《幽灵行者2》:在以“爽”为核心的跑酷之外,是全方位内容的提升


3楼猫 发布时间:2023-11-10 20:02:03 作者:拾贰十二三 Language

感谢小黑盒提供的评测key。


作为一位跑酷类游戏资深爱好者,我入坑此类游戏的经历要从4399当时爆火的闪客系列《闪客快跑》说起。各种帅气违反牛顿定律的动作,潇洒的落地,都让当时身为小胖子的我所羡慕不已。之后的火柴人跑酷,让我垃圾大屁股电脑死机无数次的《镜之边缘》,因为飞檐走壁迷恋上的《刺客信条》和手机模拟器版《蜘蛛侠》,售价3元极致便宜的《天鹅湖》都带给我了许多美好的回忆。而2020年正值封锁家中无法出门的异常时期,一款一眼就让我沉浸其中的跑酷游戏《幽灵行者》发售了。因为当时蜗居家中经济困难,并没有在第一时间购入这款游戏。再次想起这款游戏已然是其他平台低价售卖的消息,于是第一时间购买并且通关。而最近这款游戏的续作终于推出,那么它是否还能带给我们如前作一般的惊喜?让我们拭目以待。


《幽灵行者2》:在以“爽”为核心的跑酷之外,是全方位内容的提升-第0张

作为一款赛博朋克风格的跑酷游戏,本作延续并深化了游戏的环境塑造和多样玩法。相比于前作,本作拥有更宏伟的游戏背景和更精细,更大的半开放地图设计。此外,随着游戏流程的推进,还会逐渐出现全新的技能、传送门、驾驶摩托和翼装飞行等丰富的玩法,保证了玩家的新鲜体验。但同时与前作相比因为弹反机制的精细化以及体力槽的限制也导致了爽快体验的下降,这也成为了本作的缺点。

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是全面进化,还是稍逊一筹?

如果本作换一个名字,以没有前作的情况来发布,我会给这款游戏9.5分。但是正是因为本作有着珠玉在前,制作组以“爽”为核心的诸多设计已经深入玩家的心底。这种印象之下再打开本作,似乎玩家爽快的体验得到了一定程度的削减,反而使本作可能只有着8.5分左右的个人评分。

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在更加丰富的内容,翻了数倍的游戏流程以及更加具有特色的关卡设计之下,本作的评分却不增反降。究竟是什么样的变化导致了这样的主观感受呢?让我将前作和本作的变化一对比,你就自然明白了。

首先,前作中游戏的操作并没有本作中这么复杂。你不用思考策略,一路冲冲冲,砍砍砍就完事。鼠标左键不仅承载了攻击的作用,同时还会弹反飞驰而来的子弹。右键则是交互钩锁以及黑客骇入。而本作将弹反(格挡)单独拎了出来,放在了右键的位置上。而骇入绳索交互都放置在了键盘的e键上。这样的设计无疑增加了玩家跑酷时的操作量,经常因为按键错误而失败。而在操作增加的同时,制作组并没有同样增加游戏的容量,反而直接增加了需要消耗体力的动作以及取消了体力触底恢复的设定。

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如果说前面的按键的更改仅仅是让玩家变得手忙脚乱,那么体力条的改变则是让游戏核心玩法发生了一些变化。游戏中玩家冲刺、格挡、空中感官增强都会消耗体力条,同时玩家不能再通过触底直接完全恢复体力,而是像其他游戏一样随着时间的流逝缓慢恢复。游戏前代的跑酷玩法被大大限制,本作很多时候都需要玩家停下来一次次尝试,根据地形不断思考怎么样才能成功的打败敌人同时自己的体力也不会因为抵挡敌人的攻击而消耗殆尽。游戏从一个跑酷爽游,变成了一个需要一定策略才能通关的动作游戏,这是喜欢第一代作品玩家在体验本作时最大的不适。


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在改变之外,是全方位的提升

而除了上面所说的这些变化,游戏的其他方面则都得到了或多或少的增强。首先就是游戏的内容,本作中相对于前作来说不仅增加了每一关的流程,同时也增加了每一关中玩法的多样性。而制作组在做到这些的基础上并没有以牺牲游戏的关卡设计为代价,当你进行第二关的时候,你会总是能在一些犄角旮旯里发现制作组藏着的惊喜,也能在弯弯绕绕的道路,最后又返回初始点,感慨制作组半开放地图设计的出色技术,同时也能在游戏中体验到前作中熟悉的跑酷玩法和颇有难度的战斗甚至是boss战。

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当然在玩法方面制作组也做出了惊喜。虽然游戏中开摩托的手感不敢恭维,但是开摩托关卡出现时的带给我的惊喜是真实存在的,而后期翼装飞行更是让跑酷的炫酷体验得到了史诗般的提升。当然在上面所说的大的内容关卡设计之外,制作组还在每个关卡中都加入了全新的东西,比如在第二关时,玩家需要骇入三个网络世界,这三个网络世界的玩法都不同,一个是模拟失重的跳跃感觉,让玩家进行战斗,一个是需要玩家用飞镖射击灯笼,还有一个则是捡拾地面上的灯球,三个关卡三种完全不一样的玩法带来的体验完美的撑起了游戏的流程,你不会因为这一关的流程过长而感到厌烦,反而会因为游戏中不断出现的新鲜事物而沉迷其中。而第三关则是出现了控制网络世界的能力,第四关学会了新的技能,同时解锁了新的传送门玩法,最后的boss战太酷了,这些丰富的要素可以说让游戏哪怕没有前作那么爽了的情况下依旧拥有着十分优秀的游戏体验。

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丰富的可收集物和游戏外升级机制,让我玩出了类银河恶魔城的味道

制作组在游戏中隐藏了十分多的收集物,其中大部分的供玩家升级用的蓝色芯片都摆在一些十分显眼的地方,这些蓝色芯片有什么用我们后面说,游戏同时还有一些补充游戏故事设定的金色收集物,这些收集物隐藏在玩家意想不到的地方,比如说第二关中一些隐藏物玩家能十分轻易的看见,但是制作组却将进入其中的门设置的十分隐秘,比如一些玩家视觉盲区的需要冲刺打破的隐藏门,而当玩家发现这些隐藏的进入其中的门时,再回过头来看制作组是给出了一些十分显眼的提示的,比如说指向隐藏门的箭头,比如一些玩家经过无数次但是并没有发现的需要玩家滑铲进入的小道等等。

《幽灵行者2》:在以“爽”为核心的跑酷之外,是全方位内容的提升-第8张

而游戏的游戏外升级机制,制作组并没有设计的太过复杂。通过游戏中捡拾蓝色芯片来提升整体的等级,每一级会为玩家提供一个可以放置芯片的槽位,而同时在商店中玩家可以购买十分丰富的升级芯片,投射的飞镖没命中会重新回到玩家手里的芯片,增加玩家完美格挡时机的芯片等等,这些芯片会在一些关卡中发挥玩家意想不到的巨大作用。

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一些碎碎念

游戏中显然还是有一些设计不合理的地方,比如传送门那里,敌人都需要玩家先用飞镖射中,然后钩锁拉近距离才能将其击杀或是通过传送门绕到敌人背后将其击杀,但是进入第二阶段之后玩家部分敌人只能通过飞镖射击然后钩锁拉近,但是飞镖的恢复速率又慢的离谱,这时候玩家就陷入了一个两难境地,在传送门中开始等待漫长的飞镖恢复时间。然后我在这关卡在了台阶上两次,体验颇为糟糕

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总结

相比于上一代有了十足的进步,但是核心玩法发生了一些变化,如果你适应了本作可能会成为你今年玩过最优秀的跑酷游戏。


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