《福爾摩斯:第一章》評測:用排除法查案還誰也打不過的大偵探是否搞錯了什麼


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 20:38:47 作者:九十玖 Language

是你,毛利小五郎。

  烏克蘭獨立開發商 Frogwares 在上個月推出了旗下「福爾摩斯」主題系列最新作《福爾摩斯:第一章》。雖然名為「第一章」,但它並不是分章節發售,而是旨在強調玩家將扮演 21 歲初出茅廬的福爾摩斯,探索這名傳奇人物的起源故事。

  本作是系列中首部採用了開放世界設計幷包含完整戰鬥系統的作品,因此我從本作公佈之初就在關注。

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  不過考慮到之前 Frogwares 還因為《沉沒之城》的版權糾紛和發行商 Nacon 打得一地雞毛,同時本作的開放世界和戰鬥設計顯然以《沉沒之城》為基礎,而後者最受玩家詬病的問題也就是這兩處,所以我對本作的期待還是比較謹慎。

  正因如此,我個人在遊玩本作後並沒有感到太大落差,但總括而言本作的整體表現難以讓人滿意。

  遊戲最核心的推理破案部分可以說是在保留經典味道的同時集 Frogwares 此前作品之大成,雖然有些小問題但還說得過去;然而官方作為宣傳點的開放世界和戰鬥方面的表現則相當生硬死板,和兩年前的《沉沒之城》相比幾乎毫無進步,甚至有所倒退。

經典推理融合前作要素並有所進化

  《福爾摩斯:第一章》在探案環節延續了系列此前的一貫結構——收集線索、整理證據、推理結論,同時將偷聽、人物側寫、調查檔案、還原現場等系統以進化過的全新的姿態呈現給玩家。

  綜合來說,本作在經典推理方面雖然有著一些讓人困惑和煩躁的問題,但基礎系統紮實、易上手又兼顧挑戰性,在新表現形式與可玩要素的加持下確實給了玩家一種身為偵探的代入感。

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  系列前作相同,玩家在遊戲中依然需要通過調查案發現場的環境和物件,以及向涉案人員提問來收集證據,隨後將證據形成線索並相互聯繫以得出初步推理。在將全部線索轉為推理後,玩家就可以在思維殿堂中用種種推理相互印證,最終得出關於案件全貌的推測和判斷。

  本作新加入的「專注模式」使得基礎調查的過程看起來更加酷炫,玩家也更有發揮主動性的空間。玩家在專注模式下能夠發現足跡等平時難以察覺的細節,也能在這一模式下洞悉周圍人物的出身和態度,併為他們建立形象側寫,以此決定接下來的應對態度和推理方向。

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  而在完成現場考察後,福爾摩斯還可以在專注模式下進行冥想,腦內還原案發過程。這種在現場突然躺下或坐下,並在一段沉默後條理分明地訴說案發經過的感覺還挺酷的。

  與系列前作中還原現場的玩法不同,本次玩家不再需要在已經明確現場人員身份的前提下,為案發過程中的事件編號排序,而是要思考覆盤案發時是由哪些人物在特定位置做出了何種行為。這一改動稍微提高了還原現場的難度,但讓此玩法的演出表現和樂趣都提升了不少。

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  本作還對偷聽和化學檢測兩項內容進行了升級,為遊戲帶來了更多挑戰性。前者需要玩家在限定時間內從特定 NPC 零散的對話中提煉出數項與案情有關的重點,後者則是個數學小遊戲,玩家要通過簡單的加減計算各成分的含量,尋找與目標匹配的藥劑成分。

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  此外,本作還從《沉沒之城》中繼承來了查詢檔案的玩法。玩家在遊戲中時常需要了解一些歷史舊案、社會時事、名流傳聞等以推進調查,或者尋找一些特定場所的確切位置,而這些內容往往都無法從 NPC 口中直接得知。這時候玩家就需要根據自己所需信息的類型,前往檔案館通過模糊篩選查閱資料。

  其實與其說「繼承」,不如說是「照搬」。因為本作這一系統的 UI 和操作邏輯與《沉沒之城》完全一致,絲毫未改。但這並不妨礙這個設計非常有「偵探感」,復現這種調查中不可缺少的小事讓我更能代入福爾摩斯的角色。

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  在調查案件這一環節,本作做得相當友好。不擅長此類遊戲的玩家可以跟隨遊戲內的引導和提示輕鬆完成偵察和推理,想要挑戰自我的玩家也能夠通過難度自定義功能享受更硬核的樂趣。

  在較低難度下,場景和物品的所有可互動要素將被高亮顯示,遊戲也會隨著調查進度的推進提示玩家是否已完成證據收集,玩家還可以選擇跳過化學檢測之類的小遊戲;而在高難度下,一切提示都會被隱藏,因此玩家需要依靠自己的邏輯推理來決定接下來的調查和交談對象,進行與人交涉和等活動時的反應時間也更短。

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  《福爾摩斯:第一章》的故事以單元劇的形式展現。由於尚處在還沒有遇到好助手華生的早期偵探生涯,福爾摩斯在本作中的夥伴換為了背景神秘的友人「喬」。喬與福爾摩斯的關係是本作劇情中的一項重點,但遺憾的是我認為本作對他的形象刻畫並不到位。

  喬會在日記中即時更新他對福爾摩斯的評價,但除對案情本身的記述外,其筆記內容翻來覆去只有固定的幾段話;而他在玩家解謎遇到瓶頸時只會反覆批評玩家犯了錯,卻不會給出任何有建設性的提議,導致他一開口我就感到煩躁。

  我曾以為在玩家負責理性分析的時候,喬會偶爾提供更新奇的靈感來作為一種自然的引導提示,但實際上整個流程下來他所做的只有毫無幫助的復讀和不合時宜的插科打諢,遠不如華生認真負責。

  不過喬在很多案件中都會向福爾摩斯提出挑戰,其內容包括但不限於發現隱藏的信息、在初次嘗試就找出目標人物、成功偷聽對話等。這些目標倒是讓原本流程相對套路化的調查工作更具樂趣和挑戰性了。

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隨著玩家犯錯,喬的畫像會變得兇惡,他的塗鴉也會變得潦草

  《福爾摩斯:第一章》依然延續了系列前作在進行線索組合與最終推理時需要二選一甚至多選一的設計,玩家需要根據推理從數名嫌疑人中判斷兇手到底是誰,也需要決定是否要考慮兇手的情況而對其網開一面。官方曾表示無論玩家如何抉擇,甚至判斷錯了兇手,遊戲的劇情都能夠繼續推進。

  但這也恰恰導致了遊戲過程中最讓我難受的兩個問題。

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  受到本作整體劇情的主題所限,遊戲中的數個主線案件都缺乏決定性證據,導致玩家無法在最終得出一個確切的推論來搞清兇手到底是誰,更無從得知自己的判斷到底是不是正確的。這種模稜兩可的設計甚至貫徹到了遊戲主線的最後,對此我感到非常沮喪。

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是啊,我怎麼能呢

  以此為前提,遊戲劇情中的福爾摩斯手裡有一半的案子草草收尾、真兇未定,他卻仍從頭至尾強調自己追尋「純粹的真相和正義」,並以此抨擊身邊的麥考夫等人。這種玩法和劇情的割裂也很打擊我的積極性。

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我不好說

開放世界表面光鮮卻實質空洞

  在度過了初上手時的新鮮和好奇後,我發現本作的開放世界與沉沒之城比幾乎沒有進化,還是那麼空洞、優化糟糕,一些本應為開放世界賦予活力的系統也未能很好地發揮作用。

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  本作的遊戲舞臺不再是雨霧瀰漫的倫敦,而是地中海上陽光明媚的科爾多納島。遊戲中展現了貧民窟、富人區、老城、港口等多種場景,雖不如《刺客教條》等專業「旅遊模擬器」般多彩,但倒也還算好看。

  而在差強人意的皮囊之下,是空洞生硬的內在。

  看得出來,開放世界對本作的探案玩法影響很大,開發團隊也試圖將兩者結合在一起。在遊戲中你可以找到不少為了針對開放世界做的玩法設計,但有的呈現效果不理想,有的變成一個存在感極低的冗餘系統。就結果而言,這次嘗試並不是很成功。

  釘選證據系統正是本作為適應開放世界而新增的元素。被釘選的條目將出現在遊戲畫面的右上角,此時玩家可以從 NPC 口中問出針對性的情報。

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  這個設計旨在從開放世界茫茫多的可互動角色和物品中篩選出與案情相關的信息,避免玩家感到迷茫。但實際呈現上,這個「篩選」太暴力了。不釘選證據的時候絕大多數 NPC 都無法互動,而釘選證據之後 NPC 又只會圍繞證據說話,結果就是令 NPC 如同行屍走肉一般機械死板。

  偽裝系統也是一個例子。作為福爾摩斯的特長之一,系列過往作品也有過類似元素。而在本作中,玩家在遊戲中可以根據已掌握的線索搭配服裝,通過打扮成某一階層的居民或冒充他人進入限制區域,並從 NPC 口中獲得信息。

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你也可以體驗「福爾摩斯暖暖」

  雖然系統做得還挺細緻,但實際上這些需要喬裝才能進入的所謂「限制區域」只會在任務流程中出現,開放世界活動中根本用不到。

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  拍照系統則是更明顯的例子。玩家在遊戲過程中能隨時操控福爾摩斯隨時舉起相機拍照,在極少數(兩三個)任務中,系統會強制玩家拍攝場景中的部分物件作為證據。但玩家並不能記錄系統未要求拍攝的證據,也無法記錄沿途風景,因為本作連個相冊的頁面都沒有,玩家拍的照片根本不會被保存。

  整個遊戲玩下來,拍照這個系統幾乎沒被用到,也沒有特殊用處。或許它原本被設計成開放世界探案的一部分,但最終因種種原因呈現出現在我們看到的樣子。

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  最終,本作開放世界呈現出這樣一個效果:你可以四處閒逛,但除了少數可觸發任務外,實際可乾的事情幾乎沒有,也無法隨意跟路人互動,你的選擇只有直奔目的地推進任務,或者無所事事地漫步在這個被差強人意的皮囊包裹著的空洞小鎮。它更像是一個舞臺背景,而不是一個隱藏眾多秘密的遊樂場。

  唯一值得稱讚的是本作採用了類似《刺客教條 奧德賽》探索模式那樣的模糊引導。與系列此前作品中只能在各地點間快速傳送不同,本作需要玩家根據線索的模糊描述,在地圖上找到類似 xx 大區 xx 方向、xx 路與 xx 街交匯處的目的地,自行在開放世界徒步尋路。

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這個系統,這個界面,依然是照搬《沉沒之城》

  而如果玩家樂於在奔波過程中四處逛逛,有時還能在街邊意外發現一些特殊的告示,也可能偶然偷聽到一段路人的對話,並由此開啟一個全新的支線案子。當我依靠自己的觀察和判斷在城裡跑來跑去並有所發現時,我真的會覺得自己是一名水平尚可的偵探,並感到很有成就感。

  但很可惜,光靠這點實在不足以支撐起一個開放世界。

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單調又缺乏邏輯的戰鬥簡直就是折磨

  哦,要說開放世界可乾的事情,其實還有一個「盜賊巢穴」,是一種分佈在地圖上的戰鬥挑戰。但本作的戰鬥實在是太無聊、太差勁了,其機制非常不合理,手感又讓人難以忍受,它也無法成為開放世界的加分項。

  在本作中,官方鼓勵的做法是生擒敵人。玩家要先破壞敵人的護甲,然後把他們引到管道閥門、麵粉袋、油燈等場景附近,並通過破壞環境可互動要素對敵人造成眩暈,再完成 QTE 使他們喪失戰鬥能力。

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  然而遊戲中角色在移動、閃避、瞄準時的手感都及其差勁,有時還會被場景卡住視角。敵人會積極靠近福爾摩斯,但我們不先眩暈敵人直接近戰的話,百分百會被反殺。因此想要完成上述破壞護甲後依靠環境生擒敵人的操作根本就是給自己找不自在。

  說到底,「破壞敵人護具」這個設計本身就非常不合理。按常理說,破壞護甲來暴露弱點這個思路並沒有問題,但本作所謂全副武裝的敵人僅僅是身上掛了幾塊小面積的護具,而玩家一定要先拆掉他四肢上的盔甲,之後才能對其面部護具造成傷害,非常沒有道理。

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  另外,遊戲中的敵人往往以頭戴的帽子、胸口或背後攜帶的油壺和子彈袋等作為最終弱點,儘管這些弱點從一開始就沒有任何護甲保護,但玩家必須在破壞其他部位的全部護甲後才能攻擊弱點,從邏輯上根本講不通。

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  遊戲中福爾摩斯擁有子彈時間和無限彈藥,也能夠在戰鬥中高效回血,因此想要直接殺死敵人的難度其實遠遠低於生擒敵人,但遊戲顯然不鼓勵這麼做——福爾摩斯的夥伴喬會批評這種行為,而更直觀的一點則是,殺死敵人會降低戰鬥評價,進而減少戰鬥獎勵的金錢。

  遊戲中共有 5 個盜賊巢穴,進入後會開啟一段戰鬥,最終根據玩家的表現計算獎勵金錢。玩家每完成一個盜賊巢穴就會解鎖一項挑戰,包括彈藥數量減少、子彈時間縮短、不能通過逮捕敵人恢復生命等。戰鬥中開啟的挑戰越多,玩家也就能獲得更高的獎勵。

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  好在,玩家在探案過程中遭遇的戰鬥全都是可以跳過的,不過盜賊巢穴是由玩家主動開啟的、純粹的戰鬥挑戰,就無法跳過了。

  當然你可以選擇根本就不去打它們,不過刷盜賊巢穴是遊戲整個大地圖中唯一能夠反覆遊玩的要素,也是本作中除查案外能獲得金錢的唯一途徑,因此玩家若是在遊戲中缺乏資金,就不得不反覆刷上幾遍盜賊巢穴了,會非常無聊。

結語

  雖然劇情上還是留有一些空白,但《福爾摩斯:第一章》在講述傳奇偵探起源故事的方面還算做得不錯。本作中的一些細節會讓原作和系列粉絲會心一笑,也讓福爾摩斯及其周圍人物的性格更加豐滿。

  但正如年輕的福爾摩斯本人一樣,《福爾摩斯:第一章》並不完美。

  在最核心的推理探案方面,本作在經典玩法的基礎上引入了新的可玩要素,足以滿足系列粉絲的期待;不過本作在開放世界和戰鬥系統方面的嘗試很難算得上成功,似乎 Frogwares 沒能從《沉沒之城》的失敗中學到任何教訓。而即使拋開遊戲設計的缺陷,它也有著幀數傷眼、演出僵硬、本地化水平糟糕等問題需要解決。

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  如果你是《福爾摩斯》系列的粉絲,想看看 Frogwares 演繹的年輕版福爾摩斯的軼事和處事態度,或者對單元劇形式的推理解謎感興趣,且認為探案帶來的成就感能夠彌補本作開放世界和戰鬥導致的焦躁,那麼來科爾多納島看看風景、查查案子會是段不錯的體驗。

  但如果你想嘗試一款真正的「開放世界探案遊戲」,那它不會是最好的選擇。

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