【PC遊戲】從《審判之眼》到《審判之逝》:曇花一現的系列絕唱


3樓貓 發佈時間:2022-10-19 02:44:23 作者:アラガキユイ Language

2005年,名越稔洋擔綱的《如龍》問世,到他離開世嘉的十五年間,系列一共發售了九部正傳、八部外傳、還有若干重置版。或許連世嘉和名越稔洋自己也沒有想到,這個以極道文化為背景、專門服務日本市場的遊戲,最終會在世界範圍內大獲好評,並邁入千萬銷量殿堂。


但在收穫大量擁躉的同時,這個本身小體量、輕開發的“年貨”系列,因為預算的限制導致每代遊戲幾乎都是前作的小修小補,甚至地圖都走不出神室町;儘管擁有堪比日劇的敘事體驗和不錯的戰鬥手感,過於重複的遊玩體驗也為它招致了不少批評。

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《審判之眼》和《審判之逝》,便是龍組在系列之外的全新嘗試。話歲如此,儘管披上了一層偵探外衣,但骨子裡仍是如龍系列的魂。而他們不久後進行了一番更大膽地嘗試:《如龍7》將系列血脈即時ACT改為了回合制。這時粉絲們才發現,在名越稔洋離職以後,審判系列這兩款外傳性質的作品,或許即將甚至已經成為「即時ACT如龍」最後的絕唱。

PS:文中有少許劇透,但幾乎不影響實際遊玩體驗

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勝者即正義:庭辯與拳頭

由於標題已經從「人中之龍」替換成了「審判」,主角的職業也從黑道變成律師。而世嘉這次也是下了血本,花了重金請出了木村拓哉擔綱主演八神隆之的臉模(沒錯,早在你小島秀夫之前,我名越稔洋就已經這麼幹了)。在如龍引擎的加持下,雖然動態表情會稍顯僵硬,但靜態畫面下絕對是世代頂級,也能全方位無死角地展現木村大神的24K帥臉。

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如果你期待在《審判》系列中看到木村再現《律政英雄》中久利生公平的颯爽英姿,或許要小小地失望一下:遊戲一開場,辯護士八神隆之打贏了一場精彩的無罪辯護,但不多久委託人人便再次犯案,讓八神一下從巔峰跌倒谷底。這次的委託不僅是讓他揹負了「為殺人犯開罪」的惡名,更讓自己深陷道德拷問的泥淖。心灰意冷地他退出了律師行業,開了一家偵探事務所,他要用自己的方式來探尋「正義」。

在《審判之眼》的劇本中,主角團們多次進行了有關「正義」的討論,這個終極議題直到《審判之逝》結束也仍舊沒有給出答案。但或許世嘉在遊戲中悄無聲息地嘗試給出解答:拳頭大的才是正義。

雖然主角職業從黑道變成律師再變成偵探,但在遊戲方式和黑道背景的雙重加持下,玩家們並不太能感受到《審判》系列和《如龍》的差別——探案都是浮雲,一拳幹翻敵人就完事了。而最後主角三人團赤手空拳地挑戰了日本半個黑道+政客集團,不得不說實在是如龍味十足,而同樣的橋段會在《審判之逝》裡給你再來一遍。只能徒留感慨:十六年過去,如龍依然還是那個如龍。

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而《審判》系列不僅是在遊戲方式上很如龍,在故事的呈現上也很如龍。《如龍》系列一直有「買日劇送遊戲」的美譽,審判兩部作品也沿用了系列經典的十三章式“日劇結構”:開篇給出伏線,隨著章節推進將懸念緩緩鋪開,結尾又給出新的謎團,逐層遞進,最後高潮處收攏所有草蛇灰線,拼湊出故事全貌。這或許也是如龍系列能成功的一個關鍵:懸念和謎團能讓玩家保持對遊戲的好奇,也因此讓如龍有著遠超平均水準的通關率。

但光有懸念和謎團可不夠,節奏的控制同樣重要:對比《審判之眼》和《審判之逝》,儘管後者在議題上比前者更為深沉,但在劇本架構上卻遜色不少,懸念地過早揭曉讓玩家在遊戲後半段逐漸失去耐心,一直到終章的庭辯討論才得以重新精神起來(至少我是這樣)。而忽略掉主題討論深度的不足和日劇式瑕疵,單拎出來兩部作品的劇本來看都可稱優秀。儘管庭辯在遊戲中流於表面,但無論是《審判之眼》中由阿爾茲海默症引出的電車難題,還是《審判之逝》中關於校園暴力解法的討論,都圍繞相關議題以及最終的「正義」輸出了不少內容。

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這是世嘉關於「正義」給出的另一種解答,雖然實際體驗可能還是“拳頭說話”,不過好歹是進行了一番探索。至於遊戲中的「偵探」系統,請忘掉它吧,雞肋而已。

「後如龍時代」的輓歌

19年4月1日,當世嘉放出《如龍7》的回合制演示視頻時,世界各地的如龍愛好者們還在津津有味地品嚐世嘉的“愚人節玩笑”;但沒過多久《如龍7》正式官宣確認將系列延續多年的即時ACT改為回合制時,粉絲們才發現“小丑竟是我自己”。雖然《如龍7》在劇本上能穩穩站住系列裡的第一梯隊,將回合制與動作也結合的有聲有色,但打起來始終是不如即時ACT暢快。

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而正如前文所說,“如龍味兒十足”的《審判》系列便成了粉絲們對於曾經的「即時ACT」如龍最好的緬懷之所。當然它們也沒有辜負粉絲們的期待,一代可能戰鬥部分還只是小試身手,雖然加入了「一閃」跟「圓舞」兩種戰鬥模式,但在方向判定和打擊反饋上還是略有瑕疵,打起來總是不夠爽快;到了二代,或許是因為要滿足老粉的期待,在正傳改為回合制以後,即時ACT重新在外傳裡煥發生機,無論是終結技的豐富度還是戰鬥流暢度都比一代強上不少,新戰鬥系統「流轉」結合了前兩種戰鬥方式的優點,相較於笨重的「一閃」和雖然靈巧但一打BOSS就抓瞎的「圓舞」,「流轉」不僅有更高的戰鬥觀賞性,類似“彈反”機制也讓戰鬥的攻防更為均衡,極大優化了戰鬥體驗。

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當然,我本人也非ACT老手,對於動作遊戲也稱不上經驗豐富,因此對於系列的戰鬥部分很難寫上深度。但作為一名普通玩家而言,系列拳拳到肉的打擊感和豐富的終極技無疑讓我感受到了一場動作盛宴。而從《審判之眼》到《審判之逝》,戰鬥系統的不斷進化也讓我的遊戲之路更加酣暢。就算你真是動作苦手,那也有官方提供的作弊利器——仙藥嘛!

如果你想要感受作為「即時ACT」的如龍魅力何在,那麼你就不應該錯過這兩部作品。

支線:遊戲的另一種面貌

對於如龍這樣一款小成本作品來說,成功和失敗的關鍵就在於如何用有限的預算實現最佳的效果。儘管地圖萬變不離神室町,但經過正傳加外傳十幾部作品的積累,龍組早已將神室町地各個角落進行開發,將其打造成了一個擁有高密度互動的精美箱庭。三小步一敵人、五小步一支線,在這個宛如自家後花園般的神室町中,高密度的互動和支線讓玩家馬不停蹄地奔波,體會到「小GTA」的充實和自由。

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而對於如龍系列「主線硬漢、支線沙雕」的設計,玩家們也早已習以為常。因此看著木村拓哉在支線裡各種詼諧幽默耍帥把妹也是忍俊不禁,沿襲自《如龍6》的約會系統雖然新鮮度不夠,好歹能調劑下游戲節奏。但必須要說,《審判之眼》的支線做的相當拉胯,不僅是人塑不足,而且充分放大了遊戲追蹤和調查等偵探系統的缺點,重複而單調的遊玩流程只會加重玩家的焦躁情緒。

不過到了《審判之逝》中,則更具創新地加入「青春群像劇」系統。雖然割裂感較前作更甚,畢竟偵探跟校園完全相性不搭,但基於出色的任務設計,體驗一把男高中生、混跡在霓虹各色社團中的感覺倒也不錯。如果說前作是主線勝於支線,那麼《審判之逝》則體驗倒轉,優秀的支線設計已經蓋過了主線的風頭。

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龍組為什麼是小遊戲的神

《如龍》系列的標籤除了劇情和動作系統以外,最為玩家稱道的還有各色各樣的小遊戲。在《審判之眼》中,雖然移除了公關俱樂部(弱化經營要素,倒是換裝部分在主線任務中體現)和KTV(傑尼斯表示:得加錢!)這兩個經典小遊戲,但也新加入了VR雙六無人機競速兩個新面孔。

其中,VR雙六是一種類似於大富翁的遊戲,加入VR空間以後賽博味拉滿;無人機競速則是比較傳統的競速,不過玩家可以自由組裝自己的機型,較之主線中的無人機潛入可玩性要高出幾十層樓。

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而在《審判之逝》中,則有滑板競速、炫舞、高爾夫等加入陣容,再一次豐富了系列龐大的小遊戲庫。當然,如果你是個賭場老手,那麼德州、黑傑克、麻將、將棋、花牌等應有盡有,你隨時可以進去坐一下午解解牌癮;除此以外,世嘉經典的街機合集也少不了,無論是太空哈利、VR戰士5還是PuyoPuyo,都可以讓你感受到滿滿的童年回憶;如果你只是想體驗下遊手好閒的生活,也有飛鏢、棒球、柏青哥等娛樂手段在等著你。

可以說,“擁有了如龍,你就擁有了整個世界”。這些獨具特色的小遊戲也是系列的最大魅力之一,而《審判》系列無疑很好地繼承了這一點,保證了自己純正的“如龍味兒”。

那些變與不變

作為一家“年貨”廠商,龍組可以說深諳優化之道,但在改善細節的同時,或許是不想讓自己扣上“換皮”的帽子,他們總想著往每部作品裡塞點新東西,不管與遊戲的主題是否契合、甚至都不用心進行設計,只是單純地讓“遊戲內容看上去更豐富“而已。

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從《審判之眼》和《審判之逝》的對比中我們就可以瞧見許多端倪:因為又臭又長的跟蹤被詬病,所以我們優化了跟蹤體驗,卻又自作主張地加入了一個讓玩家抓狂的潛行系統;無人機潛入太無聊?那就把它拿掉,然後塞進一個不無聊但也不知道有什麼意義的攀爬系統;代步工具的加入倒值得鼓勵一下,丟掉前作調查視角中的龜速移動和找貓環節也算是正向改動,但一想到令人煩躁的開鎖我就一陣頭暈……

可以這麼說,從《如龍》到《審判之眼》再到《審判之逝》,那些龍組妄圖改變的部分,例如探案、追蹤、潛行、開鎖等,基本上對於遊戲體驗沒什麼幫助;反而是傳承自《如龍》精髓的那部分內容,包括但不限於動作、日劇敘事、小遊戲等,才是這兩部作品大放異彩的關鍵。

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不過,《審判》系列的成功也不僅僅在於《如龍8/9》(或者9/10,管他什麼呢~),在遊戲設計上,也有一些令人欣喜的改動:比如神室町的縱深空間,讓這個箱庭Game朝著偽開放世界的路子又走進了一步;追逐雖然重複度高,但QTE中的流暢動畫極具電影感;《審判之逝》中則將《如龍7》裡的異人町再度搬上舞臺(雖然UI還是老一套);「青春群像劇」是一個很好地支線模式……

儘管我尤其不喜歡《審判之逝》中將人物對話立繪化的設計,這一方面讓遊戲看起來更像AVG而非ACT,削弱了遊戲的電影化敘事;另一方面則放大了龍引擎在面部微表情表現力不夠的缺點。但正是這些不斷的變化,才讓龍組和《如龍》系列能一直保持新鮮感——即使玩家們迷戀的只是那些隱藏在他們DNA裡的東西。

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總結

如果你沒有玩過《如龍》,那麼《審判之眼》跟《審判之逝》便是你接觸系列作品的最好契機——儘管標題中沒有「人中之龍」,但即使是再忠實的粉絲也不會否認他們是一款“如龍”遊戲。而如果你是系列忠實愛好者,在正傳已經變為回合制以後,又有什麼樣的理由讓你拒絕這樣兩部以即時ACT為核心玩法、劇本優秀、小遊戲豐富、支線出彩的系列作品?

唯一遺憾的是,一代和二代各有各的問題,在遊戲的整體表現上二代要勝出不少,畢竟只需要在前作的基礎上進行優化;但主線劇本和故事節奏則是一代更勝,或許是因為初期企劃在劇本上鉚足勁才能請動木村大神出山。如果能有機會將兩者的優點結合,做出集大成的《審判3》,或許就能問鼎系列神壇,不過隨著名越稔洋和木村拓哉相繼出走世嘉跟傑尼斯,這似乎已經成為一個被無限期擱置的預案。

曇花一閃的這兩部《審判》系列,或許在冥冥中已經寫好了結局。


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