《福尔摩斯:第一章》评测:用排除法查案还谁也打不过的大侦探是否搞错了什么


3楼猫 发布时间:2022-03-24 20:38:47 作者:九十玖 Language

是你,毛利小五郎。

  乌克兰独立开发商 Frogwares 在上个月推出了旗下「福尔摩斯」主题系列最新作《福尔摩斯:第一章》。虽然名为「第一章」,但它并不是分章节发售,而是旨在强调玩家将扮演 21 岁初出茅庐的福尔摩斯,探索这名传奇人物的起源故事。

  本作是系列中首部采用了开放世界设计并包含完整战斗系统的作品,因此我从本作公布之初就在关注。

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  不过考虑到之前 Frogwares 还因为《沉没之城》的版权纠纷和发行商 Nacon 打得一地鸡毛,同时本作的开放世界和战斗设计显然以《沉没之城》为基础,而后者最受玩家诟病的问题也就是这两处,所以我对本作的期待还是比较谨慎。

  正因如此,我个人在游玩本作后并没有感到太大落差,但总括而言本作的整体表现难以让人满意。

  游戏最核心的推理破案部分可以说是在保留经典味道的同时集 Frogwares 此前作品之大成,虽然有些小问题但还说得过去;然而官方作为宣传点的开放世界和战斗方面的表现则相当生硬死板,和两年前的《沉没之城》相比几乎毫无进步,甚至有所倒退。

经典推理融合前作要素并有所进化

  《福尔摩斯:第一章》在探案环节延续了系列此前的一贯结构——收集线索、整理证据、推理结论,同时将偷听、人物侧写、调查档案、还原现场等系统以进化过的全新的姿态呈现给玩家。

  综合来说,本作在经典推理方面虽然有着一些让人困惑和烦躁的问题,但基础系统扎实、易上手又兼顾挑战性,在新表现形式与可玩要素的加持下确实给了玩家一种身为侦探的代入感。

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  系列前作相同,玩家在游戏中依然需要通过调查案发现场的环境和物件,以及向涉案人员提问来收集证据,随后将证据形成线索并相互联系以得出初步推理。在将全部线索转为推理后,玩家就可以在思维殿堂中用种种推理相互印证,最终得出关于案件全貌的推测和判断。

  本作新加入的「专注模式」使得基础调查的过程看起来更加酷炫,玩家也更有发挥主动性的空间。玩家在专注模式下能够发现足迹等平时难以察觉的细节,也能在这一模式下洞悉周围人物的出身和态度,并为他们建立形象侧写,以此决定接下来的应对态度和推理方向。

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  而在完成现场考察后,福尔摩斯还可以在专注模式下进行冥想,脑内还原案发过程。这种在现场突然躺下或坐下,并在一段沉默后条理分明地诉说案发经过的感觉还挺酷的。

  与系列前作中还原现场的玩法不同,本次玩家不再需要在已经明确现场人员身份的前提下,为案发过程中的事件编号排序,而是要思考复盘案发时是由哪些人物在特定位置做出了何种行为。这一改动稍微提高了还原现场的难度,但让此玩法的演出表现和乐趣都提升了不少。

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  本作还对偷听和化学检测两项内容进行了升级,为游戏带来了更多挑战性。前者需要玩家在限定时间内从特定 NPC 零散的对话中提炼出数项与案情有关的重点,后者则是个数学小游戏,玩家要通过简单的加减计算各成分的含量,寻找与目标匹配的药剂成分。

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  此外,本作还从《沉没之城》中继承来了查询档案的玩法。玩家在游戏中时常需要了解一些历史旧案、社会时事、名流传闻等以推进调查,或者寻找一些特定场所的确切位置,而这些内容往往都无法从 NPC 口中直接得知。这时候玩家就需要根据自己所需信息的类型,前往档案馆通过模糊筛选查阅资料。

  其实与其说「继承」,不如说是「照搬」。因为本作这一系统的 UI 和操作逻辑与《沉没之城》完全一致,丝毫未改。但这并不妨碍这个设计非常有「侦探感」,复现这种调查中不可缺少的小事让我更能代入福尔摩斯的角色。

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  在调查案件这一环节,本作做得相当友好。不擅长此类游戏的玩家可以跟随游戏内的引导和提示轻松完成侦察和推理,想要挑战自我的玩家也能够通过难度自定义功能享受更硬核的乐趣。

  在较低难度下,场景和物品的所有可互动要素将被高亮显示,游戏也会随着调查进度的推进提示玩家是否已完成证据收集,玩家还可以选择跳过化学检测之类的小游戏;而在高难度下,一切提示都会被隐藏,因此玩家需要依靠自己的逻辑推理来决定接下来的调查和交谈对象,进行与人交涉和等活动时的反应时间也更短。

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  《福尔摩斯:第一章》的故事以单元剧的形式展现。由于尚处在还没有遇到好助手华生的早期侦探生涯,福尔摩斯在本作中的伙伴换为了背景神秘的友人「乔」。乔与福尔摩斯的关系是本作剧情中的一项重点,但遗憾的是我认为本作对他的形象刻画并不到位。

  乔会在日记中即时更新他对福尔摩斯的评价,但除对案情本身的记述外,其笔记内容翻来覆去只有固定的几段话;而他在玩家解谜遇到瓶颈时只会反复批评玩家犯了错,却不会给出任何有建设性的提议,导致他一开口我就感到烦躁。

  我曾以为在玩家负责理性分析的时候,乔会偶尔提供更新奇的灵感来作为一种自然的引导提示,但实际上整个流程下来他所做的只有毫无帮助的复读和不合时宜的插科打诨,远不如华生认真负责。

  不过乔在很多案件中都会向福尔摩斯提出挑战,其内容包括但不限于发现隐藏的信息、在初次尝试就找出目标人物、成功偷听对话等。这些目标倒是让原本流程相对套路化的调查工作更具乐趣和挑战性了。

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随着玩家犯错,乔的画像会变得凶恶,他的涂鸦也会变得潦草

  《福尔摩斯:第一章》依然延续了系列前作在进行线索组合与最终推理时需要二选一甚至多选一的设计,玩家需要根据推理从数名嫌疑人中判断凶手到底是谁,也需要决定是否要考虑凶手的情况而对其网开一面。官方曾表示无论玩家如何抉择,甚至判断错了凶手,游戏的剧情都能够继续推进。

  但这也恰恰导致了游戏过程中最让我难受的两个问题。

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  受到本作整体剧情的主题所限,游戏中的数个主线案件都缺乏决定性证据,导致玩家无法在最终得出一个确切的推论来搞清凶手到底是谁,更无从得知自己的判断到底是不是正确的。这种模棱两可的设计甚至贯彻到了游戏主线的最后,对此我感到非常沮丧。

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是啊,我怎么能呢

  以此为前提,游戏剧情中的福尔摩斯手里有一半的案子草草收尾、真凶未定,他却仍从头至尾强调自己追寻「纯粹的真相和正义」,并以此抨击身边的麦考夫等人。这种玩法和剧情的割裂也很打击我的积极性。

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我不好说

开放世界表面光鲜却实质空洞

  在度过了初上手时的新鲜和好奇后,我发现本作的开放世界与沉没之城比几乎没有进化,还是那么空洞、优化糟糕,一些本应为开放世界赋予活力的系统也未能很好地发挥作用。

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  本作的游戏舞台不再是雨雾弥漫的伦敦,而是地中海上阳光明媚的科尔多纳岛。游戏中展现了贫民窟、富人区、老城、港口等多种场景,虽不如《刺客信条》等专业「旅游模拟器」般多彩,但倒也还算好看。

  而在差强人意的皮囊之下,是空洞生硬的内在。

  看得出来,开放世界对本作的探案玩法影响很大,开发团队也试图将两者结合在一起。在游戏中你可以找到不少为了针对开放世界做的玩法设计,但有的呈现效果不理想,有的变成一个存在感极低的冗余系统。就结果而言,这次尝试并不是很成功。

  钉选证据系统正是本作为适应开放世界而新增的元素。被钉选的条目将出现在游戏画面的右上角,此时玩家可以从 NPC 口中问出针对性的情报。

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  这个设计旨在从开放世界茫茫多的可互动角色和物品中筛选出与案情相关的信息,避免玩家感到迷茫。但实际呈现上,这个「筛选」太暴力了。不钉选证据的时候绝大多数 NPC 都无法互动,而钉选证据之后 NPC 又只会围绕证据说话,结果就是令 NPC 如同行尸走肉一般机械死板。

  伪装系统也是一个例子。作为福尔摩斯的特长之一,系列过往作品也有过类似元素。而在本作中,玩家在游戏中可以根据已掌握的线索搭配服装,通过打扮成某一阶层的居民或冒充他人进入限制区域,并从 NPC 口中获得信息。

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你也可以体验「福尔摩斯暖暖」

  虽然系统做得还挺细致,但实际上这些需要乔装才能进入的所谓「限制区域」只会在任务流程中出现,开放世界活动中根本用不到。

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  拍照系统则是更明显的例子。玩家在游戏过程中能随时操控福尔摩斯随时举起相机拍照,在极少数(两三个)任务中,系统会强制玩家拍摄场景中的部分物件作为证据。但玩家并不能记录系统未要求拍摄的证据,也无法记录沿途风景,因为本作连个相册的页面都没有,玩家拍的照片根本不会被保存。

  整个游戏玩下来,拍照这个系统几乎没被用到,也没有特殊用处。或许它原本被设计成开放世界探案的一部分,但最终因种种原因呈现出现在我们看到的样子。

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  最终,本作开放世界呈现出这样一个效果:你可以四处闲逛,但除了少数可触发任务外,实际可干的事情几乎没有,也无法随意跟路人互动,你的选择只有直奔目的地推进任务,或者无所事事地漫步在这个被差强人意的皮囊包裹着的空洞小镇。它更像是一个舞台背景,而不是一个隐藏众多秘密的游乐场。

  唯一值得称赞的是本作采用了类似《刺客信条 奥德赛》探索模式那样的模糊引导。与系列此前作品中只能在各地点间快速传送不同,本作需要玩家根据线索的模糊描述,在地图上找到类似 xx 大区 xx 方向、xx 路与 xx 街交汇处的目的地,自行在开放世界徒步寻路。

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这个系统,这个界面,依然是照搬《沉没之城》

  而如果玩家乐于在奔波过程中四处逛逛,有时还能在街边意外发现一些特殊的告示,也可能偶然偷听到一段路人的对话,并由此开启一个全新的支线案子。当我依靠自己的观察和判断在城里跑来跑去并有所发现时,我真的会觉得自己是一名水平尚可的侦探,并感到很有成就感。

  但很可惜,光靠这点实在不足以支撑起一个开放世界。

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单调又缺乏逻辑的战斗简直就是折磨

  哦,要说开放世界可干的事情,其实还有一个「盗贼巢穴」,是一种分布在地图上的战斗挑战。但本作的战斗实在是太无聊、太差劲了,其机制非常不合理,手感又让人难以忍受,它也无法成为开放世界的加分项。

  在本作中,官方鼓励的做法是生擒敌人。玩家要先破坏敌人的护甲,然后把他们引到管道阀门、面粉袋、油灯等场景附近,并通过破坏环境可互动要素对敌人造成眩晕,再完成 QTE 使他们丧失战斗能力。

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  然而游戏中角色在移动、闪避、瞄准时的手感都及其差劲,有时还会被场景卡住视角。敌人会积极靠近福尔摩斯,但我们不先眩晕敌人直接近战的话,百分百会被反杀。因此想要完成上述破坏护甲后依靠环境生擒敌人的操作根本就是给自己找不自在。

  说到底,「破坏敌人护具」这个设计本身就非常不合理。按常理说,破坏护甲来暴露弱点这个思路并没有问题,但本作所谓全副武装的敌人仅仅是身上挂了几块小面积的护具,而玩家一定要先拆掉他四肢上的盔甲,之后才能对其面部护具造成伤害,非常没有道理。

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  另外,游戏中的敌人往往以头戴的帽子、胸口或背后携带的油壶和子弹袋等作为最终弱点,尽管这些弱点从一开始就没有任何护甲保护,但玩家必须在破坏其他部位的全部护甲后才能攻击弱点,从逻辑上根本讲不通。

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  游戏中福尔摩斯拥有子弹时间和无限弹药,也能够在战斗中高效回血,因此想要直接杀死敌人的难度其实远远低于生擒敌人,但游戏显然不鼓励这么做——福尔摩斯的伙伴乔会批评这种行为,而更直观的一点则是,杀死敌人会降低战斗评价,进而减少战斗奖励的金钱。

  游戏中共有 5 个盗贼巢穴,进入后会开启一段战斗,最终根据玩家的表现计算奖励金钱。玩家每完成一个盗贼巢穴就会解锁一项挑战,包括弹药数量减少、子弹时间缩短、不能通过逮捕敌人恢复生命等。战斗中开启的挑战越多,玩家也就能获得更高的奖励。

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  好在,玩家在探案过程中遭遇的战斗全都是可以跳过的,不过盗贼巢穴是由玩家主动开启的、纯粹的战斗挑战,就无法跳过了。

  当然你可以选择根本就不去打它们,不过刷盗贼巢穴是游戏整个大地图中唯一能够反复游玩的要素,也是本作中除查案外能获得金钱的唯一途径,因此玩家若是在游戏中缺乏资金,就不得不反复刷上几遍盗贼巢穴了,会非常无聊。

结语

  虽然剧情上还是留有一些空白,但《福尔摩斯:第一章》在讲述传奇侦探起源故事的方面还算做得不错。本作中的一些细节会让原作和系列粉丝会心一笑,也让福尔摩斯及其周围人物的性格更加丰满。

  但正如年轻的福尔摩斯本人一样,《福尔摩斯:第一章》并不完美。

  在最核心的推理探案方面,本作在经典玩法的基础上引入了新的可玩要素,足以满足系列粉丝的期待;不过本作在开放世界和战斗系统方面的尝试很难算得上成功,似乎 Frogwares 没能从《沉没之城》的失败中学到任何教训。而即使抛开游戏设计的缺陷,它也有着帧数伤眼、演出僵硬、本地化水平糟糕等问题需要解决。

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  如果你是《福尔摩斯》系列的粉丝,想看看 Frogwares 演绎的年轻版福尔摩斯的轶事和处事态度,或者对单元剧形式的推理解谜感兴趣,且认为探案带来的成就感能够弥补本作开放世界和战斗导致的焦躁,那么来科尔多纳岛看看风景、查查案子会是段不错的体验。

  但如果你想尝试一款真正的「开放世界探案游戏」,那它不会是最好的选择。

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