《艾爾登法環》初評:停不下來的20小時只是開始


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 20:34:08 作者:咎人之剣 Language

踏遍交界之地,成為埃爾登之王。

  從 2 月 21 日午夜開始遊戲至今,我已經在《艾爾登法環》的世界裡鏖戰了 20 小時。在這段時間裡,我探索了平原區(寧姆格福)的絕大部分區域,抵達了湖區(利耶尼亞)最終 BOSS 所在區域,剛剛踏足沼澤區(蓋利德)和地底區(希芙拉河)的世界。

  不知不覺間,我的地圖探索麵積已經比開始遊戲時擴大了數倍,但一片片依舊被灰色覆蓋的區域也在時刻提醒我,交界之地還有無數奇景與冒險有待我去發現。不過此時此刻,我還是想暫時放緩在黃金世界中的旅程,與期待本作的玩家們分享一下我的階段性感受。畢竟,要完整體驗《艾爾登法環》這款遊戲,20 個小時遠遠不夠。

《艾爾登法環》初評:停不下來的20小時只是開始 - 第1張

如夢似幻的金色世界

  帶著褪色者的使命,穿過迷霧,走出漂流墓地的大門,映入我眼簾的是貫穿天際的黃金樹,和一片廣袤無垠的原野。開放世界的《艾爾登法環》給我最初的印象便是廣闊。

  不同於《黑暗靈魂》系列作品箱庭式的封閉場景,《艾爾登法環》的第一張地圖咎採用了視野寬廣的平原設計,玩家在出生地點便能遠眺此區域的最終目的地,星羅棋佈的建築和遺蹟,密佈在眼前的這片原野中,想去哪裡直接騎上馬向著目標前進就行,這樣直觀大氣的地圖表現,會自然而然地撩撥玩家探索世界的慾望,而每次抵達目的地的過程,也一定會伴隨相應的回報。

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黃金樹是指引玩家方向的路標

  對於想要直奔主線的玩家而言,《艾爾登法環》中的賜福處(篝火),會出現指示目標方位的光芒,跟隨賜福就可以輕鬆找到主線關卡的位置。玩家還能在特定位置找到石碑,解鎖地圖後不僅可以隨時查看自己的位置,也能在地圖上選擇已開啟的賜福直接傳送過去,讓開放世界的探索變得前所未有的快捷。

  在不斷探索地圖的過程中,我對《艾爾登法環》地圖規模的認知也在不斷改變。伴隨原本籠罩在地圖上的黑霧被吹散,從最初的一小片區域,我的腳步逐漸擴展到整個平原區域,再延伸至更遙遠的湖區和沼澤區,我甚至在地底發現了一個如冥界般陰森的新區域。

  隨著探索範圍擴大,我的發現也變得越來越多,僅在平原區域,我開啟的賜福就有近 40 處,小型地牢 10 多個,再加上野外 BOSS、封印監牢,大地圖可以說被填充得滿滿當當。光是完全探索這片之前已經在測試版和各種演示視頻中反覆出現過的區域,就耗費了我 10 個小時。作為參照,《艾爾登法環》中包括平原區在內一共有 6 塊主要區域,遊戲的內容量可謂多到爆表。

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地圖事件:群狼大戰狗熊

  僅就我已經涉足的 4 個區域而言,每個地區的景色都截然不同。平原區光線充沛視野開闊,遠處巨大的黃金樹高聳入雲,兩棵稍小的黃金樹則矗立於平原兩側,指引玩家探索的腳步;湖區則以水窪和淺灘為主,場景中飄散著濃霧,其中又隱藏著許多惡意的偷襲;沼澤區的色調是透著不祥的紅色,遍地的毒沼預示著這裡的戰鬥會寸步難行;與前面幾個地上世界相比,地下冥界的時間彷彿已經停止,死亡的氣息充滿了整個區域。

  每片區域也不只是景色不同,其中的怪物和環境生物也有著差異化的生態,更讓《艾爾登法環》的世界顯得格外真實。各個區域之間則由開放世界地圖直接聯通,玩家大可選擇跳過初始區域,直接騎馬奔赴後期地圖。如此自由的方式,在以往魂系列作品中受限於技術和規模並沒有得到很好的展現,《艾爾登法環》這一次將探索的感覺完美詮釋了出來。

依舊精彩的城堡與地牢

  我曾經擔心《艾爾登法環》會因為採用開放世界,沖淡甚至丟失魂系列以往那驚為天人的關卡設計,而事實證明是我多慮了。

  在最初的平原區域,有一處主線必經的大型關卡——史東薇爾城。這類大型城堡正是《艾爾登法環》中的“魂味”所在。上至天際、下抵深淵的超立體建築結構,峰迴路轉、處處連通的電梯和捷徑,以及那些轉角散發出的熟悉惡意,都讓我時不時回想起那些受苦的歲月。

  在此基礎上,因為本次我們褪色者擁有了膝蓋,可以跳躍後關卡的探索邏輯也發生了巨大變化。以往我們只能沿著道路前進,或者通過梯子爬上爬下,最多也就是沿著木板邊緣向下不斷墜落。但這次褪色者可以跳過窗臺走上屋簷,甚至在兩個高臺間左右橫跳,探索過程變得空前立體。我在城堡中飛簷走壁的過程裡還意外發現了友善 NPC,觸發與她的劇情後,便能在 BOSS 門前看到她的召喚符,帶著她一起討伐能幫我們分攤火力,這也是系列老傳統了。

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本次的玩家據點大賜福,NPC 會在這裡集結非常熱鬧

  除了史東薇爾,平原區南方還有一個規模稍微小的城堡摩恩城。這裡雖然不及史東薇爾城龐大,但魂味可是一點都沒少,作為一個非主線探索必經的城堡,此處的敵人配置更加顯出製作組的惡意。獨特之處在於,這裡有兩股勢力正在死戰,只要巧妙引誘,我們就可以坐享漁翁之利,若能擊殺關底 BOSS ,還能立刻入手強力武器。

  在我遊玩的前 20 個小時裡,我一共發現了 5 處大型關卡。這些關卡的設計風格截然不同,有的是巨大的城堡,有的則是地底的熔岩洞窟。按照平原區兩個城堡來推算整張地圖,我推測整個遊戲中應該至少會有 12 個左右的大型關卡,單就數量而言,可能比不上《黑暗靈魂3》近 20 個關卡的程度,但也足以讓《艾爾登法環》被烙上魂的印記。當然,我也期待最後完整探索整個遊戲後能有更多發現。

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小型地牢也惡意滿滿

  除了這類經過精心設計的大型關卡,在廣袤的大地圖上還密佈著無數小型地牢,這些地牢結構並不複雜,基本都是一本道,熟練的話往往幾分鐘就能完全探索。但這種小型地牢也並不是同類遊戲常見的那種填充物,雖然與主線並無太多關聯,但小型地牢中也有很多有用的資源,比如武器升級用的素材,擊殺 BOSS 後還會獲得不少實用的戰灰和武器,玩家只要有心探索,大型關卡中的 BOSS 戰也會變得不那麼艱險。

  另外,小型地牢中的許多戰鬥也暗含向以往經典作品的致敬,相信老玩家們看到一定會非常開心。我就在一個地牢中獲得了神似“不死斬”的戰灰,高額的傷害一刀下去就能將敵人斬斷不死。而在某個地牢裡,我還遇見了一位坑過我們幾代的老朋友,看到他居然追到了《艾爾登法環》的世界中,我只能說這是真愛了。

魂系列戰鬥集大成者

  如果讓我形容《艾爾登法環》的戰鬥系統,我會說這套系統是宮崎英高作品的嘉年華。本作的戰鬥系統以《黑暗靈魂3》為基礎,角色的攻擊、彈反、翻滾手感,乃至喝藥時的細節動作,都是魂系列的標準樣式,正統續作的感覺撲面而來。

  在延續傳統的基礎上,《艾爾登法環》又融合了《血源詛咒》《只狼》等兄弟作品中的玩法,比如《血源詛咒》中可以直接觸發處決的蓄力重擊,《黑暗靈魂2》中雙持武器的特殊攻擊模組,《只狼》中的彎腰潛行和暗殺。這些我們曾經熟練掌握的特色系統,如今都在《艾爾登法環》中重見天日,相信粉絲們不會失望。

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本來想選法師的我,看到這蘆葦武士套直接叛教了

  除此之外,《艾爾登法環》還加入了幾個全新的系統。首先是操作方面,增加了“防禦反擊”,用盾頂住敵人攻擊後按下重擊即可使出,這招削韌很高,命中人型敵人時可以直接處決,應用場景非常廣泛,搭配一面高防禦的盾牌就能顯著降低遊戲難度。

  技能方面,《艾爾登法環》加入了戰灰和骨灰。戰灰相當於一個可自由搭配的戰技 + 變質系統,玩家獲得戰灰後可以將其自由鑲入武器/盾牌/弓上(特殊武器除外),之後就能使用對應的戰技了。戰灰還可以使裝備變質,隨時拆裝非常方便。本次的戰技種類也十分繁多,有卡利亞大劍這樣拉風的“EX咖喱棒”,也有適合 PVP 的專門戰技,玩家可以自行選擇。

  骨灰系統類似召喚物,獲得對應怪物的骨灰並拿到召魂鈴後,就可以在特定地點進行召喚了。召喚物在戰鬥中會起到相當重要的作用,遇到一群小怪時,我們可以召喚狼群混戰解圍,在對付一些難纏的 BOSS 時,可以選擇水母這種血厚又能拉仇恨的召喚物緩解壓力,可以說是宮崎英高的仁慈了。

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召喚NPC+骨灰可以有效降低BOSS戰(一階段)難度

  戰鬥系統進化對玩家的加強是顯而易見的,但千萬不要因此覺得《艾爾登法環》的戰鬥難度會因此變低。本作中敵人的整體強度頗高,攻擊節奏向《血源詛咒》的快速戰鬥靠齊,貿然出手很容易被敵人打懵。BOSS 的難度設計也越來越放飛自我,以平原區史東薇爾城深處的 BOSS 葛瑞克為例,他不僅會頻繁使用大範圍風暴攻擊,還會對貼身角色釋放快速的震地攻擊,這就需要我們跳躍躲避,而他飛快的攻速又會壓縮玩家的操作空間,手忙腳亂的戰鬥很不像傳統魂系 BOSS 戰的感覺。

  另外,BOSS 的數值往往也高得可怕,沒有足夠實力妄圖只推主線的話很容易就被教做人,所以在遇到打不過的敵人時,不妨先停下攻略的腳步,返回大地圖繼續探索來提升實力吧。

《艾爾登法環》初評:停不下來的20小時只是開始 - 第8張
BOSS 的攻擊節奏往往快到讓人手忙腳亂

  戰鬥不僅僅出現在大型關卡和地牢中,也穿插於整個大地圖探索的過程。玩家會在大地圖上遇到許多頗具特色的野外 BOSS,比如初期就在玩家眼前必經之路上晃悠的大樹騎士,這傢伙就是本作的“宮崎英高挑戰狀”,對操作有信心的玩家可以去跟他過過招。平原中央的龍息廢墟中,玩家會觸發與巨龍的戰鬥,龍的攻擊模式和廣闊的戰鬥場地會引導玩家騎馬與其戰鬥,快速移動躲避噴火併殺它個回馬槍,這場戰鬥會幫玩家建立對馬戰的特別認識。

  給我留下深刻印象的還有靈廟平原上巨大的移動靈廟,它堅固的身體刀槍不入,需要破壞足部的晶石才能將它擊倒,戰鬥結束後甚至會在原地出現一棟新的建築。所有這些遍佈大地圖各個角落的戰鬥,都是以往魂系列從未有過的體驗,極具特色且毫無重複感的 BOSS 設計,總是吸引著我不斷向前,只為下一場更加刺激的戰鬥。

並未結束的總結

  坦白講,我個人並不是一個喜歡開放世界遊戲的玩家,但在《艾爾登法環》探索的前 20 個小時裡,我絲毫沒有感覺到重複與無聊,對地圖的探索欲甚至有增無減,這種感覺或許來自對戰鬥力提升的渴望,或許來自想目睹更多奇景的好奇心,這種感覺就和那些年沉迷魂系列時的樣子如出一轍。

  這一次,《艾爾登法環》試圖以一個更加平易近人的姿態,吸引更多的玩家加入“受苦”行列。我遊玩的 PS5 版幀數穩定,載入速度也令人滿意,雖然在騎馬狂奔時地面植被加載還是會有慢半拍的感覺,但整體而言可以接受。我的 20 小時體驗僅僅是遊戲世界的冰山一角,希望大家都能在交界之地走出屬於自己的道路,登上艾爾登之王的寶座。

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