三國戰紀
說起三國題材遊戲我猜大多數人腦子裡都會蹦出一個街機遊戲——《三國戰紀》
說實話三國戰紀我玩的並不算多,只是用模擬器通了即便關,不算高玩。但是在我小時候那個年代,三國戰紀是少見的裡面有中文語音的遊戲。幾乎全文背誦。
赤壁的熊熊怒火,粉碎了曹操霸業,魏蜀吳三國爭霸,從此揭開序幕。
還有武將招式都是四字成語,什麼飛龍在天、倒轉崑崙、百步穿楊、山崩地裂、天女散花、呼風喚雨、呼朋引伴等等等(腦子裡有語音了)
還記得最後一關名叫三國歸一統,但是當年正直家有兒女熱播,我一個朋友念成了三國胡一統。
現在我一想到三國戰紀就想到胡一統
臥龍·蒼天隕落
這個遊戲是我唯一一次預購數字豪華版(花了我六百多大洋)
本以為至少能給我一個仁王的體驗,結果遊戲虎頭蛇尾。
好的地方依舊是忍組的動作系統,氣勢和士氣的設定解決了仁王關卡重複刷要重複開捷徑的問題。 化解就一個字,爽。敵人任何攻擊都可以化解,化解也能讓自己在對戰中取得優勢,壓制敵人的氣勢從而打出處決。
成也化解,敗也化解。
因為化解過於強,導致遊戲玩法就只剩下了化解。任何裝備,武技,奇術,五行相剋在化解面前都顯得多餘。不管你什麼打法,什麼武器,什麼配裝,打架全都是化解。導致後期有些枯燥。
我遊戲也是在所有獎盃拿到後就再也沒打開過了。
真·三國無雙5
前兩個起起氛圍,真正想推薦的是這個在系列中並不那麼叫座的《真·三國無雙5》後文簡稱5。
5被詬病的點在於半成品
這點在遊玩過程中就體現的尤為突出,不僅武將數量相比於其他幾部大幅減少。而且動作模組也是各種重複。劇情更是嚴重縮水,玩到後期明顯感覺劇情沒走完,五丈原後面就是司馬懿攻許都了。
然而5確是我玩的最開心的一部。尤其是在哪個還有朋友的年代,和小夥伴雙人同屏玩非常開心。
5有好幾個好的點在之後再也沒出現過
①連舞
連舞給人的感覺一個字,爽!還有一個字,帥!高連舞真能給人一種割草的感覺,豐富的動作,一個按鍵就能連貫的使出來。
②
我非常喜歡5的加點系統,如上文所說,5裡有非常多的武將攻擊模組重複。為了避免玩起來體感的重複,5中通過技能設計來區分了同模武將的玩法。
我的劍不是你的劍。
比如趙雲的攻擊模組是我認為和神速傳書最契合的模組。
再比如同樣是刀模,黃忠的冰屬性攻擊配合箭雨傳書玩起來體驗就完全和火屬性的夏侯淵不同。不同的加點路線也能產生不同的玩法。
我習慣先快速點出高連舞,用平A來割草的爽快感。但是對於一些傳書技能強力的武將就可以先強化傳書。比如諸葛亮火計點滿後可以全程火燒連營燒到敵人家裡去。
③戰功目標
遊戲每張地圖每個勢力都會有三個戰功目標,難度各有高低。完成後就可以獲得大量經驗。戰功目標的設計往往是為了解鎖隱藏武將和不強制性引導玩家的行軍路線來讓玩家把遊戲玩的更加符合史實。
④關卡設計(玩法策略)
5的關卡設計個人感覺是歷代最好玩的。小時候和小夥伴一起玩的時候,我最喜歡的就是在開戰前先看戰功目標,然後配合戰場情報,分析兩個人的行軍路線,如何行軍才能完成三個目標。
這也造成了一個缺點,如果是單人遊玩,那有些目標過於難了,尤其是限時目標。
這給了玩家很大的自由度,我印象中6和7都是線性關卡,一步一步推劇情,播cg的形式。8是一坨就不提了。
⑤武將形象
5的武將形象用了比較美型的漫畫風形象,給當年的我產生了深遠印象。
比如當年為了配合玩遊戲,我讀了好多遍家裡的一本三國演義。當時在看書時,腦子裡的趙雲形象就是遊戲裡的形象。
包括英雄聯盟中的趙雲皮膚,感覺很像5中趙雲的形象。
三大陣營形象風格也具備統一性。
蜀國有很強的江湖氣息
魏國則有剛猛威武的霸氣
至於吳國是充滿二次元和女裝大佬
呂布的形象總讓我和呂子喬聯繫起來
可惜的是5中的女將非常少,只有五個。即便如此,小時候也對月英發過情
5是小時候有小夥伴來家裡玩時候最喜歡雙打的遊戲,能給當年的我帶來那麼多開心回憶,遊戲風評如何其實已經不重要了。如今又下載下來玩了幾十關,發現遊戲還是那麼好玩,可惜身邊已經沒有一起玩的夥伴了。
推薦喜歡動作爽遊的並且有朋友的人可以嘗試一下。
覺得寫的還不錯的可以點個贊捏