《零 濡鴉之巫女 高清版》:水色浸染的恐怖體驗


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 20:46:28 作者:蘇活 Language

離我們上次看到《零》,已經隔太久了。

  在動筆之前,我特地去查了一下《零 濡鴉之巫女》WiiU 版當年的銷量:截至 2014 年底,日本累計銷量為 4.6 萬份*。


  儘管預想過銷量會比較低,但這個數字依舊有些出乎我的意料 —— 畢竟與《零》系列,以及「乳搖的女巫」這個諢名在玩家中的名氣相比,顯得不太匹配。當然這並不完全是遊戲本身素質的原因,WiiU 的裝機量、首發僅限日本的發行策略、日式恐怖遊戲的市場等因素,共同造成了這個結果。

  這之後,《零》系列陷入了長達七年的沉寂。也因此,本作在今年 E3 上的亮相無比振奮人心。

《零 濡鴉之巫女 高清版》:水色浸染的恐怖體驗 - 第1張

  全平臺、高清化、有中文,硬件和語言的門檻已經被剷平了(不過簡中翻譯質量還有待改進,推薦用繁中游玩)。那麼現在的問題就是,這款主打和風恐怖的作品,在當下依舊值得去嘗試嗎?

  *感謝光榮特庫摩提供的激活碼。本評測基於 PS5 版撰寫,評測中包含的描述及觀點僅代表評測者的主觀意見,遊戲實際體驗因人而異。

水色浸染的恐怖體驗

  《零 濡鴉之巫女》的故事是碎片化的,玩家需要蒐集各種文獻筆記,才能拼湊出曾經發生過哪些事件,但它也相當好懂,通俗且不劇透地講,就是三位主角 —— 不來方夕莉、放生蓮和雛咲深羽先後上山尋人,“溼身”討鬼

  這個山,名為「日上山」。在過去被視為靈地,到了現代卻成了“自殺聖地”,遊蕩著孤魂野鬼。遊戲製作人菊地啟介直言,他們“把全日本的恐怖地點都集中在了一座山上”。因此,日上山有廢棄旅社,有幽閉神社,有陰森密林,有驚悚荒宅......

《零 濡鴉之巫女 高清版》:水色浸染的恐怖體驗 - 第2張

  場景是豐富的。在首次來到這些地點時,尤其是諸如神社、宅邸等封閉空間裡,因為不熟悉地圖,黑暗之中視野受到了限制,在充滿噪點的濾鏡加持下,我在探索時完全沉浸其中,步步為營,深怕下一個拐角,或是一扭頭就撞見怨靈。

  地圖中還散佈著各種補給道具,以及諸多劇情相關的筆記。可不能傻憨憨地低頭就撿,因為撿道具時有一定概率被鬼手偷襲,它的出現幾率不定,時間不詳,就算準了玩家放鬆警惕的那一刻。

《零 濡鴉之巫女 高清版》:水色浸染的恐怖體驗 - 第3張

  除了鬼手,遊戲也包含一些 Jump Scare 的橋段,但總體來說佔比不多,製作組更多以壓抑的環境來營造恐怖的氛圍,比如遠處似是而非的模糊幻影,擺滿瘮人人偶的房間,放置棺材的儲藏室.....人的想象力,此時成為了無限放大恐怖感的催化劑。

  不過當我重複來到這些場景時,沒了神秘感的房屋建築就單純成了我跑圖路過的場所而已。大抵上到了遊戲中段流程,八成的場景已經探索過了,所以也不再提供恐怖感,整個日上山就是我嬉戲玩耍的後花園了,說“回到日上山就跟回到家一樣親切”也不為過。


  而“溼身”二字,除了人民群眾喜聞樂見的字面意思外,也是劇情和玩法至關重要的一環:在日上山,人們將水視為神靈,加以祭祀,認為“靈魂從水中誕生,並歸還於水”。

  製作組用降水、河流湖泊等把日上山搭建成一個連貫的舞臺。因為要歸還於水,所以有人跑去聖山中自盡;因為與水相關的祭祀,所以有了巫女,並由此衍生一系列悽美的故事。在遊戲過程中,我逐步瞭解到怨靈們的悲慘過往,被他們對情感的執著而打動。

  水是生命之源,又是靈魂的歸處。它把生者和逝者,把當下的角色和過去的物語,巧妙地串聯了起來。

《零 濡鴉之巫女 高清版》:水色浸染的恐怖體驗 - 第4張

  這一設定合乎直覺 —— 把一個乾燥的地方和一個潮溼的地方放在一起比較,潮溼的地方很自然地更給人以陰冷之感,也更容易塑造恐怖感。

  而且當主角們處於「溼身」狀態時,鬼出現的幾率提高,被鬼攻擊後受到的傷害也會提高,進入「夜泉溼身」的特殊狀態時更是會持續扣血,讓人心慌。

  只不過,溼身的主角們有些過於性感了,透過若隱若現的衣服看到雨滴從髮梢滑落指間,很容易變成另一層面的“心慌”。

  高清版還加了不少新衣服,可以變著法兒地“心慌”。

《零 濡鴉之巫女 高清版》:水色浸染的恐怖體驗 - 第5張

  溼身下的主角們是如此,遊戲中的巫女怨靈亦是美麗動人。

  老實說我剛進序章時看到環繞在主角周圍的怨靈時是有被震驚到的,“原來過去篩選祭祀巫女還有這種指標的嗎?”

《零 濡鴉之巫女 高清版》:水色浸染的恐怖體驗 - 第6張

  此外,在操作女性主角或是正面拍攝到女鬼時都會發生「乳搖」的情況,儘管當年的柔軟引擎效果放到現在來看可能有些落後,但還是讓人情不自禁地說“不愧是你,光榮特庫摩”。

  當然,這絕對是會沖淡恐怖感的。對遊戲體驗的影響,只能說見仁見智了,看玩家更注重哪一方面。

用射影機拍下怨靈百態

  《零》系列一直以能對鬼造成傷害的“射影機”拍照打鬼為特色。WiiU 版《濡鴉之巫女》很有創意地結合了 WiiU 的 Pad,模擬出了真實拍攝的感覺。

  本次的高清版,同樣可以用六軸體感的方式進行拍攝,就我個人體驗來看,使用搖桿進行大範圍移動,再用體感微調,會是比較舒適的操作方式。

《零 濡鴉之巫女 高清版》:水色浸染的恐怖體驗 - 第7張

  雖然從原理上來看,拍攝怨靈不過是一種類似射擊的玩法 —— 消耗各種膠捲(即彈藥),把準心瞄向怨靈(敵人),但結合到遊戲中,就成了一種新奇的體驗:畢竟,人面對恐懼的事物時是會不自覺地移開視線的,可為了打鬼,又必須把鏡頭對準了鬼。

  同時遊戲中還有一項收集要素,在打倒怨靈後的一段時間裡,跑到怨靈邊上觸碰它,就能收集它生前的記憶,也順便獲得一點分數獎勵,因此不能離怨靈太遠 —— 這和攝影的設計理念一致,鼓勵玩家直面恐懼,戰而勝之。

《零 濡鴉之巫女 高清版》:水色浸染的恐怖體驗 - 第8張
汲取記憶

  在遠距離的進攻上,《零 濡鴉之巫女》強調「快門時機」的拍攝,通過旋轉射影機來捕捉畫面裡儘可能多的鬼魂,囊括地越多,傷害越高;當怨靈近身時,使用系列精髓之一的「致命攝擊」功能,抓住怨靈進攻的那一瞬間,可以無冷卻時間地連續拍照。

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  這兩套攻擊方式結合在一起,儘管不同主角手持相機的功能有所區別 —— 不來方夕莉的功能性更全面,放生蓮的可以連續拍照,但各個都能化身為戰神,射影機的安全感讓人恨不得始終將其手持著前進。

  這又是一把雙刃劍。俗話說得好,真正的恐懼來源於火力不足(笑),因為基礎的零七式膠捲數量是無限的,不愁火力枯竭,所以拿著相機時真的太安心了,怨靈帶來的恐怖感也因此大幅減少。

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  零七式膠捲是無限量的

  雖然有非常多不同類型的鬼,但攻擊模式大體相同,無非就是向主角撲過來,或者用彈幕限制一下走位,因為遊戲中能感知敵人的大致方位,即使遭遇危機時也可以按鍵快速躲開,所以打鬼的時候我反而是內心安穩的,平時探索時卻經常被自己嚇得心驚肉跳。

  在打鬼之餘,射影機也有著普通相機的傳統功能,比如抓時間拍下一閃而過的浮游靈,找準角度和方位還原某些相片等,這些設計服務於地圖探索,和戰鬥系統一樣鼓勵玩家去直面怨靈,合適地調劑了探索時緊張的情緒。

  在遊玩的過程中,我反覆地在問自己一個問題:這遊戲恐怖嗎?

  答案一直在變化,初見時確實是膽戰心驚的,故地重遊時已是駕輕就熟,內心沒有波瀾,彷彿看到了製作組的小算盤:

  “我們這作就是要擴大受眾,降低恐怖遊戲的門檻,那麼就先用性感的角色/怨靈造型把玩家騙進來,讓他們去體驗一把和風恐怖的氛圍,然後就別管恐不恐怖了,這裡有個悽美哀怨的故事,這才是遊戲的核心,我們想用它來打動玩家。”

  只不過,這一作在當年由於種種原因,沒能為系列打開突破口,反而差點成了系列的絕唱。

《零 濡鴉之巫女 高清版》:水色浸染的恐怖體驗 - 第11張
原版就有各種賣福利的鏡頭,但這也挽救不了系列

  而當下的環境有什麼變化嗎?有的 —— 已經幾乎沒有其他和風恐怖遊戲了。

  可玩家面對一款恐怖遊戲時的猶豫還是擺在那裡的。

  那麼就繼續貫徹當年的思路 —— 保持故事和戰鬥系統不變,加新服裝,加拍照模式,提升畫面質量,讓角色依舊那麼迷人。很多人覺得移植的誠意不夠,PC 版更是暴力移植。這該罵,讓光榮特庫摩趕緊修復問題。

《零 濡鴉之巫女 高清版》:水色浸染的恐怖體驗 - 第12張

  但還是那句話,這年頭,全平臺,有中文,如果真的能有更多玩家接觸到這款作品,或許這款系列二十週年紀念作品所擔負的使命就已經完成了。

  畢竟,說是二十,可離我們上一次看到《零》這個系列,已經隔太久了


  *數據來源:2014年テレビゲームソフト売り上げランキング


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