《寶可夢傳說 阿爾宙斯》評測:全新的世界,嶄新的冒險


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 20:34:51 作者:新手小烏賊 Language

與系列前作大不相同的遊戲。

  《寶可夢》系列是領我進入遊戲世界的啟蒙者。初中時我為了打通《精靈寶可夢 紅寶石》廢寢忘食,大學後我又沉迷於《X/Y》和《太陽/月亮》的世界中。雖說每代《寶可夢》都免不了“拯救世界”的老套路,但包括我在內,仍有無數玩家樂此不疲。


  不過《寶可夢傳說 阿爾宙斯》在去年 2 月公佈後,我的第一反應是興奮,隨後又有些疑惑。看得出來,Game Freak 打算在該作打破傳統的《寶可夢》遊戲模式,可他們又會將這個系列帶向何方?

  親身體驗遊戲後,我發現自己的擔憂實屬多餘。《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的綜合表現比我的預期更好,無論是劇情設定還是遊玩機制,這款作品都有可圈可點之處。更重要的是,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》具體展現了系列發展的新可能。對於《寶可夢》而言,這一點彌足珍貴。

穿越時空之人

  在本作中,玩家要扮演的是一位寶可夢調查員。機緣巧合之下,玩家會在昔日的神奧地區上游歷,並邂逅各種各樣的寶可夢。

  值得一提的是,當時的神奧地區還被稱為「洗翠地區」,玩家扮演的主角也不是這片大地的原住民。實際上,主角是從現代世界穿越而來的。這項設定在遊戲開場時就已點明。至於主角跨越時空的原因,就需要玩家親身探尋了。

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  “穿越時空”的設定雖然粗獷,但能很自然地引出後續劇情。因為出身現代,主角能夠自如的捕捉寶可夢,並與心愛的精靈建立羈絆,這在洗翠地區的居民看來是不可思議的。

  另一方面,因為主角從“時空裂縫”落入洗翠地區,有些人便認為主角是帶來災禍的“不祥之人”。為了幫助當地民眾,也為了證明自身的清白,主角加入了正派的銀河隊。這是一支由馬加木領導的組織。其目標是保障洗翠居民的安全,同時盡力調查有關於寶可夢的一切。

  除了銀河隊,洗翠大地上還有金剛隊與珍珠隊兩大聚落。兩隊都信奉著名為「神奧大尊」的存在,但隊員們對「神奧大尊」的描述卻大相徑庭,這導致金剛隊與珍珠隊之間時常產生摩擦。

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珠貝與剛石是本作的重要角色

  銀河隊、金剛隊與珍珠隊之間的矛盾與合作同樣是《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的重要主線。各個人物角色通過這條線索串聯起來,在合適的時機登場。他們中的一些人是主角的知心朋友;另一些人會為主角提供指導;還有某些人就是純純的看主角不爽。可以說在人設方面,《阿爾宙斯》刻畫了有層次感的角色群像。

  隨著流程推進,玩家將會面對各種各樣的任務。身為嚮導的拉苯博士會在遊戲前期出現,他將拜託主角完成課題,完善第一本寶可夢圖鑑。在玩家決定幫助拉苯博士的同時,洗翠地區的寶可夢生態將逐漸得到呈現。

寶可夢的新世界

  與系列前作相比,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》採用了一套完全不同的模式框架。洗翠地區被劃分為不同的地理區域,每塊區域都有特定種類的寶可夢棲息其中。人類則集中居住在洗翠西邊的祝慶村,這個村落也是玩家出發探險前的“據點”。

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祝慶村內景

  身為《寶可夢 鑽石/珍珠》中祝慶市的前身,祝慶村已經擁有完善的基礎設施。玩家可以在村中理髮、種果樹、寄存寶可夢,甚至能與 NPC 展開寶可夢對戰。與此同時,銀河隊總部同樣位於祝慶村,玩家會在這裡接受主線與支線任務,之後出門調查。

  如果把本作比作“寶可夢版的《魔物獵人》”,其實也有幾分道理。同《魔物獵人》一樣,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》以祝慶村為遊戲的“中心據點”,再對外擴展到洗翠各地。另外完成任務同樣是《阿爾宙斯》的流程驅動力。但在完成任務的方式上,《阿爾宙斯》仍舊遵循了《寶可夢》系列的傳統框架。

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完成寶可夢圖鑑是本作的主要任務之一

  祝慶村外的各地就是一個個小型的“開放世界”。玩家可以在地區內自由漫遊,發現當中的各處景點,並與野外寶可夢展開互動。

  值得肯定的是,洗翠地區的寶可夢種類豐富,個性又多樣,給人一種“活生生”的感覺。當你細心觀察,就會發現當地的寶可夢們並不呆滯。正相反,它們在遭遇玩家時會做出不同的反應。膽小的刺尾蟲會拖著自己的身軀緩緩逃逸,而愛冒險的小拳石會主動對玩家發起挑戰。面對寶可夢的攻擊,玩家要即時迴避,同時決定是逃跑還是直接迎戰。

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  沒錯,“寶可夢直接攻擊人類”這點可以說是《寶可夢傳說 阿爾宙斯》最大膽的設計。系列前作中雖然也提到寶可夢會襲擊人類,但鮮有正面描述。而《阿爾宙斯》將這點具現化了。搭檔的勸告和親身的體驗都在提醒玩家,部分野生寶可夢是相當危險的。如果莽撞前進,玩家可能會受到多隻寶可夢的夾擊。

  不僅如此,洗翠地區還棲息著頭目級別的野生寶可夢。它們的體型往往比同類更大,而且眼露紅光,看上去就不是好惹的茬。但與之相對,如果玩家能夠捕捉到頭目寶可夢,它們就會加入隊伍,成為戰鬥時的得力助手。

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頭目寶可夢散佈在世界各地

  主角與寶可夢之間的實時互動極大程度的提高了遊戲的真實感與沉浸感。系列傳統的遭遇戰框架被打破,玩家可以更加自然的體會到“寶可夢世界”的內涵。對我個人而言,這可是一份十足的驚喜。

想收服?扔球吧!

  要想和更多的寶可夢做朋友,還得先學會收服它們。得益於開放場景和實時反饋的設計,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的捕捉方式變得更加多樣。

  本作中,玩家可以通過經典的對戰方式削弱對方實力,然後再伺機收服。此外還有一個更加直截了當的方法,那就是“直接扔球”。在不引起精靈注意的前提下,玩家可向寶可夢投擲精靈球進行收服。如果精靈球命中熟睡中的寶可夢,還會有捕獲率加成。

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  直接丟球的收服方式與遊戲的即時機制高度契合,玩家可以在不觸發對戰的情況下完成收服。倘若捕捉方式沒有任何變化,那麼必然會導致實際體驗零散瑣碎。從這個方面來說,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》迴避了傳統《寶可夢》作品中“先對戰,再收服”模式的短板。

  不過親身遊玩時,我還是覺得部分寶可夢的捕獲難度較高。尤其是在中後期的洞穴和神殿場景中,玩家難以找到合適的掩體,因此很容易會被野生寶可夢發現。當野生寶可夢發怒時,直接扔球的方法就徹底失效了。

  為了避免上述問題,我們也要事先準備道具。除了至關重要的精靈球,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》內還有大量輔助類物品:能夠在特定範圍內產生煙幕的煙彈;可以嚇走弱小寶可夢的聲彈;投擲後會讓精靈行動遲緩的黏丸……這些玩意兒都能幫助玩家更有效地完成捕獲。

  大部分道具需要靠「合成」生產。玩家在遊歷世界的同時會收集到各種礦石、樹果和農作物,這些都是製作時的素材。每種道具還有對應的材料單,只有在持有材料單的情況下才能生產該道具。

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可合成的道具豐富

  《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的道具種類有數十種。除了上文提及的捕獲類道具,還有一些道具會在寶可夢戰鬥中發揮作用。獲得不同道具的材料清單,前往世界各地尋找素材,也是遊玩本作的樂趣之一。

對戰方面的變化

  如前文所述,如果遇到發怒的野生寶可夢,玩家可以用傳統的對戰方式進行收服。在《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的世界中,觸發對戰的方法相當簡便。玩家只需向對方投出裝有己方寶可夢的精靈球,己方寶可夢就會迅速登場,系統直接判定進入對戰環節。

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  因為玩家的動作都是在當下場景中發生的,所以對戰也會即時開始。《寶可夢傳說 阿爾宙斯》不會像前作那樣經歷“遭遇精靈——短暫黑屏——進入對戰界面”的過程,而是在簡短的特寫鏡頭後快速彈出戰鬥面板,捕捉不成後展開對戰的銜接非常流暢。下達指令的同時,主角也會擺出對應的動作。戰勝對手後,得意的寶可夢還會高聲吼叫。一切細節都將經典的寶可夢對戰表現得栩栩如生。

  除了野外發生的交戰,玩家還會同一些 NPC 展開較量。雖然官方提到通曉寶可夢對戰的人並不多,但在主線流程中, NPC 發起挑戰的頻率不算低。就我個人的感受,遊戲中 NPC 對戰的設置不緊不慢,體驗下來相當舒服。

  當然,最值得稱道的戰鬥還是遊戲中的“鎮撫戰”。為了平息「王」與「女王」的怒氣,主角要連續投出手中的「鎮寶」,與自己的寶可夢共同安撫這些暴躁的精靈。

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預告片中出現的「森林王」劈斧螳螂

  “鎮撫戰”可以視作《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的“Boss 戰”。名為「王」與「女王」的寶可夢會發動超強力的攻擊,且攻擊軌跡會根據玩家的活動範圍做出調整。不過這些攻擊都是有規律的,玩家可以一邊觀察,一邊依靠即時動作進行迴避。投入其中的話,能夠時刻感受到緊張與刺激。

  在寶可夢「王」露出破綻時,玩家有機會投出自己的寶可夢夥伴。如果判定順利,整場戰鬥又會進入經典的寶可夢對戰環節。與此同時,玩家的注意力也會從之前的“迴避攻擊”轉移到寶可夢之間的“較量”。

  對戰獲勝後寶可夢「王」會出現硬直,此時玩家又可在動作模式下投擲「鎮寶」,如此循環往復,直至寶可夢「王」的憤怒值徹底歸零。

  正因動作環節與對戰環節的內容有根本不同,所以在環節的轉變中,遊玩者能不斷感受到一種美妙的節奏感。兩種環節的交織頗似一首變奏曲,讓人欲罷不能。如同我在前瞻文中期待的那樣,“鎮撫戰”實現了動作玩法與經典對戰的有趣結合,這一點足以成為《阿爾宙斯》自身的魅力。

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本作後期的“鎮撫戰”魄力十足

  本作還存在「出招風格」等全新機制。精通招式的寶可夢能以「迅疾」或「剛猛」兩種風格使出招式。不同的出招風格會對精靈的行動順序產生影響,間接突破了系列前作中“一來一回”的基本標準。在部分情況下,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》中的精靈可以連續出招兩次,或是在中場派出後立即行動。這些在前作中都是很少出現的。

  此外《阿爾宙斯》的對戰機制還有許多改變。精靈的特性和攜帶道具系統都被取消,前作中的努力值系統似乎被替換為新的“奮鬥等級”。看得出 Game Freak 想在本作中簡化對戰內容,但對習慣經典模式的我而言,《阿爾宙斯》的對戰系統需要重新學習,反而會感到不適應。

可改進之處

  誇完了《寶可夢傳說 阿爾宙斯》,再對它提一些批評意見。除了上述的一點個人抱怨,《阿爾宙斯》還存在另一些明顯的問題。  

  首先是老生常談的“技術力”。人物與寶可夢的模型質量不算精細,特寫鏡頭下有著肉眼可見的“鋸齒”。另外在部分野外場景中,身處遠方的寶可夢在行動時會有掉幀現象。希望 Game Freak 能在未來對相關問題進行優化。

  其次是祝慶村中的 NPC。他們往往以一種姿勢保持在固定位置上,除了玩家自己,其他人似乎連路都懶得走。製作組應該有成本方面的考量,但如此一來,祝慶村的景觀確實不太自然。NPC 們靜靜地站在路邊,本應熱鬧的村落卻顯得有些呆板。

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除了玩家,其他人都不走動

  還有一個問題與地圖功能有關。雖然本作各個地區內都設有傳送點,但是玩家無法進行跨地區快速移動。當下一個任務地點轉移到其它地區時,玩家只能從當前地區返回祝慶村,再從祝慶村出發前往目標地區。在流程中後期,如此繁瑣的移動方式難免讓人心生厭煩。

結語

   總體而言,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》展現了製作者 Game Freak 的創新能力與探索精神,它基本展示了“寶可夢生態世界”的面貌。雖然稱不上十全十美,但其中的變革足以讓人感受到製作組的誠意。

  撇開市場成功不談,我對本作依然持推薦態度。作為《寶可夢》的最新作,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》成功延續了系列“好玩”的本色,新老玩家都能在本作中體驗到獨特的內容。對於 Game Freak 而言,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》也代表了一條嶄新的“道路”。他們會在這條“道路”上繼續前進嗎?對此我拭目以待。


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