【PC游戏】从《审判之眼》到《审判之逝》:昙花一现的系列绝唱


3楼猫 发布时间:2022-10-19 02:44:23 作者:アラガキユイ Language

2005年,名越稔洋担纲的《如龙》问世,到他离开世嘉的十五年间,系列一共发售了九部正传、八部外传、还有若干重置版。或许连世嘉和名越稔洋自己也没有想到,这个以极道文化为背景、专门服务日本市场的游戏,最终会在世界范围内大获好评,并迈入千万销量殿堂。


但在收获大量拥趸的同时,这个本身小体量、轻开发的“年货”系列,因为预算的限制导致每代游戏几乎都是前作的小修小补,甚至地图都走不出神室町;尽管拥有堪比日剧的叙事体验和不错的战斗手感,过于重复的游玩体验也为它招致了不少批评。

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《审判之眼》和《审判之逝》,便是龙组在系列之外的全新尝试。话岁如此,尽管披上了一层侦探外衣,但骨子里仍是如龙系列的魂。而他们不久后进行了一番更大胆地尝试:《如龙7》将系列血脉即时ACT改为了回合制。这时粉丝们才发现,在名越稔洋离职以后,审判系列这两款外传性质的作品,或许即将甚至已经成为「即时ACT如龙」最后的绝唱。

PS:文中有少许剧透,但几乎不影响实际游玩体验

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胜者即正义:庭辩与拳头

由于标题已经从「人中之龙」替换成了「审判」,主角的职业也从黑道变成律师。而世嘉这次也是下了血本,花了重金请出了木村拓哉担纲主演八神隆之的脸模(没错,早在你小岛秀夫之前,我名越稔洋就已经这么干了)。在如龙引擎的加持下,虽然动态表情会稍显僵硬,但静态画面下绝对是世代顶级,也能全方位无死角地展现木村大神的24K帅脸。

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如果你期待在《审判》系列中看到木村再现《律政英雄》中久利生公平的飒爽英姿,或许要小小地失望一下:游戏一开场,辩护士八神隆之打赢了一场精彩的无罪辩护,但不多久委托人人便再次犯案,让八神一下从巅峰跌倒谷底。这次的委托不仅是让他背负了「为杀人犯开罪」的恶名,更让自己深陷道德拷问的泥淖。心灰意冷地他退出了律师行业,开了一家侦探事务所,他要用自己的方式来探寻「正义」。

在《审判之眼》的剧本中,主角团们多次进行了有关「正义」的讨论,这个终极议题直到《审判之逝》结束也仍旧没有给出答案。但或许世嘉在游戏中悄无声息地尝试给出解答:拳头大的才是正义。

虽然主角职业从黑道变成律师再变成侦探,但在游戏方式和黑道背景的双重加持下,玩家们并不太能感受到《审判》系列和《如龙》的差别——探案都是浮云,一拳干翻敌人就完事了。而最后主角三人团赤手空拳地挑战了日本半个黑道+政客集团,不得不说实在是如龙味十足,而同样的桥段会在《审判之逝》里给你再来一遍。只能徒留感慨:十六年过去,如龙依然还是那个如龙。

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而《审判》系列不仅是在游戏方式上很如龙,在故事的呈现上也很如龙。《如龙》系列一直有「买日剧送游戏」的美誉,审判两部作品也沿用了系列经典的十三章式“日剧结构”:开篇给出伏线,随着章节推进将悬念缓缓铺开,结尾又给出新的谜团,逐层递进,最后高潮处收拢所有草蛇灰线,拼凑出故事全貌。这或许也是如龙系列能成功的一个关键:悬念和谜团能让玩家保持对游戏的好奇,也因此让如龙有着远超平均水准的通关率。

但光有悬念和谜团可不够,节奏的控制同样重要:对比《审判之眼》和《审判之逝》,尽管后者在议题上比前者更为深沉,但在剧本架构上却逊色不少,悬念地过早揭晓让玩家在游戏后半段逐渐失去耐心,一直到终章的庭辩讨论才得以重新精神起来(至少我是这样)。而忽略掉主题讨论深度的不足和日剧式瑕疵,单拎出来两部作品的剧本来看都可称优秀。尽管庭辩在游戏中流于表面,但无论是《审判之眼》中由阿尔兹海默症引出的电车难题,还是《审判之逝》中关于校园暴力解法的讨论,都围绕相关议题以及最终的「正义」输出了不少内容。

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这是世嘉关于「正义」给出的另一种解答,虽然实际体验可能还是“拳头说话”,不过好歹是进行了一番探索。至于游戏中的「侦探」系统,请忘掉它吧,鸡肋而已。

「后如龙时代」的挽歌

19年4月1日,当世嘉放出《如龙7》的回合制演示视频时,世界各地的如龙爱好者们还在津津有味地品尝世嘉的“愚人节玩笑”;但没过多久《如龙7》正式官宣确认将系列延续多年的即时ACT改为回合制时,粉丝们才发现“小丑竟是我自己”。虽然《如龙7》在剧本上能稳稳站住系列里的第一梯队,将回合制与动作也结合的有声有色,但打起来始终是不如即时ACT畅快。

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而正如前文所说,“如龙味儿十足”的《审判》系列便成了粉丝们对于曾经的「即时ACT」如龙最好的缅怀之所。当然它们也没有辜负粉丝们的期待,一代可能战斗部分还只是小试身手,虽然加入了「一闪」跟「圆舞」两种战斗模式,但在方向判定和打击反馈上还是略有瑕疵,打起来总是不够爽快;到了二代,或许是因为要满足老粉的期待,在正传改为回合制以后,即时ACT重新在外传里焕发生机,无论是终结技的丰富度还是战斗流畅度都比一代强上不少,新战斗系统「流转」结合了前两种战斗方式的优点,相较于笨重的「一闪」和虽然灵巧但一打BOSS就抓瞎的「圆舞」,「流转」不仅有更高的战斗观赏性,类似“弹反”机制也让战斗的攻防更为均衡,极大优化了战斗体验。

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当然,我本人也非ACT老手,对于动作游戏也称不上经验丰富,因此对于系列的战斗部分很难写上深度。但作为一名普通玩家而言,系列拳拳到肉的打击感和丰富的终极技无疑让我感受到了一场动作盛宴。而从《审判之眼》到《审判之逝》,战斗系统的不断进化也让我的游戏之路更加酣畅。就算你真是动作苦手,那也有官方提供的作弊利器——仙药嘛!

如果你想要感受作为「即时ACT」的如龙魅力何在,那么你就不应该错过这两部作品。

支线:游戏的另一种面貌

对于如龙这样一款小成本作品来说,成功和失败的关键就在于如何用有限的预算实现最佳的效果。尽管地图万变不离神室町,但经过正传加外传十几部作品的积累,龙组早已将神室町地各个角落进行开发,将其打造成了一个拥有高密度互动的精美箱庭。三小步一敌人、五小步一支线,在这个宛如自家后花园般的神室町中,高密度的互动和支线让玩家马不停蹄地奔波,体会到「小GTA」的充实和自由。

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而对于如龙系列「主线硬汉、支线沙雕」的设计,玩家们也早已习以为常。因此看着木村拓哉在支线里各种诙谐幽默耍帅把妹也是忍俊不禁,沿袭自《如龙6》的约会系统虽然新鲜度不够,好歹能调剂下游戏节奏。但必须要说,《审判之眼》的支线做的相当拉胯,不仅是人塑不足,而且充分放大了游戏追踪和调查等侦探系统的缺点,重复而单调的游玩流程只会加重玩家的焦躁情绪。

不过到了《审判之逝》中,则更具创新地加入「青春群像剧」系统。虽然割裂感较前作更甚,毕竟侦探跟校园完全相性不搭,但基于出色的任务设计,体验一把男高中生、混迹在霓虹各色社团中的感觉倒也不错。如果说前作是主线胜于支线,那么《审判之逝》则体验倒转,优秀的支线设计已经盖过了主线的风头。

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龙组为什么是小游戏的神

《如龙》系列的标签除了剧情和动作系统以外,最为玩家称道的还有各色各样的小游戏。在《审判之眼》中,虽然移除了公关俱乐部(弱化经营要素,倒是换装部分在主线任务中体现)和KTV(杰尼斯表示:得加钱!)这两个经典小游戏,但也新加入了VR双六无人机竞速两个新面孔。

其中,VR双六是一种类似于大富翁的游戏,加入VR空间以后赛博味拉满;无人机竞速则是比较传统的竞速,不过玩家可以自由组装自己的机型,较之主线中的无人机潜入可玩性要高出几十层楼。

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而在《审判之逝》中,则有滑板竞速、炫舞、高尔夫等加入阵容,再一次丰富了系列庞大的小游戏库。当然,如果你是个赌场老手,那么德州、黑杰克、麻将、将棋、花牌等应有尽有,你随时可以进去坐一下午解解牌瘾;除此以外,世嘉经典的街机合集也少不了,无论是太空哈利、VR战士5还是PuyoPuyo,都可以让你感受到满满的童年回忆;如果你只是想体验下游手好闲的生活,也有飞镖、棒球、柏青哥等娱乐手段在等着你。

可以说,“拥有了如龙,你就拥有了整个世界”。这些独具特色的小游戏也是系列的最大魅力之一,而《审判》系列无疑很好地继承了这一点,保证了自己纯正的“如龙味儿”。

那些变与不变

作为一家“年货”厂商,龙组可以说深谙优化之道,但在改善细节的同时,或许是不想让自己扣上“换皮”的帽子,他们总想着往每部作品里塞点新东西,不管与游戏的主题是否契合、甚至都不用心进行设计,只是单纯地让“游戏内容看上去更丰富“而已。

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从《审判之眼》和《审判之逝》的对比中我们就可以瞧见许多端倪:因为又臭又长的跟踪被诟病,所以我们优化了跟踪体验,却又自作主张地加入了一个让玩家抓狂的潜行系统;无人机潜入太无聊?那就把它拿掉,然后塞进一个不无聊但也不知道有什么意义的攀爬系统;代步工具的加入倒值得鼓励一下,丢掉前作调查视角中的龟速移动和找猫环节也算是正向改动,但一想到令人烦躁的开锁我就一阵头晕……

可以这么说,从《如龙》到《审判之眼》再到《审判之逝》,那些龙组妄图改变的部分,例如探案、追踪、潜行、开锁等,基本上对于游戏体验没什么帮助;反而是传承自《如龙》精髓的那部分内容,包括但不限于动作、日剧叙事、小游戏等,才是这两部作品大放异彩的关键。

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不过,《审判》系列的成功也不仅仅在于《如龙8/9》(或者9/10,管他什么呢~),在游戏设计上,也有一些令人欣喜的改动:比如神室町的纵深空间,让这个箱庭Game朝着伪开放世界的路子又走进了一步;追逐虽然重复度高,但QTE中的流畅动画极具电影感;《审判之逝》中则将《如龙7》里的异人町再度搬上舞台(虽然UI还是老一套);「青春群像剧」是一个很好地支线模式……

尽管我尤其不喜欢《审判之逝》中将人物对话立绘化的设计,这一方面让游戏看起来更像AVG而非ACT,削弱了游戏的电影化叙事;另一方面则放大了龙引擎在面部微表情表现力不够的缺点。但正是这些不断的变化,才让龙组和《如龙》系列能一直保持新鲜感——即使玩家们迷恋的只是那些隐藏在他们DNA里的东西。

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总结

如果你没有玩过《如龙》,那么《审判之眼》跟《审判之逝》便是你接触系列作品的最好契机——尽管标题中没有「人中之龙」,但即使是再忠实的粉丝也不会否认他们是一款“如龙”游戏。而如果你是系列忠实爱好者,在正传已经变为回合制以后,又有什么样的理由让你拒绝这样两部以即时ACT为核心玩法、剧本优秀、小游戏丰富、支线出彩的系列作品?

唯一遗憾的是,一代和二代各有各的问题,在游戏的整体表现上二代要胜出不少,毕竟只需要在前作的基础上进行优化;但主线剧本和故事节奏则是一代更胜,或许是因为初期企划在剧本上铆足劲才能请动木村大神出山。如果能有机会将两者的优点结合,做出集大成的《审判3》,或许就能问鼎系列神坛,不过随着名越稔洋和木村拓哉相继出走世嘉跟杰尼斯,这似乎已经成为一个被无限期搁置的预案。

昙花一闪的这两部《审判》系列,或许在冥冥中已经写好了结局。


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