《幽灵线:东京》将在本周五正式解锁,豪华版已提前三天解锁。我也于前几日正儿八经的把游戏流程走了一遍,游戏时间大约在25小时左右。
作为三上真司率领的Tango gameworks的最新作品,前两部的《恶灵附身》给我留下了深刻的印象(尤其是美术方面),而《幽灵线:东京》的设定让我在游戏未发售之前就被勾起了极大的兴趣。
不过当我实际体验到本作之后,才发现《幽灵线:东京》并非是我当初所想象中的那样——它是一款非常标准的开放世界游戏,有着大量的可供探索和收集的要素,而游戏的整体氛围也并非最早所展示出来的那样“令人感到恐怖”。
所以这篇评测文章将会涉及到一部分我个人比较主观的意见与看法,如果你还在观望是否要购入本作,可以适当参考;如果你已经体验到了游戏,也欢迎在下文分享自己的观点。
备注:评测版本为PS5与PC版。本评测中包含小部分支线故事的剧透,请酌情阅览。
总的来说——
有意思,但不够优秀。
《幽灵线:东京》称不上恐怖游戏,甚至在做支线的过程中那些充满了正能量的桥段让我想起了曾经的《钟楼 3》。但在放下手柄之后,《幽灵线:东京》中的那些让人觉得不舒服的细节和看起来匪夷所思的表达,才恰如其分地让你感受到“都市传说”所描述的那种植根于身边的生活中的、令人感到后怕的诡异情绪。
但还是要强调一点,我非常喜欢这款游戏的氛围。光怪陆离与赛博朋克,传统与现代的交织令它拥有了非常独特的气质。可以看出Tango gameworks确实有了非常不错的想法,并且很努力地将一些不合时宜的传说故事进行了再结构、再创造。
但非常可惜的是,我认为游戏并没有更加深入地挖掘这一部分,而是仅仅停留在了“给你塑造一种视觉氛围”的程度上。由于游戏玩法的设计,它更多的,则是会带给你一种换皮的“射击游戏”的感觉,那种斩妖除魔或是通过仪式秘法来体验独树一帜的“日本游戏”的感觉还是少了很多。
所以《幽灵线:东京》会让你在一开始觉得非常有趣,非常帅气,但是等到你开始熟悉了整个游戏的套路,那它就会给你一种很让人无奈的“罐头”感:单调的游戏体验和重复的探索设计,会让人在枯燥之余感到一丝惋惜——
就有点像鲍汁海参这道菜,味道很鲜美,但嚼起来并没有什么味道。
实属可惜,它应该做的更出彩才对。
不恐怖,却还是有点儿背后发凉
我依稀还记得第一次看到《幽灵线:东京》第一个预告片时的兴奋感——突然间所有人类一起消失,但是却依然保留着人类曾经存在于日常生活当中的痕迹。我曾经无数次地幻想过如果世界上只剩下自己会是怎样的心境:害怕?兴奋?还是孤独?在《幽灵线》中,它确实传达出了这样一种感觉。
但一说起三上真司的大名,许多人难免会联想到《生化危机》或《恶灵附身》这样的恐怖游戏。恐怖有千万种,像这两者这样突出一个用资源来制约玩家的“生存恐惧”是三上的拿手好戏(当然《恶灵附身》的美术设定也非常出彩)。所谓“一切的恐惧源于火力不足”,这话并不假。
可《幽灵线》它恰恰没有走这样的路子——正相反,游戏虽然用杂乱的街道、遍地散步的衣物、充满神秘的雾气和街角那些似有似无的阴影烘托出了一个百鬼夜行的东京都,玩家却可以随时随地通过周围道具补充弹药而变得不再害怕前行。道具、防御反击、处决技,甚至连空手给敌人一拳都能随时补充弹药,火力不足在普通难度往下就从来没出现过(对不起没玩HARD难度)。
更不用说游戏中基本上就没有什么Jump Scare桥段(我体验到的唯一的一个也没给我什么冲击),总是会让人感觉这游戏玩起来有些“名不副实”——好不容易看到个鬼,不是拔腿而逃而是二话不说一个风弹就伺候了上去。
多好的一个恐怖游戏的题材,怎么就搞得这么味同嚼蜡呢?我曾经因为这个原因思考了很久,后来有一天,我在龙马的书桌上发现了一本日文版的《都市传说妖怪图鉴》,细细读了几篇之后才发现,原来《幽灵线》想表达的,并不是一个单纯的恐怖,而是一种源于怪诞、猎奇与无法解释的“遐想”。
都市传说全世界都有之,但似乎日本的都市传说更加具有代表性:诸如鬼娃娃花子或是裂口女这样的已然已经足够经典,而从2ch上诞生的“如月车站”更是把这种恐怖融入了现代生活之中,然而实际上这些身处于现代的妖魔鬼怪或者灵异现象,目的并非只是为了“让人感到胆怯”而故意制造的恐怖。
在现实生活中,偶尔我们会因为城市日新月异的发展变化而产生出一些错觉,“哎?原先这里有个门吧?”、“明明这条道路通往那边……”等等,把那些交通、科技等各方面遐想,转化成一种猎奇而神秘的饭后谈资。
《幽灵线》想表达的正是这样的主观体验——它所具备的开放世界,并不想让你觉得整个东京充满了各种骇人听闻的恐怖故事,而是想让你在漫步涩谷街头、亦或是在穿越小巷的时候猛然觉得“似乎与平时所见过的风景有那么点不同”这样的奇怪体验。
就好像游戏在一开始给你带来的那种“明明每种元素都很熟悉,但摆在面前却跟现实又不一样”的错觉。那些大楼的顶上藏了些什么?那些地藏为什么会在建筑的缝隙之中?这是一种将传统与现代相互碰撞,植根于现实生活,却又隐藏着另外一个你完全不会知道的世界的不安感和未知感。
比起在街头碰到那些妖魔鬼怪,在街头偶然间瞥见的可动的龙图腾,或是开门看到墙上有几个盯着你的小眼睛等这些设计确实太深得我心。它会让你突然间神经一紧,却又不会让你受到过度的惊吓刺激。把这些想法融合进游戏内并且表现很有趣是一件很难的事,而开发团队也尽量的为游戏设计出了更加值得玩味的视觉效果,这点是百分百值得肯定的尝试。
但它却有一个很大的问题,那就是太浅了。
就像是游戏只做了一半,再复制粘贴出了另一半一样
无头的JK、打着伞的社畜、喷着火焰的导购员……Tango把现实生活中这些我们司空见惯的角色和他们所承受的一些压力,结合出了具有现代感的“影法师”等敌人。然而纵观整个游戏的流程,你所能见到的,无非就是这几类敌人,仅此而已。
在游戏的前中期,你会因为见到这些有趣的敌人、或是突然发生的百鬼夜行、或是转角看到了仅存在于传说中的“辘轳首”而感到兴奋不已,但这种兴奋感完全无法支撑你20个小时的游戏时长。
就像是游戏中遇到的不止一个的河童,收服他们的唯一办法就是在水中的平台放上一根黄瓜,等待他们吃的时候来个背部偷袭;游戏中遇到的不止一个的一反木绵,也只要从大楼上来个攀爬跑酷的追逐就能够让他们100%必定撞头或是停下来——就连遇到的时候主角们说出来的台词都是一样的。
河童的支线都是要慢慢的等它绕上三四圈后才能接近
所以当你打开大地图的时候,你就会发现地图上有着密密麻麻的支线、可供探索和收集的道具和提升能力的地藏像,但是你在收集或是做任务的过程中却会发现这个过程像是复制粘贴一般,玩起来的感觉都是几乎一致。其中让我觉得最无聊的,大概就是戏中“收集灵体”的系统了。
《幽灵线》是款FPS游戏,出于自由式开放世界的设计就免不了要加入一些RPG的元素。游戏为主人公准备了各种花里胡哨的技能,更要面对敌人,于是经验所带来的技能点和伤害提升就成为了玩家随时关注的重要资源。然而在游戏中讨伐一个敌人所取得的经验在中期无疑是杯水车薪,于是做支线、找收集品和收集灵体就成为了获取经验最有效率的事情——尤其是收集灵体,只要拿起形代一吸就完了。
但问题是——这个过程实在是太漫长且无聊了。整个地图上的灵体出奇的多,从大楼顶到地铁站,甚至还有可能在你刚才探索过的地方再次刷新。于是如果你想在游戏中仔细舔图的话,整个游戏时长的一半或许都会被束缚在“找灵体→吸灵体→找灵体”的循环当中。
尤其是当你本来以为可以通过召唤天狗来上天下地纵览世界的时候,却发现让你翱翔上天的最大动力其实是房顶上的那个灵体一样:适当的收集并不是问题,但把这种重复性极高的收集故意做的体量如此之大,我总觉得这是一种“强行拉长时间”的做法。
还有这种画符的设计,一开始我还自己画,后来都让KK代劳了
同样让我觉得有些遗憾的还有游戏中的故事线。如果不做任何支线只做主线的话,或许你会惊讶故事发展的如此之快同时又似乎一切都在意料之中——主人公晓人是一个平平无奇的普通人,巧就巧在遇上了灵体KK,才能够展开一场斩妖除魔的东京传奇之旅。
晓人被设定的如此平凡,我猜想Tango这样设计可能是出于“因为平常所以更好带入”的感觉。但问题是晓人的设定实在是太过于普通了,以至于他并没有什么特别明显的突出点,甚至是他与妹妹的那条线都会让你觉得“不是什么大事”。
同时再加上主线故事采用的是非常典型的日式游戏的叙事手法,有些夸张,也偶尔会有些插科打诨的小桥段,所以在通关了主线之后,这个故事也没有留下什么值得回味的印象。
主线我们暂且说到这里,作为补充世界观的支线故事,游戏中更是出现了各种五花八门喜闻乐见的桥段:比如被诅咒的能面缠上后要找到另外一个能面配对、比如走进了就再也出不来的被诅咒的大楼,特别搞笑的是还有一个厕所的地缚灵,找你要手纸最后还擦进了二龙路……
但无一例外,这些故事到最后大部分都有种“让人解脱”的结局,这也是我为什么说有点让我想起了《钟楼 3》的原因——我跑来跑去,搞到最后看到的都是幽灵们微笑的向我挥手然后升天、普度众生,让我觉得并不是在降妖除魔,而是当救世菩萨。
温暖的结局
虽说这些支线看起来很扯谈很搞笑,但意外地还很有趣。毕竟战斗很激烈,主线也压抑,除了晓人与KK的交谈之外,这些故事也确实起到了调剂的作用,偶尔换换口味也是不错的事。可同样是受限于游戏内容的重复度原因,这些本应该做的更加出彩的故事,却也是戛然而止了。
比如最经典的都市传说“如月车站”,就在游戏中有着不错的开场引导:
我来到了车站,却发现随即驶来的列车总有那么一丝的诡异。 乘上空无一人的列车,窗外飞驰的景色已经变得越来越模糊。 不知是什么时候,车停了,我下车查看周围,发现自己身处一个锈迹斑斑的站台,站牌上斑驳的字眼似乎已经显示了这个地方已经很久没人来过。 而旁边贴着的丢失物品的启示似乎已经预示着,我这一趟可能也是有去无回……
这个任务把这则起源于2ch的文字都市传说直接以具象化的形式展现在了玩家面前。在如月车站到底能看到什么?到底会遇到什么?没人知道,也没人想象得到。在这样的氛围塑造前提下,握着手柄的我只觉得手心在不断冒汗,心跳也骤然升高,一股恐怖感从背后蔓延开来,让我对接下来的遭遇又兴奋又害怕。
结果却是,当我调查了浮在空中的灵体之后,出现了几个在之前已经司空见惯的社畜小怪,当三下五除二把小怪除掉之后,登场的却又是一个之前也已经捡到过的“小BOSS级”敌人,仅此而已。
这样的设计一下子让我的期待拉到了冰点,之前游戏所塑造出的恐怖气氛荡然无存。说一千道一万,它归根结底仍然是进副本打BOSS的套路,而敌人一方又是你早已预料到的老熟人。除了在部分关卡中会出现一些时空错乱或是色彩激变的视觉上的新鲜感以外,这些支线故事实际上是很难调动你的情绪的。
我认为这种高重复度的游戏体验很可能跟Tango的开发规模有关,但事实上,整体的游戏表现就像是游戏只做了一半(甚至更少),剩下的内容都靠复制粘贴来完成。这些重复度很高的敌人、剧情设计、玩法体验在一定程度上冲淡了开发团队为游戏所设置的非常优秀的世界观体验。
于我而言,把这样的表现与其称之为可惜,倒不如说可以算是一种惋惜吧。
丰富的文字资料与过于本地化的冲突
由于游戏中存在的大量的收集要素,于是建立起一个随时可供玩家翻阅的“资料库”就成为了一件顺理成章的事情。游戏中的资料可以算是五花八门,比如张贴的告示、人物角色、遇到的妖怪、获得的食物、民间传说以及收集物品的介绍等等,花上时间查阅一番,确实能学到不少东西。
从文字量能看出,开发团队非常用心地把这些源自日本的文化历史事无巨细地想要传递给玩家——就连游戏中捡到个可乐都要给你唠叨一下名字的由来。甚至于游戏中那些妖魔鬼怪的历史介绍也用了非常多的笔墨,读起来更像是一本民俗知识库。
这样庞大的资料库对于考据型玩家而言是个好事。对于因为疫情肆虐而无法去日本旅游的玩家而言,这些陌生的知识也足够能激发各位的阅读兴趣。虽然这些文字之于整个故事而言并不算重要,但作为补充内容来看的话,这些文字资料依然拥有着十足的可读性。
但不得不吐槽一句,这一作的本地化实在是有点接地气过头了。
《幽灵线》的本地化我不知道是找的哪个团队来翻译的,但很明显译者应该是一个北方人,也十分懂的网络文化。像是“我去!”这种比较有特色的口头语暂且不提,对照日文来看,简体中文的翻译内容的确在语气和措辞上进行了一定的修改。信达雅三个字中,这次的翻译达和雅做的还行,但信的味道还是缺失了一些。
让我印象最深的莫过于游戏中捡到的一则在日本那种告示板上贴着的“禁止丢垃圾”的告示。其中有一句话内容大致翻译的是“乱丢一时爽,小心火葬场”,而日文只是一句非常正式的“禁止丢垃圾否则要罚款”的提示。这则告示是由神社所发布的,那么“小心火葬场”这么一个说法,就显得太过于轻浮而少了些严谨性。
神社写这种文书真的没问题吗?
不过这一作中非常出彩的翻译也有不少,像是游戏中出现的狸猫都是操着一口标准的四川话,虽说不知道狸猫和四川到底有什么关系(或许是因为四川小熊猫比较多?),但突然看到让我拆穿原型的狸猫突然说了句“巴适地很”,也让我不禁在屏幕前面笑出了声。
中规中矩的战斗
《幽灵线》的战斗系统是实打实的“披着阴阳道”的主视点射击系统。这点无论是从游戏演示还是从实际上手的体验来看,都是一致的。我觉得这不是什么毛病,作为最具有带入感的第一人称视角,采用以射击为主的战斗系统可以让玩家快速上手,还能够保留点操作上的乐趣与考验。
所以就算是这一作玩家用的是像枪械一样的“空灵战技”,也一样能玩出点儿乐趣。日本人的眼中,大自然无疑是他们一直敬畏的对象,于是这种源自于阴阳道的技法,自然也离不开风·火·水这种五行要素(虽然游戏里主要只有“三行”,土这种元素变成了防御)。龙马在之前的《幽灵线》前瞻文章中已经有过详细的阐述,这三种攻击方式类似于“手枪”、“霰弹枪”与“榴弹枪”的特性,相较于其他的FPS游戏,理解成本也自然会低不少。
实际上,《幽灵线》的战斗节奏是比较快的——虽然敌人的攻击欲望不强,但是基本上都有着较为快速的位移,玩家在战斗中的闪转腾挪也自然少不了。本身那些细节到指尖的结印手势就已经很有特色了,再配合上R2自适应扳机的操作体验,与抢夺敌人灵核的过程中HD震动感,让游戏中的每场战斗都充斥着行云流水的帅气与中二。
伴随着玩家消耗技能点,游戏中一些结印手势也会随之发生改变,让技能变得更有效率——毕竟单手同时拉线夺取众多敌人的灵核实在是太帅了。虽然从技能树的复杂程度来看,《幽灵线》的养成并不深,然而单从威力和范围的进化来看,却可以对单场战斗产生比较大的影响——例如我非常推崇的水结印,在提升范围之后其蓄力攻击可以达到9米的宽度,面对多个敌人的时候甚至都不用瞄准就可以将其击退,真是省事又省力。
另外,由于本作的弹反设置的较为宽松,有时候贴脸硬弹BOSS攻击然后再反击也是个挺有意思的玩法。
而另外两种武器“符咒”和“弓箭”,平时也就在BOSS战或者对超远距离的敌人才会想着使用一下,在实际体验上没有过多的亮点。
总的来说,从操作体感上《幽灵线》的战斗还是让人觉得有新鲜之处,但最后还是局限于有限的敌人搭配,导致战斗整体所呈现出来的效果还是显得有些中规中矩。
一些PS5版和PC的特色
值得肯定的是,PS5版的读盘速度非常优秀,基本上大地图也仅需3-4秒左右即可加载完成。而在画面设置上,游戏竟然提供了六种模式供玩家选择(品质、性能、HFR品质、HFR性能、HFR品质Vsync、HFR性能Vsync)。
于我而言,60帧以上的游戏体验自然更加顺畅,所以性能选项是我的首选。不过即便是选择了性能模式,游戏的部分过场动画依然是30帧来表现。但即便是选择性能模式,《幽灵线》的画面表现依然非常出色,在一些大场景的渲染中并不会出现肉眼上的区别。
不过稍微有些可惜的是,品质模式会有掉帧的情况,尤其是当街头出现下雨等效果的时候,再进入战斗会有一些肉眼可见的帧数波动,但并不影响游戏体验。另外我在家里用4K电视开启HDR之后,发现还是要稍微提高亮度才能够看清游戏中一些阴影或者是黑夜之下潜藏着的细节。
另外PS5版支持自适应扳机和HD震动,在使用技能的时候,扳机键的阻力会比较明显,起初玩的还算新鲜,但时间一长会略感乏力,可以酌情进行调整。
PC版则在画面上更进一步,开启了光追之后,整个涩谷的街头会有更为清晰和出色的光源反馈。更让我吃惊的是,本作竟然同时支持英伟达的DLSS,AMD的FSR和虚幻的TSR三种选项。
我只在开启了DLSS的情况下对游戏进行了测试,游戏依然可以在保持锁60帧的情况下有着非常出色的画面输出,从这点来看,如果要追求画面上的极致,PC版的《幽灵线》显然是更好的选择。
开启了光追和DLSS后的画面
同时对于FPS游戏而言,键鼠虽然少了震动,却更容易操作。不过从默认键位上来看,游戏把鼠标中间设计成了防御,在战斗中容易影响到射击的效率,不习惯的玩家可以在按键设定里自行更改。
写在最后
如果你期望这是一款像《生化危机》或是《恶灵附身》这样的“三上Like”的游戏,游戏中所展现出来的那种夹杂着含蓄与夸张的轻松表现或许会让你感到有些失望。但对于游戏中所传达出来的那种仅属于日本的传统文化味道,却依然会我觉得这部作品拥有着无可替代的闪光点。
它的开始表现让我感到很满意,但最终表现让我感到很惋惜。出于对游戏的整体质量考虑,我并不会把这款游戏推荐给每位玩家。如果你是一个很喜欢这种文化并且可以忍耐后半盘较为枯燥的游戏体验的玩家,那么《幽灵线:东京》确实值得你关注一下。
《幽灵线:东京》的普通版于2022年3月25日正式登录PS5和Steam与Epic平台。同时本作已上架杉果平台,使用杉果配置的凑单优惠券还可以立减十五元,有意想购入的玩家可以关注一下。
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或许会对你有用的一些小提示
- 召唤天狗的技能虽然需要很多资源,但我建议还是先学,学完了后你就会知道能上天有多幸福多方便
- 游戏中的猫和狗虽然很多,但实际上没什么用,大部分的狗喂了狗粮会给钱,少部分会带你找到地藏像,但如果进入战斗了狗就不见了。同时狗粮可以重复给同一只狗,建议不要浪费;猫一般会给一些提示,但大部分都是废话
但是柴犬的毛脸儿真好啊
- 打的吃力就去吸魂练级,等级越高伤害越高,后面会轻松不少。但伤害过高容易直接跳过夺取灵核的状态,所以到了后期需要注意一下火力
- 建议多备点吉备团子和黄瓜,超市有卖,做任务会用到。同时游戏中除了收集奖励以外基本上拿不到符咒,所以也可以在超市买齐
- 形代上限50,可以直接在超市买,也可以从奖励拿,但我个人觉得如果金钱不紧张可以提前买齐,吸魂省事
- 同上,可以先把吸魂加速点出来
- 一些BOSS战中,需要玩家绕背袭击,此时使用麻痹符限制住BOSS后即可轻松绕背,不必偷偷摸摸的
- 游戏中食物很多,有些食物还会刷新,所以普通难度以下可以不用吝啬,损血了就吃吧,还能顺便涨一波HP最大值
- 支线任务做完之后一些NPC会直接出现在门口,方便你交任务。一些直接提示完成的任务可以不用去找NPC对话,找了他们也只是会说一些客套话然后升天,that's all
- 这游戏只有一个jump scare,但真的没那么恐怖