三年的等待值得吗?
2018 年 3 月,《彩虹六号:围攻》第三年首个季度更新了“奇美拉行动”。这个赛季在看来看意义非凡:一方面宣告着自第二年“健康行动”开始的调整与影响结束,另一方面带来了 《围攻》第一次也是迄今为止唯一一次大型 PVE 活动,也就是《彩虹六号:异种》的原型或者说前作 ——“爆发(OutBreak)”。
“爆发”的剧情在当时并未收尾,加上活动尚可的质量可以用来调剂每日紧张的对战模式,因此社区内对“爆发2”的呼声一直很高。但彼时育碧并未回应过社区相关呼声,直到 2019 年 E3,我们看到了当时还叫《彩虹六号:封锁》的《彩虹六号:异种》第一支概念宣传片。
然后就是等待,等待至三年后的今天。
不太搭的随机与潜入
虽然《异种》接续了“爆发”的故事与设定,但玩法已经变了个样。相较于“爆发”更偏传统的线性关卡设计,《异种》每张地图被分为 3 块大小不一的区域,中间由缓冲区连接,但拼接顺序随机,每张地图的任务目标则是从 12 种中随机抽取 3 种,每张地图随机安排 1 种。而这两者组成了《异种》的核心游玩内容。
游戏地图中会存在名为“孵化囊”的敌方单位,该单位可以被怪物的警报激活而产生怪物。在不触发刷怪事件及孵化囊的情况下,单一区域的敌人数量是固定的。除此之外,《异种》中除了 Boss 千变者外的大部分敌人都可以被暗杀或处决;每把武器都配备了可隔墙侦测信息的手电筒,以及大部分武器默认枪口配件都是消音器……可以说是将“推荐玩家潜入作战”这句话写在了脑门上。
如此鼓励潜入的引导加上针对干员携带战术投掷物等设定的限制,《异种》的配合、策略体验比“爆发”要高上不少。
但潜入玩法对游戏的关卡设计有着不小的要求,而《异种》是随机任务目标+随机敌人分布,加上游戏本身也没有什么调节游玩节奏的设计,导致实际体验突出一个“平淡如水,波澜不惊”。玩家要么突然翻车,要么就像从起点拉了一根直线到终点,直来直去。
从《围攻》来,到《异种》去
在观看宣传片之处,《异种》会复用《围攻》素材便在我的意料之中,甚至还给了我一些期待:《异种》毕竟是一款 PVE 游戏,不需要考虑竞技方面的平衡,那么是不是意味着可以体验到一些在《围攻》里被动刀无数的枪械的本来的样子?
然而当 Ela Evo3 在手柄辅助瞄准下依然疯狂抖动时,我意识到自己想得有点多。
《异种》干员像直接从《围攻》数据库复制粘贴一样,除了部分技能调整与数值升级外几乎没有区别。武器改装方面更是只有激光镭射被统一替换外,其余配件从《围攻》全部照搬,几乎没有针对《异种》做出的优化与改变,也就导致如消音器降低枪械伤害这种出于 PVP 平衡考虑的“原味”设定让人哭笑不得。
地图方面,《围攻》玩家也能看到各种熟悉的地图构造。这并非是“异种”没有新地图,而是很多场景都是将《围攻》打散再重新排列组合而形成的。与此同时,《围攻》的墙体破坏系统也得到保留,玩家一样可以利用枪械与投掷物破坏墙面进行穿透射击或开辟新的通路。但由于《异种》的地图设计更偏于平面,导致《围攻》最特色的垂直作战玩法在《异种》中不复存在,硬要说的话,也就只剩敌人会同国天花板的 Hatch 跳下来攻击玩家了。
倒点科技的彩虹小队
《围攻》中的彩虹小队装备秉持着轻度科幻风格,于是我非常好奇《异种》中的他们能拿出什么尖端科技。毕竟汤姆·克兰西宇宙的兄弟部门国土战略局和幽灵小队都多多少少秀过自己的实力,彩虹小队虽然以写实为主,但打外星人时秀点新花样应该也不过分。
然而《异种》里不仅没啥新科技,连《围攻》中各种基础投掷物都需要消耗点数解锁。除部分干员的技能改动外,算得上新鲜玩意的大概是科技树最末端的“大型家用电器”手电筒;再扩大到整个游戏,等待玩家解锁的只有干员等级、皮肤与剧情资料。
于是问题出现:在体验过各张地图后,《异种》缺少支撑玩家一直玩下去的动力。目前游戏的任务内容只有 13 种,高难度的突变 Buff 也不多。如果暂且不考虑地图的不同,玩家可以在游戏的前 6 小时左右体验完所有内容。而就算考虑到地图的不同,《异种》的随机设计也注定了不同地图的体验趋同,实际游玩体验没什么区别。
所以《异种》值得玩家“持续刷”的内容不多,而要解锁终局模式则需要玩家提升至 17 级。但本作 8 级升 9 级需要 26 万经验,解锁游戏基础内容共需要 163 万经验,可单人一局游戏大约只能获取 1.4 万经验……可以预见的是,如果没有更合适的内容作为补充,玩家在“刷刷刷”时将面临重复地狱。
欲求完整,请寻队友
《异种》是可以单人游玩的。在单人模式下,场景内的敌人数量会显著减少,敌人种类也会因所选难度有所限制。换句话说在独自战斗时,只要玩家不作死,那么难度会远低于多人联机共斗。
而在这样的情况下,我很快将 13 种任务类型玩了个遍,然后便进入贤者时间:这些任务的孤狼体验过于重复,基本流程都是“潜入地区、寻找目标、清理孵化囊、触发目标、完成任务、撤离”,枯燥且无味。
因此相比独自游玩,《异种》从宣传到游戏内的机制设计都在鼓励玩家组队。可以说《异种》核心便是多人合作,单人存在的价值更像是“我得有,所以有”。而《异种》的多人体验虽然好过单人游戏。但这又陷入了一个 PVE 联机游戏怪圈:平淡的内容在多为玩家的共同加持下变得充满欢乐,那乐趣到底来自游戏本身,还是一起游玩的其他玩家呢?
结
《彩虹六号:异种》让我相当纠结。本作底子不差,游玩体验却称不上愉快。一方面评测过程中我震惊于完全没碰到 BUG,出发自《围攻》的战斗体验也能让人给出不错的评价。可另一方面本作让我感觉缺少诚意,干员枪械复制粘贴与排列组合的随机性导致内容缺乏,加上重复平淡的游戏体验,让人很快失去与外星怪物奋战的动力……
所幸本作还有提供战友通行证、本体价格降低、承诺完全免费更新、首发进入 Xbox Game Pass 等降低玩家门槛的举措。希望官方在后续的运营中,能让《彩虹六号:异种》玩家收获与成本相匹配的乐趣。