《孤星獵人》:三隻貓與一條狗竟然做出了一款超級燒腦的肉鴿遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-01-22 12:01:16 作者:天涯意焱 Language

在如今的肉鴿賽道上,想要在各種卷出花樣來的對手包圍下殺出重圍,這並不是一件容易的事。因此,這兩年我個人玩到的不少肉鴿遊戲,在核心玩法上總都是有能讓我眼前一亮的優秀設計:比如《湮滅線》就將類銀河惡魔城的玩法做了輕量化的引入,帶來了最酣暢的戰鬥體驗;這兩天我同時在玩的《異界失控》則是將簡略的戰棋棋盤和可愛的福瑞引入到遊戲中,然後以充實的玩法要素及養成維度帶來了複雜的玩法套路構築。

這些肉鴿遊戲核心玩法各有差異,但相同的是,它們的核心玩法都構築得極其完善,並且最重要的是,它們還都是優秀的國產遊戲,可謂是將肉鴿賽道捲到極致的“罪魁禍首”。

而今天文章中要評測的,同樣是一款國產肉鴿《孤星獵人》,但與前面提到的兩款遊戲不同的是,這款以太空為主題的肉鴿遊戲在核心玩法和遊戲畫面方面卻顯得“簡陋”,在一眾精美的肉鴿遊戲中似乎顯得格格不入,然而其卻在Steam上收穫了96%的超高好評率,收穫了一眾玩家的青睞。

《孤星獵人》:三隻貓與一條狗竟然做出了一款超級燒腦的肉鴿遊戲-第0張

因為,基礎規則的簡單易懂卻並不代表著遊戲真的粗糙,尤其是隨著玩家遊戲體驗的深入,便能夠發現遊戲簡單機制下蘊藏著的無窮變換——正是這樣簡單卻又複雜的策略博弈,讓《孤星獵人》的玩法顯得別出心裁且樂趣無窮,讓玩家上手之後欲罷不能。

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至於為什麼說這款遊戲是三隻貓和一條狗做的,是因為製作組在自己介紹的描述中這樣寫到:“各位玩家好!我們是數字潮汐工作室,一個擁有3只貓、1只狗、2名研發成員的小團隊。”因此,經過我細緻的觀察以及跟其他同伴的討論之後認定,這款遊戲是由三隻貓開發完成的,而狗則負責點外賣,至於兩位“研發人員”,只不過是鏟屎官罷了。

一、最簡單的數值對波

前文提到了《孤星獵人》的基本玩法非常簡單,那麼肯定會有朋友好奇,它的這個規則究竟簡單到了怎麼樣的程度?

用一個詞概括遊戲的基礎玩法規則的話就是:比大小

玩家只需要能夠讓自己手中操作的飛船上的主炮,在開火時的數值能夠比對方對應位置主炮的數值大,就可以贏得該路對波的勝利,並且對對方船體造成超出部分的傷害。而在正常情況下,遊戲會對三路主炮的數值大小均做出比較,並分別結算。

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而玩家想要取得一場對決的勝利也很簡單,那就是通過一場場數值對決的勝利,從而對敵方造成足夠的傷害,最終清空敵方的血量,擊毀敵船。

是的,我只需要通過這麼簡單兩段文字,便可以將這款遊戲基礎規則描述明白。而如果你單看這個描述的話,你大概會覺得這款遊戲實在是簡單的不像樣,完全想象不出它的樂趣會在何處。

那麼,《孤星獵人》又做了哪些玩法機制,讓這最簡單的數值對波,擁有了最燒腦的策略博弈呢?

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二、如何讓白色的1變成橙色的9?

在一局遊戲中,玩家能夠通過隨機抽取的能量原料是由兩部分要素共同構成的,一部分是玩家手中的能量大小(也就是數字),另一部分則是玩家手中的能量等階(也就是顏色,等級由高到低分別為橙色、藍色、白色)。而這些能量原料能夠在一個回合內被不重複地填充到飛船的各個配件內——不僅僅包括開火的配件,也包括各種能夠讓數字產生奇妙變化的輔助組件。

而配件的填充槽位也同樣分為橙、藍、白三個等階,最高等階的橙色槽位只能填充橙色能量,而最低等階的白色槽位則可以填充全部三種顏色的能量。對應的槽位被能量原料填充後,要麼是作為開火的能量積蓄在主炮中,要麼是根據輔助配件的效果產生額外的變化——這種變化正是遊戲最核心的趣味所在。

譬如說我個人最喜歡用的一個輔助配件“高能魔方”,便可以將填充於其中的能量變成橙色的4(初始是變成3,升級後可以變成4),這便使得玩家即便抽到了數字1這樣的爛牌,反倒是能夠讓其直接翻上四倍,並且能量的等階也躍升了兩層,無論是填充到攻擊配件中,還是用於其他的輔助配件上,其所能夠產生的作用都是與之前不可同日而語的。

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而如果配合能讓數字數值翻倍的配件,和能讓數字數值再加一的配件,玩家便可以僅僅通過三步,便讓原先超級雞肋的白色1,變成無論用在何處都強無敵的橙色9,讓手中的數值獲得了非常誇張的膨脹。

但這些數字的奇妙化學變化到此還沒有結束,當玩家將這些數字能量裝載到攻擊配件中時,攻擊配件的效果也能夠為最終的主炮能量點數提供額外的加成,比如說初始的“對子核心”,可以在裝載兩個相同數字的情況下,提供額外的2點威力加成。因此,在通過輔助配件將能量數字儘可能膨脹之後,玩家在最終決策階段如何合理地將手中的數字利用效率最大化,也同樣是一門深奧的學問。

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由此可見,玩家在《孤星獵人》中所能夠感受到的樂趣遠不是單純的比大小這麼簡單,玩家需要利用好手中的配件,分別來組成一個將手中數字快速增加的輔助組合,和一個能讓這些數字更好地提升威力的攻擊組合,讓手中這些平平無奇的數字組合成威力絕倫的炮火。

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三、你手中的配件與數字並非永恆不變

基於以上這種通過配件將數字不斷變化的玩法,《孤星獵人》成功構築出了一套看似簡單,實則繁雜的玩法。而遊戲的局內成長要素構築,自然也是著重於如何讓配件和能量數字能夠提供更強大的助力來進行的。

當玩家結束一場戰鬥後,便能夠獲得天數不等的“自由休假”時間,玩家可以自由選擇前往地圖上給出的任何一個點位,觸發對應的事件。這些隨機性的事件,既能有機會升級改造配件(可以降低槽位所需要的能量等階,也可以給實用的配件新增槽位,還可以提升配件提供的威力數值加成等等),也能有機會直接調整玩家手中的能量(可以去除數值較小的數字或者增加數值較大的數字,減少低等階的能量顏色或者增加高等階的能量顏色,也可以直接將數字本身做出變化)。

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除了以上這兩種要素以外,遊戲還擁有能夠提供各種被動加持能力的“寶物”,通過選擇合適的寶物,也能夠為玩家特定回合的爆發式攻擊提供強有力的支援,或者為玩家的整場遊戲都提供額外的收益加成。

而其他的部分隨機性事件,也可以為玩家的飛船提供額外的護甲、血量和燃料上限,或者獲取一定數量的、用於購物的星幣。其中部分事件也充分展現了肉鴿遊戲的隨機性,以潛在可能付出的代價來博取更高的收益。

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如何根據飛船的情況選擇這些休假時期的隨機事件,也同樣非常考驗玩家合理決策的能力,通過這些事件來構築一套更強大的傷害體系,也正是《孤星獵人》的另一樂趣所在。

四、當BOSS也有花活

但如果僅憑以上這些內容,《孤星獵人》或許能夠成為一個不錯的肉鴿遊戲,但還不能讓玩家燒腦燒到徹底上頭。這款遊戲最富創造力的部分,是在BOSS戰中同樣引入了有趣的配件組合,來讓每一位BOSS在各具特色的同時都具有不錯的挑戰性。

比如給我留下了深刻印象的“旋轉木馬”飛船,這艘飛船在一個回合中會激活一定數量的配件,這些配件都會為飛船的主炮提供固定數值的傷害,而如果玩家在自家飛船的配件中填充燃料,敵方飛船的這些配件還會進行順時針的旋轉,從而讓三個主炮填充的能量時刻發生變化,這樣的機制無疑對玩家的決策提出了更高的要求,但如果能夠合理利用這一機制,顯然也能夠做到以更小的代價來擊敗敵人。

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《孤星獵人》中的每一艘敵方飛船都是經過這樣的精心設計的,雖然並不能夠做到讓每一艘飛船都有著極其鮮明的花活玩法,但時不時在戰鬥中以這樣有趣的機制向玩家發出挑戰,無疑是能夠更好地激發這套複雜玩法的潛力的。

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會偷燃料和跑路的消磨號

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會鎖定數字的鎖能號

五、結語

雖然在認真遊玩過《孤星獵人》之後,我確實有很多關於遊戲的有趣內容想跟大家分享,但我覺得,玩家們親身到這款遊戲中進行體驗,品味這款遊戲獨特的數值對波的樂趣,才能真正體驗到逐步構築起“數值膨脹”的成就感。

說實話,像《孤星獵人》這樣有趣的遊戲,在目前的遊戲市場上其實並不多見,它能以如此簡單的基礎規則,構築出這樣複雜的博弈性,沒有強大的創意以及靈光一現的想法作為支撐,顯然是做不到的。

而《孤星獵人》的玩法細節其實仍比我在本篇文章中描述的要更為豐富,包括飛船燃料可以用於機動以規避敵人的高傷害,同時在對波中佔得先機;遊戲外飛船和機師的局外成長要素也同樣不少,隨著玩家等級的提升,不同機師的特色能力也同樣將左右一場遊戲的走勢。而這些,都有待感興趣的朋友自己到遊戲中探尋了。

《孤星獵人》:三隻貓與一條狗竟然做出了一款超級燒腦的肉鴿遊戲-第11張

很高興能在開年沒多久便玩到《孤星獵人》這樣上頭燒腦卻並不讓人覺得疲倦的好遊戲,這也讓我對未來十一個月的其他遊戲充滿了期待。或許,在經歷了2023年這樣的超級遊戲大年後,2024年遊戲界依然能夠為我們帶來同樣的驚喜與滿足。


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