法。相比於前作,本作擁有更宏偉的遊戲背景和更精細,更大的半開放地圖設計。此外,隨著遊戲流程的推進,還會逐漸出現全新的技能、傳送門、駕駛摩托和翼裝飛行等豐富的玩法,保證了玩家的新鮮體驗。但同時與前作相比因為彈反機制的精細化以及體力槽的限制也導致了爽快體驗的下降,這也成為了本作的缺點。

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是全面進化,還是稍遜一籌?

如果本作換一個名字,以沒有前作的情況來發布,我會給這款遊戲9.5分。但是正是因為本作有著珠玉在前,製作組以“爽”為核心的諸多設計已經深入玩家的心底。這種印象之下再打開本作,似乎玩家爽快的體驗得到了一定程度的削減,反而使本作可能只有著8.5分左右的個人評分。

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在更加豐富的內容,翻了數倍的遊戲流程以及更加具有特色的關卡設計之下,本作的評分卻不增反降。究竟是什麼樣的變化導致了這樣的主觀感受呢?讓我將前作和本作的變化一對比,你就自然明白了。

首先,前作中游戲的操作並沒有本作中這麼複雜。你不用思考策略,一路沖沖衝,砍砍砍就完事。鼠標左鍵不僅承載了攻擊的作用,同時還會彈反飛馳而來的子彈。右鍵則是交互鉤鎖以及黑客駭入。而本作將彈反(格擋)單獨拎了出來,放在了右鍵的位置上。而駭入繩索交互都放置在了鍵盤的e鍵上。這樣的設計無疑增加了玩家跑酷時的操作量,經常因為按鍵錯誤而失敗。而在操作增加的同時,製作組並沒有同樣增加遊戲的容量,反而直接增加了需要消耗體力的動作以及取消了體力觸底恢復的設定。

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如果說前面的按鍵的更改僅僅是讓玩家變得手忙腳亂,那麼體力條的改變則是讓遊戲核心玩法發生了一些變化。遊戲中玩家衝刺、格擋、空中感官增強都會消耗體力條,同時玩家不能再通過觸底直接完全恢復體力,而是像其他遊戲一樣隨著時間的流逝緩慢恢復。遊戲前代的跑酷玩法被大大限制,本作很多時候都需要玩家停下來一次次嘗試,根據地形不斷思考怎麼樣才能成功的打敗敵人同時自己的體力也不會因為抵擋敵人的攻擊而消耗殆盡。遊戲從一個跑酷爽遊,變成了一個需要一定策略才能通關的動作遊戲,這是喜歡第一代作品玩家在體驗本作時最大的不適。


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在改變之外,是全方位的提升

而除了上面所說的這些變化,遊戲的其他方面則都得到了或多或少的增強。首先就是遊戲的內容,本作中相對於前作來說不僅增加了每一關的流程,同時也增加了每一關中玩法的多樣性。而製作組在做到這些的基礎上並沒有以犧牲遊戲的關卡設計為代價,當你進行第二關的時候,你會總是能在一些犄角旮旯裡發現製作組藏著的驚喜,也能在彎彎繞繞的道路,最後又返回初始點,感慨製作組半開放地圖設計的出色技術,同時也能在遊戲中體驗到前作中熟悉的跑酷玩法和頗有難度的戰鬥甚至是boss戰。

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當然在玩法方面製作組也做出了驚喜。雖然遊戲中開摩托的手感不敢恭維,但是開摩托關卡出現時的帶給我的驚喜是真實存在的,而後期翼裝飛行更是讓跑酷的炫酷體驗得到了史詩般的提升。當然在上面所說的大的內容關卡設計之外,製作組還在每個關卡中都加入了全新的東西,比如在第二關時,玩家需要駭入三個網絡世界,這三個網絡世界的玩法都不同,一個是模擬失重的跳躍感覺,讓玩家進行戰鬥,一個是需要玩家用飛鏢射擊燈籠,還有一個則是撿拾地面上的燈球,三個關卡三種完全不一樣的玩法帶來的體驗完美的撐起了遊戲的流程,你不會因為這一關的流程過長而感到厭煩,反而會因為遊戲中不斷出現的新鮮事物而沉迷其中。而第三關則是出現了控制網絡世界的能力,第四關學會了新的技能,同時解鎖了新的傳送門玩法,最後的boss戰太酷了,這些豐富的要素可以說讓遊戲哪怕沒有前作那麼爽了的情況下依舊擁有著十分優秀的遊戲體驗。

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豐富的可收集物和遊戲外升級機制,讓我玩出了類銀河惡魔城的味道

製作組在遊戲中隱藏了十分多的收集物,其中大部分的供玩家升級用的藍色芯片都擺在一些十分顯眼的地方,這些藍色芯片有什麼用我們後面說,遊戲同時還有一些補充遊戲故事設定的金色收集物,這些收集物隱藏在玩家意想不到的地方,比如說第二關中一些隱藏物玩家能十分輕易的看見,但是製作組卻將進入其中的門設置的十分隱秘,比如一些玩家視覺盲區的需要衝刺打破的隱藏門,而當玩家發現這些隱藏的進入其中的門時,再回過頭來看製作組是給出了一些十分顯眼的提示的,比如說指向隱藏門的箭頭,比如一些玩家經過無數次但是並沒有發現的需要玩家滑鏟進入的小道等等。

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而遊戲的遊戲外升級機制,製作組並沒有設計的太過複雜。通過遊戲中撿拾藍色芯片來提升整體的等級,每一級會為玩家提供一個可以放置芯片的槽位,而同時在商店中玩家可以購買十分豐富的升級芯片,投射的飛鏢沒命中會重新回到玩家手裡的芯片,增加玩家完美格擋時機的芯片等等,這些芯片會在一些關卡中發揮玩家意想不到的巨大作用。

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一些碎碎念

遊戲中顯然還是有一些設計不合理的地方,比如傳送門那裡,敵人都需要玩家先用飛鏢射中,然後鉤鎖拉近距離才能將其擊殺或是通過傳送門繞到敵人背後將其擊殺,但是進入第二階段之後玩家部分敵人只能通過飛鏢射擊然後鉤鎖拉近,但是飛鏢的恢復速率又慢的離譜,這時候玩家就陷入了一個兩難境地,在傳送門中開始等待漫長的飛鏢恢復時間。然後我在這關卡在了臺階上兩次,體驗頗為糟糕

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總結

相比於上一代有了十足的進步,但是核心玩法發生了一些變化,如果你適應了本作可能會成為你今年玩過最優秀的跑酷遊戲。


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