《艾尔登法环》初评:停不下来的20小时只是开始


3楼猫 发布时间:2022-03-24 20:34:08 作者:咎人之剣 Language

踏遍交界之地,成为埃尔登之王。

  从 2 月 21 日午夜开始游戏至今,我已经在《艾尔登法环》的世界里鏖战了 20 小时。在这段时间里,我探索了平原区(宁姆格福)的绝大部分区域,抵达了湖区(利耶尼亚)最终 BOSS 所在区域,刚刚踏足沼泽区(盖利德)和地底区(希芙拉河)的世界。

  不知不觉间,我的地图探索面积已经比开始游戏时扩大了数倍,但一片片依旧被灰色覆盖的区域也在时刻提醒我,交界之地还有无数奇景与冒险有待我去发现。不过此时此刻,我还是想暂时放缓在黄金世界中的旅程,与期待本作的玩家们分享一下我的阶段性感受。毕竟,要完整体验《艾尔登法环》这款游戏,20 个小时远远不够。

《艾尔登法环》初评:停不下来的20小时只是开始 - 第1张

如梦似幻的金色世界

  带着褪色者的使命,穿过迷雾,走出漂流墓地的大门,映入我眼帘的是贯穿天际的黄金树,和一片广袤无垠的原野。开放世界的《艾尔登法环》给我最初的印象便是广阔。

  不同于《黑暗之魂》系列作品箱庭式的封闭场景,《艾尔登法环》的第一张地图咎采用了视野宽广的平原设计,玩家在出生地点便能远眺此区域的最终目的地,星罗棋布的建筑和遗迹,密布在眼前的这片原野中,想去哪里直接骑上马向着目标前进就行,这样直观大气的地图表现,会自然而然地撩拨玩家探索世界的欲望,而每次抵达目的地的过程,也一定会伴随相应的回报。

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黄金树是指引玩家方向的路标

  对于想要直奔主线的玩家而言,《艾尔登法环》中的赐福处(篝火),会出现指示目标方位的光芒,跟随赐福就可以轻松找到主线关卡的位置。玩家还能在特定位置找到石碑,解锁地图后不仅可以随时查看自己的位置,也能在地图上选择已开启的赐福直接传送过去,让开放世界的探索变得前所未有的快捷。

  在不断探索地图的过程中,我对《艾尔登法环》地图规模的认知也在不断改变。伴随原本笼罩在地图上的黑雾被吹散,从最初的一小片区域,我的脚步逐渐扩展到整个平原区域,再延伸至更遥远的湖区和沼泽区,我甚至在地底发现了一个如冥界般阴森的新区域。

  随着探索范围扩大,我的发现也变得越来越多,仅在平原区域,我开启的赐福就有近 40 处,小型地牢 10 多个,再加上野外 BOSS、封印监牢,大地图可以说被填充得满满当当。光是完全探索这片之前已经在测试版和各种演示视频中反复出现过的区域,就耗费了我 10 个小时。作为参照,《艾尔登法环》中包括平原区在内一共有 6 块主要区域,游戏的内容量可谓多到爆表。

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地图事件:群狼大战狗熊

  仅就我已经涉足的 4 个区域而言,每个地区的景色都截然不同。平原区光线充沛视野开阔,远处巨大的黄金树高耸入云,两棵稍小的黄金树则矗立于平原两侧,指引玩家探索的脚步;湖区则以水洼和浅滩为主,场景中飘散着浓雾,其中又隐藏着许多恶意的偷袭;沼泽区的色调是透着不祥的红色,遍地的毒沼预示着这里的战斗会寸步难行;与前面几个地上世界相比,地下冥界的时间仿佛已经停止,死亡的气息充满了整个区域。

  每片区域也不只是景色不同,其中的怪物和环境生物也有着差异化的生态,更让《艾尔登法环》的世界显得格外真实。各个区域之间则由开放世界地图直接联通,玩家大可选择跳过初始区域,直接骑马奔赴后期地图。如此自由的方式,在以往魂系列作品中受限于技术和规模并没有得到很好的展现,《艾尔登法环》这一次将探索的感觉完美诠释了出来。

依旧精彩的城堡与地牢

  我曾经担心《艾尔登法环》会因为采用开放世界,冲淡甚至丢失魂系列以往那惊为天人的关卡设计,而事实证明是我多虑了。

  在最初的平原区域,有一处主线必经的大型关卡——史东薇尔城。这类大型城堡正是《艾尔登法环》中的“魂味”所在。上至天际、下抵深渊的超立体建筑结构,峰回路转、处处连通的电梯和捷径,以及那些转角散发出的熟悉恶意,都让我时不时回想起那些受苦的岁月。

  在此基础上,因为本次我们褪色者拥有了膝盖,可以跳跃后关卡的探索逻辑也发生了巨大变化。以往我们只能沿着道路前进,或者通过梯子爬上爬下,最多也就是沿着木板边缘向下不断坠落。但这次褪色者可以跳过窗台走上屋檐,甚至在两个高台间左右横跳,探索过程变得空前立体。我在城堡中飞檐走壁的过程里还意外发现了友善 NPC,触发与她的剧情后,便能在 BOSS 门前看到她的召唤符,带着她一起讨伐能帮我们分摊火力,这也是系列老传统了。

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本次的玩家据点大赐福,NPC 会在这里集结非常热闹

  除了史东薇尔,平原区南方还有一个规模稍微小的城堡摩恩城。这里虽然不及史东薇尔城庞大,但魂味可是一点都没少,作为一个非主线探索必经的城堡,此处的敌人配置更加显出制作组的恶意。独特之处在于,这里有两股势力正在死战,只要巧妙引诱,我们就可以坐享渔翁之利,若能击杀关底 BOSS ,还能立刻入手强力武器。

  在我游玩的前 20 个小时里,我一共发现了 5 处大型关卡。这些关卡的设计风格截然不同,有的是巨大的城堡,有的则是地底的熔岩洞窟。按照平原区两个城堡来推算整张地图,我推测整个游戏中应该至少会有 12 个左右的大型关卡,单就数量而言,可能比不上《黑暗之魂3》近 20 个关卡的程度,但也足以让《艾尔登法环》被烙上魂的印记。当然,我也期待最后完整探索整个游戏后能有更多发现。

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小型地牢也恶意满满

  除了这类经过精心设计的大型关卡,在广袤的大地图上还密布着无数小型地牢,这些地牢结构并不复杂,基本都是一本道,熟练的话往往几分钟就能完全探索。但这种小型地牢也并不是同类游戏常见的那种填充物,虽然与主线并无太多关联,但小型地牢中也有很多有用的资源,比如武器升级用的素材,击杀 BOSS 后还会获得不少实用的战灰和武器,玩家只要有心探索,大型关卡中的 BOSS 战也会变得不那么艰险。

  另外,小型地牢中的许多战斗也暗含向以往经典作品的致敬,相信老玩家们看到一定会非常开心。我就在一个地牢中获得了神似“不死斩”的战灰,高额的伤害一刀下去就能将敌人斩断不死。而在某个地牢里,我还遇见了一位坑过我们几代的老朋友,看到他居然追到了《艾尔登法环》的世界中,我只能说这是真爱了。

魂系列战斗集大成者

  如果让我形容《艾尔登法环》的战斗系统,我会说这套系统是宫崎英高作品的嘉年华。本作的战斗系统以《黑暗之魂3》为基础,角色的攻击、弹反、翻滚手感,乃至喝药时的细节动作,都是魂系列的标准样式,正统续作的感觉扑面而来。

  在延续传统的基础上,《艾尔登法环》又融合了《血源诅咒》《只狼》等兄弟作品中的玩法,比如《血源诅咒》中可以直接触发处决的蓄力重击,《黑暗之魂2》中双持武器的特殊攻击模组,《只狼》中的弯腰潜行和暗杀。这些我们曾经熟练掌握的特色系统,如今都在《艾尔登法环》中重见天日,相信粉丝们不会失望。

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本来想选法师的我,看到这芦苇武士套直接叛教了

  除此之外,《艾尔登法环》还加入了几个全新的系统。首先是操作方面,增加了“防御反击”,用盾顶住敌人攻击后按下重击即可使出,这招削韧很高,命中人型敌人时可以直接处决,应用场景非常广泛,搭配一面高防御的盾牌就能显著降低游戏难度。

  技能方面,《艾尔登法环》加入了战灰和骨灰。战灰相当于一个可自由搭配的战技 + 变质系统,玩家获得战灰后可以将其自由镶入武器/盾牌/弓上(特殊武器除外),之后就能使用对应的战技了。战灰还可以使装备变质,随时拆装非常方便。本次的战技种类也十分繁多,有卡利亚大剑这样拉风的“EX咖喱棒”,也有适合 PVP 的专门战技,玩家可以自行选择。

  骨灰系统类似召唤物,获得对应怪物的骨灰并拿到召魂铃后,就可以在特定地点进行召唤了。召唤物在战斗中会起到相当重要的作用,遇到一群小怪时,我们可以召唤狼群混战解围,在对付一些难缠的 BOSS 时,可以选择水母这种血厚又能拉仇恨的召唤物缓解压力,可以说是宫崎英高的仁慈了。

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召唤NPC+骨灰可以有效降低BOSS战(一阶段)难度

  战斗系统进化对玩家的加强是显而易见的,但千万不要因此觉得《艾尔登法环》的战斗难度会因此变低。本作中敌人的整体强度颇高,攻击节奏向《血源诅咒》的快速战斗靠齐,贸然出手很容易被敌人打懵。BOSS 的难度设计也越来越放飞自我,以平原区史东薇尔城深处的 BOSS 葛瑞克为例,他不仅会频繁使用大范围风暴攻击,还会对贴身角色释放快速的震地攻击,这就需要我们跳跃躲避,而他飞快的攻速又会压缩玩家的操作空间,手忙脚乱的战斗很不像传统魂系 BOSS 战的感觉。

  另外,BOSS 的数值往往也高得可怕,没有足够实力妄图只推主线的话很容易就被教做人,所以在遇到打不过的敌人时,不妨先停下攻略的脚步,返回大地图继续探索来提升实力吧。

《艾尔登法环》初评:停不下来的20小时只是开始 - 第8张
BOSS 的攻击节奏往往快到让人手忙脚乱

  战斗不仅仅出现在大型关卡和地牢中,也穿插于整个大地图探索的过程。玩家会在大地图上遇到许多颇具特色的野外 BOSS,比如初期就在玩家眼前必经之路上晃悠的大树骑士,这家伙就是本作的“宫崎英高挑战状”,对操作有信心的玩家可以去跟他过过招。平原中央的龙息废墟中,玩家会触发与巨龙的战斗,龙的攻击模式和广阔的战斗场地会引导玩家骑马与其战斗,快速移动躲避喷火并杀它个回马枪,这场战斗会帮玩家建立对马战的特别认识。

  给我留下深刻印象的还有灵庙平原上巨大的移动灵庙,它坚固的身体刀枪不入,需要破坏足部的晶石才能将它击倒,战斗结束后甚至会在原地出现一栋新的建筑。所有这些遍布大地图各个角落的战斗,都是以往魂系列从未有过的体验,极具特色且毫无重复感的 BOSS 设计,总是吸引着我不断向前,只为下一场更加刺激的战斗。

并未结束的总结

  坦白讲,我个人并不是一个喜欢开放世界游戏的玩家,但在《艾尔登法环》探索的前 20 个小时里,我丝毫没有感觉到重复与无聊,对地图的探索欲甚至有增无减,这种感觉或许来自对战斗力提升的渴望,或许来自想目睹更多奇景的好奇心,这种感觉就和那些年沉迷魂系列时的样子如出一辙。

  这一次,《艾尔登法环》试图以一个更加平易近人的姿态,吸引更多的玩家加入“受苦”行列。我游玩的 PS5 版帧数稳定,载入速度也令人满意,虽然在骑马狂奔时地面植被加载还是会有慢半拍的感觉,但整体而言可以接受。我的 20 小时体验仅仅是游戏世界的冰山一角,希望大家都能在交界之地走出属于自己的道路,登上艾尔登之王的宝座。

《艾尔登法环》初评:停不下来的20小时只是开始 - 第9张



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