除妖降魔渡劫忙,立意雖好卻心涼:小評《鬼線:東京》


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 20:49:29 作者:雪豆 Language

《鬼線:東京》將在本週五正式解鎖,豪華版已提前三天解鎖。我也於前幾日正兒八經的把遊戲流程走了一遍,遊戲時間大約在25小時左右。
作為三上真司率領的Tango gameworks的最新作品,前兩部的《惡靈附身》給我留下了深刻的印象(尤其是美術方面),而《鬼線:東京》的設定讓我在遊戲未發售之前就被勾起了極大的興趣。
不過當我實際體驗到本作之後,才發現《鬼線:東京》並非是我當初所想象中的那樣——它是一款非常標準的開放世界遊戲,有著大量的可供探索和收集的要素,而遊戲的整體氛圍也並非最早所展示出來的那樣“令人感到恐怖”。
所以這篇評測文章將會涉及到一部分我個人比較主觀的意見與看法,如果你還在觀望是否要購入本作,可以適當參考;如果你已經體驗到了遊戲,也歡迎在下文分享自己的觀點。
備註:評測版本為PS5與PC版。本評測中包含小部分支線故事的劇透,請酌情閱覽。

總的來說——

有意思,但不夠優秀。
《鬼線:東京》稱不上恐怖遊戲,甚至在做支線的過程中那些充滿了正能量的橋段讓我想起了曾經的《鐘樓 3》。但在放下手柄之後,《鬼線:東京》中的那些讓人覺得不舒服的細節和看起來匪夷所思的表達,才恰如其分地讓你感受到“都市傳說”所描述的那種植根於身邊的生活中的、令人感到後怕的詭異情緒。
但還是要強調一點,我非常喜歡這款遊戲的氛圍。光怪陸離與賽博龐克,傳統與現代的交織令它擁有了非常獨特的氣質。可以看出Tango gameworks確實有了非常不錯的想法,並且很努力地將一些不合時宜的傳說故事進行了再結構、再創造。
但非常可惜的是,我認為遊戲並沒有更加深入地挖掘這一部分,而是僅僅停留在了“給你塑造一種視覺氛圍”的程度上。由於遊戲玩法的設計,它更多的,則是會帶給你一種換皮的“射擊遊戲”的感覺,那種斬妖除魔或是通過儀式秘法來體驗獨樹一幟的“日本遊戲”的感覺還是少了很多。
所以《鬼線:東京》會讓你在一開始覺得非常有趣,非常帥氣,但是等到你開始熟悉了整個遊戲的套路,那它就會給你一種很讓人無奈的“罐頭”感:單調的遊戲體驗和重複的探索設計,會讓人在枯燥之餘感到一絲惋惜——
就有點像鮑汁海參這道菜,味道很鮮美,但嚼起來並沒有什麼味道。
實屬可惜,它應該做的更出彩才對。

不恐怖,卻還是有點兒背後發涼

我依稀還記得第一次看到《鬼線:東京》第一個預告片時的興奮感——突然間所有人類一起消失,但是卻依然保留著人類曾經存在於日常生活當中的痕跡。我曾經無數次地幻想過如果世界上只剩下自己會是怎樣的心境:害怕?興奮?還是孤獨?在《幽靈線》中,它確實傳達出了這樣一種感覺。
但一說起三上真司的大名,許多人難免會聯想到《生化危機》或《惡靈附身》這樣的恐怖遊戲。恐怖有千萬種,像這兩者這樣突出一個用資源來制約玩家的“生存恐懼”是三上的拿手好戲(當然《惡靈附身》的美術設定也非常出彩)。所謂“一切的恐懼源於火力不足”,這話並不假。
可《幽靈線》它恰恰沒有走這樣的路子——正相反,遊戲雖然用雜亂的街道、遍地散步的衣物、充滿神秘的霧氣和街角那些似有似無的陰影烘托出了一個百鬼夜行的東京都,玩家卻可以隨時隨地通過周圍道具補充彈藥而變得不再害怕前行。道具、防禦反擊、處決技,甚至連空手給敵人一拳都能隨時補充彈藥,火力不足在普通難度往下就從來沒出現過(對不起沒玩HARD難度)。
更不用說遊戲中基本上就沒有什麼Jump Scare橋段(我體驗到的唯一的一個也沒給我什麼衝擊),總是會讓人感覺這遊戲玩起來有些“名不副實”——好不容易看到個鬼,不是拔腿而逃而是二話不說一個風彈就伺候了上去。
多好的一個恐怖遊戲的題材,怎麼就搞得這麼味同嚼蠟呢?我曾經因為這個原因思考了很久,後來有一天,我在龍馬的書桌上發現了一本日文版的《都市傳說妖怪圖鑑》,細細讀了幾篇之後才發現,原來《幽靈線》想表達的,並不是一個單純的恐怖,而是一種源於怪誕、獵奇與無法解釋的“遐想”。
都市傳說全世界都有之,但似乎日本的都市傳說更加具有代表性:諸如鬼娃娃花子或是裂口女這樣的已然已經足夠經典,而從2ch上誕生的“如月車站”更是把這種恐怖融入了現代生活之中,然而實際上這些身處於現代的妖魔鬼怪或者靈異現象,目的並非只是為了“讓人感到膽怯”而故意製造的恐怖。
在現實生活中,偶爾我們會因為城市日新月異的發展變化而產生出一些錯覺,“哎?原先這裡有個門吧?”、“明明這條道路通往那邊……”等等,把那些交通、科技等各方面遐想,轉化成一種獵奇而神秘的飯後談資。
《幽靈線》想表達的正是這樣的主觀體驗——它所具備的開放世界,並不想讓你覺得整個東京充滿了各種駭人聽聞的恐怖故事,而是想讓你在漫步澀谷街頭、亦或是在穿越小巷的時候猛然覺得“似乎與平時所見過的風景有那麼點不同”這樣的奇怪體驗。
就好像遊戲在一開始給你帶來的那種“明明每種元素都很熟悉,但擺在面前卻跟現實又不一樣”的錯覺。那些大樓的頂上藏了些什麼?那些地藏為什麼會在建築的縫隙之中?這是一種將傳統與現代相互碰撞,植根於現實生活,卻又隱藏著另外一個你完全不會知道的世界的不安感和未知感。
比起在街頭碰到那些妖魔鬼怪,在街頭偶然間瞥見的可動的龍圖騰,或是開門看到牆上有幾個盯著你的小眼睛等這些設計確實太深得我心。它會讓你突然間神經一緊,卻又不會讓你受到過度的驚嚇刺激。把這些想法融合進遊戲內並且表現很有趣是一件很難的事,而開發團隊也儘量的為遊戲設計出了更加值得玩味的視覺效果,這點是百分百值得肯定的嘗試。
但它卻有一個很大的問題,那就是太淺了

就像是遊戲只做了一半,再複製粘貼出了另一半一樣

無頭的JK、打著傘的社畜、噴著火焰的導購員……Tango把現實生活中這些我們司空見慣的角色和他們所承受的一些壓力,結合出了具有現代感的“影法師”等敵人。然而縱觀整個遊戲的流程,你所能見到的,無非就是這幾類敵人,僅此而已。
在遊戲的前中期,你會因為見到這些有趣的敵人、或是突然發生的百鬼夜行、或是轉角看到了僅存在於傳說中的“轆轤首”而感到興奮不已,但這種興奮感完全無法支撐你20個小時的遊戲時長。
就像是遊戲中遇到的不止一個的河童,收服他們的唯一辦法就是在水中的平臺放上一根黃瓜,等待他們吃的時候來個背部偷襲;遊戲中遇到的不止一個的一反木綿,也只要從大樓上來個攀爬跑酷的追逐就能夠讓他們100%必定撞頭或是停下來——就連遇到的時候主角們說出來的臺詞都是一樣的。
河童的支線都是要慢慢的等它繞上三四圈後才能接近

河童的支線都是要慢慢的等它繞上三四圈後才能接近

所以當你打開大地圖的時候,你就會發現地圖上有著密密麻麻的支線、可供探索和收集的道具和提升能力的地藏像,但是你在收集或是做任務的過程中卻會發現這個過程像是複製粘貼一般,玩起來的感覺都是幾乎一致。其中讓我覺得最無聊的,大概就是戲中“收集靈體”的系統了。
《幽靈線》是款FPS遊戲,出於自由式開放世界的設計就免不了要加入一些RPG的元素。遊戲為主人公準備了各種花裡胡哨的技能,更要面對敵人,於是經驗所帶來的技能點和傷害提升就成為了玩家隨時關注的重要資源。然而在遊戲中討伐一個敵人所取得的經驗在中期無疑是杯水車薪,於是做支線、找收集品和收集靈體就成為了獲取經驗最有效率的事情——尤其是收集靈體,只要拿起形代一吸就完了。
但問題是——這個過程實在是太漫長且無聊了。整個地圖上的靈體出奇的多,從大樓頂到地鐵站,甚至還有可能在你剛才探索過的地方再次刷新。於是如果你想在遊戲中仔細舔圖的話,整個遊戲時長的一半或許都會被束縛在“找靈體→吸靈體→找靈體”的循環當中。
尤其是當你本來以為可以通過召喚天狗來上天下地縱覽世界的時候,卻發現讓你翱翔上天的最大動力其實是房頂上的那個靈體一樣:適當的收集並不是問題,但把這種重複性極高的收集故意做的體量如此之大,我總覺得這是一種“強行拉長時間”的做法。
還有這種畫符的設計,一開始我還自己畫,後來都讓KK代勞了

還有這種畫符的設計,一開始我還自己畫,後來都讓KK代勞了

同樣讓我覺得有些遺憾的還有遊戲中的故事線。如果不做任何支線只做主線的話,或許你會驚訝故事發展的如此之快同時又似乎一切都在意料之中——主人公曉人是一個平平無奇的普通人,巧就巧在遇上了靈體KK,才能夠展開一場斬妖除魔的東京傳奇之旅。
曉人被設定的如此平凡,我猜想Tango這樣設計可能是出於“因為平常所以更好帶入”的感覺。但問題是曉人的設定實在是太過於普通了,以至於他並沒有什麼特別明顯的突出點,甚至是他與妹妹的那條線都會讓你覺得“不是什麼大事”。
同時再加上主線故事採用的是非常典型的日式遊戲的敘事手法,有些誇張,也偶爾會有些插科打諢的小橋段,所以在通關了主線之後,這個故事也沒有留下什麼值得回味的印象。
主線我們暫且說到這裡,作為補充世界觀的支線故事,遊戲中更是出現了各種五花八門喜聞樂見的橋段:比如被詛咒的能面纏上後要找到另外一個能面配對、比如走進了就再也出不來的被詛咒的大樓,特別搞笑的是還有一個廁所的地縛靈,找你要手紙最後還擦進了二龍路……
但無一例外,這些故事到最後大部分都有種“讓人解脫”的結局,這也是我為什麼說有點讓我想起了《鐘樓 3》的原因——我跑來跑去,搞到最後看到的都是幽靈們微笑的向我揮手然後昇天、普度眾生,讓我覺得並不是在降妖除魔,而是當救世菩薩。
溫暖的結局

溫暖的結局

雖說這些支線看起來很扯談很搞笑,但意外地還很有趣。畢竟戰鬥很激烈,主線也壓抑,除了曉人與KK的交談之外,這些故事也確實起到了調劑的作用,偶爾換換口味也是不錯的事。可同樣是受限於遊戲內容的重複度原因,這些本應該做的更加出彩的故事,卻也是戛然而止了。
比如最經典的都市傳說“如月車站”,就在遊戲中有著不錯的開場引導:
我來到了車站,卻發現隨即駛來的列車總有那麼一絲的詭異。 乘上空無一人的列車,窗外飛馳的景色已經變得越來越模糊。 不知是什麼時候,車停了,我下車查看周圍,發現自己身處一個鏽跡斑斑的站臺,站牌上斑駁的字眼似乎已經顯示了這個地方已經很久沒人來過。 而旁邊貼著的丟失物品的啟示似乎已經預示著,我這一趟可能也是有去無回……
這個任務把這則起源於2ch的文字都市傳說直接以具象化的形式展現在了玩家面前。在如月車站到底能看到什麼?到底會遇到什麼?沒人知道,也沒人想象得到。在這樣的氛圍塑造前提下,握著手柄的我只覺得手心在不斷冒汗,心跳也驟然升高,一股恐怖感從背後蔓延開來,讓我對接下來的遭遇又興奮又害怕。
結果卻是,當我調查了浮在空中的靈體之後,出現了幾個在之前已經司空見慣的社畜小怪,當三下五除二把小怪除掉之後,登場的卻又是一個之前也已經撿到過的“小BOSS級”敵人,僅此而已。
這樣的設計一下子讓我的期待拉到了冰點,之前遊戲所塑造出的恐怖氣氛蕩然無存。說一千道一萬,它歸根結底仍然是進副本打BOSS的套路,而敵人一方又是你早已預料到的老熟人。除了在部分關卡中會出現一些時空錯亂或是色彩激變的視覺上的新鮮感以外,這些支線故事實際上是很難調動你的情緒的。
我認為這種高重複度的遊戲體驗很可能跟Tango的開發規模有關,但事實上,整體的遊戲表現就像是遊戲只做了一半(甚至更少),剩下的內容都靠複製粘貼來完成。這些重複度很高的敵人、劇情設計、玩法體驗在一定程度上衝淡了開發團隊為遊戲所設置的非常優秀的世界觀體驗。
於我而言,把這樣的表現與其稱之為可惜,倒不如說可以算是一種惋惜吧。

豐富的文字資料與過於本地化的衝突

由於遊戲中存在的大量的收集要素,於是建立起一個隨時可供玩家翻閱的“資料庫”就成為了一件順理成章的事情。遊戲中的資料可以算是五花八門,比如張貼的告示、人物角色、遇到的妖怪、獲得的食物、民間傳說以及收集物品的介紹等等,花上時間查閱一番,確實能學到不少東西。
從文字量能看出,開發團隊非常用心地把這些源自日本的文化歷史事無鉅細地想要傳遞給玩家——就連遊戲中撿到個可樂都要給你嘮叨一下名字的由來。甚至於遊戲中那些妖魔鬼怪的歷史介紹也用了非常多的筆墨,讀起來更像是一本民俗知識庫。
這樣龐大的資料庫對於考據型玩家而言是個好事。對於因為疫情肆虐而無法去日本旅遊的玩家而言,這些陌生的知識也足夠能激發各位的閱讀興趣。雖然這些文字之於整個故事而言並不算重要,但作為補充內容來看的話,這些文字資料依然擁有著十足的可讀性。
但不得不吐槽一句,這一作的本地化實在是有點接地氣過頭了
《幽靈線》的本地化我不知道是找的哪個團隊來翻譯的,但很明顯譯者應該是一個北方人,也十分懂的網絡文化。像是“我去!”這種比較有特色的口頭語暫且不提,對照日文來看,簡體中文的翻譯內容的確在語氣和措辭上進行了一定的修改。信達雅三個字中,這次的翻譯達和雅做的還行,但信的味道還是缺失了一些。
讓我印象最深的莫過於遊戲中撿到的一則在日本那種告示板上貼著的“禁止丟垃圾”的告示。其中有一句話內容大致翻譯的是“亂丟一時爽,小心火葬場”,而日文只是一句非常正式的“禁止丟垃圾否則要罰款”的提示。這則告示是由神社所發佈的,那麼“小心火葬場”這麼一個說法,就顯得太過於輕浮而少了些嚴謹性。
神社寫這種文書真的沒問題嗎?

神社寫這種文書真的沒問題嗎?

不過這一作中非常出彩的翻譯也有不少,像是遊戲中出現的狸貓都是操著一口標準的四川話,雖說不知道狸貓和四川到底有什麼關係(或許是因為四川小熊貓比較多?),但突然看到讓我拆穿原型的狸貓突然說了句“巴適地很”,也讓我不禁在屏幕前面笑出了聲。

中規中矩的戰鬥

《幽靈線》的戰鬥系統是實打實的“披著陰陽道”的主視點射擊系統。這點無論是從遊戲演示還是從實際上手的體驗來看,都是一致的。我覺得這不是什麼毛病,作為最具有帶入感的第一人稱視角,採用以射擊為主的戰鬥系統可以讓玩家快速上手,還能夠保留點操作上的樂趣與考驗。
所以就算是這一作玩家用的是像槍械一樣的“空靈戰技”,也一樣能玩出點兒樂趣。日本人的眼中,大自然無疑是他們一直敬畏的對象,於是這種源自於陰陽道的技法,自然也離不開風·火·水這種五行要素(雖然遊戲裡主要只有“三行”,土這種元素變成了防禦)。龍馬在之前的《幽靈線》前瞻文章中已經有過詳細的闡述,這三種攻擊方式類似於“手槍”、“霰彈槍”與“榴彈槍”的特性,相較於其他的FPS遊戲,理解成本也自然會低不少。
實際上,《幽靈線》的戰鬥節奏是比較快的——雖然敵人的攻擊慾望不強,但是基本上都有著較為快速的位移,玩家在戰鬥中的閃轉騰挪也自然少不了。本身那些細節到指尖的結印手勢就已經很有特色了,再配合上R2自適應扳機的操作體驗,與搶奪敵人靈核的過程中HD震動感,讓遊戲中的每場戰鬥都充斥著行雲流水的帥氣與中二。
伴隨著玩家消耗技能點,遊戲中一些結印手勢也會隨之發生改變,讓技能變得更有效率——畢竟單手同時拉線奪取眾多敵人的靈核實在是太帥了。雖然從技能樹的複雜程度來看,《幽靈線》的養成並不深,然而單從威力和範圍的進化來看,卻可以對單場戰鬥產生比較大的影響——例如我非常推崇的水結印,在提升範圍之後其蓄力攻擊可以達到9米的寬度,面對多個敵人的時候甚至都不用瞄準就可以將其擊退,真是省事又省力。
另外,由於本作的彈反設置的較為寬鬆,有時候貼臉硬彈BOSS攻擊然後再反擊也是個挺有意思的玩法。
而另外兩種武器“符咒”和“弓箭”,平時也就在BOSS戰或者對超遠距離的敵人才會想著使用一下,在實際體驗上沒有過多的亮點。
總的來說,從操作體感上《幽靈線》的戰鬥還是讓人覺得有新鮮之處,但最後還是侷限於有限的敵人搭配,導致戰鬥整體所呈現出來的效果還是顯得有些中規中矩。

一些PS5版和PC的特色

值得肯定的是,PS5版的讀盤速度非常優秀,基本上大地圖也僅需3-4秒左右即可加載完成。而在畫面設置上,遊戲竟然提供了六種模式供玩家選擇(品質、性能、HFR品質、HFR性能、HFR品質Vsync、HFR性能Vsync)。
於我而言,60幀以上的遊戲體驗自然更加順暢,所以性能選項是我的首選。不過即便是選擇了性能模式,遊戲的部分過場動畫依然是30幀來表現。但即便是選擇性能模式,《幽靈線》的畫面表現依然非常出色,在一些大場景的渲染中並不會出現肉眼上的區別。
不過稍微有些可惜的是,品質模式會有掉幀的情況,尤其是當街頭出現下雨等效果的時候,再進入戰鬥會有一些肉眼可見的幀數波動,但並不影響遊戲體驗。另外我在家裡用4K電視開啟HDR之後,發現還是要稍微提高亮度才能夠看清遊戲中一些陰影或者是黑夜之下潛藏著的細節。
另外PS5版支持自適應扳機和HD震動,在使用技能的時候,扳機鍵的阻力會比較明顯,起初玩的還算新鮮,但時間一長會略感乏力,可以酌情進行調整。
PC版則在畫面上更進一步,開啟了光追之後,整個澀谷的街頭會有更為清晰和出色的光源反饋。更讓我吃驚的是,本作竟然同時支持英偉達的DLSS,AMD的FSR和虛幻的TSR三種選項。
我只在開啟了DLSS的情況下對遊戲進行了測試,遊戲依然可以在保持鎖60幀的情況下有著非常出色的畫面輸出,從這點來看,如果要追求畫面上的極致,PC版的《幽靈線》顯然是更好的選擇。
開啟了光追和DLSS後的畫面

開啟了光追和DLSS後的畫面

同時對於FPS遊戲而言,鍵鼠雖然少了震動,卻更容易操作。不過從默認鍵位上來看,遊戲把鼠標中間設計成了防禦,在戰鬥中容易影響到射擊的效率,不習慣的玩家可以在按鍵設定裡自行更改。

寫在最後

如果你期望這是一款像《生化危機》或是《惡靈附身》這樣的“三上Like”的遊戲,遊戲中所展現出來的那種夾雜著含蓄與誇張的輕鬆表現或許會讓你感到有些失望。但對於遊戲中所傳達出來的那種僅屬於日本的傳統文化味道,卻依然會我覺得這部作品擁有著無可替代的閃光點。
它的開始表現讓我感到很滿意,但最終表現讓我感到很惋惜。出於對遊戲的整體質量考慮,我並不會把這款遊戲推薦給每位玩家。如果你是一個很喜歡這種文化並且可以忍耐後半盤較為枯燥的遊戲體驗的玩家,那麼《鬼線:東京》確實值得你關注一下。
《鬼線:東京》的普通版於2022年3月25日正式登錄PS5和Steam與Epic平臺。同時本作已上架杉果平臺,使用杉果配置的湊單優惠券還可以立減十五元,有意想購入的玩家可以關注一下。
EPIC購買地址:點此前往 PS5版購買地址:點此前往 杉果購買地址:點此前往

或許會對你有用的一些小提示

  • 召喚天狗的技能雖然需要很多資源,但我建議還是先學,學完了後你就會知道能上天有多幸福多方便
  • 遊戲中的貓和狗雖然很多,但實際上沒什麼用,大部分的狗餵了狗糧會給錢,少部分會帶你找到地藏像,但如果進入戰鬥了狗就不見了。同時狗糧可以重複給同一只狗,建議不要浪費;貓一般會給一些提示,但大部分都是廢話
但是柴犬的毛臉兒真好啊

但是柴犬的毛臉兒真好啊

  • 打的吃力就去吸魂練級,等級越高傷害越高,後面會輕鬆不少。但傷害過高容易直接跳過奪取靈核的狀態,所以到了後期需要注意一下火力
  • 建議多備點吉備糰子和黃瓜,超市有賣,做任務會用到。同時遊戲中除了收集獎勵以外基本上拿不到符咒,所以也可以在超市買齊
  • 形代上限50,可以直接在超市買,也可以從獎勵拿,但我個人覺得如果金錢不緊張可以提前買齊,吸魂省事
  • 同上,可以先把吸魂加速點出來
  • 一些BOSS戰中,需要玩家繞背襲擊,此時使用麻痺符限制住BOSS後即可輕鬆繞背,不必偷偷摸摸的
  • 遊戲中食物很多,有些食物還會刷新,所以普通難度以下可以不用吝嗇,損血了就吃吧,還能順便漲一波HP最大值
  • 支線任務做完之後一些NPC會直接出現在門口,方便你交任務。一些直接提示完成的任務可以不用去找NPC對話,找了他們也只是會說一些客套話然後昇天,that's all
  • 這遊戲只有一個jump scare,但真的沒那麼恐怖

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